本世代的巅峰画质
对于广大玩家来说,不管是否喜欢恐怖游戏,但几乎都听过《死亡空间》的大名,只是较为遗憾的在《死亡空间3》之后,《死亡空间4》一直没有得到它相关的进展和发售消息, 直到Glen A.Schofield 重披总监战袍,一手打造《木卫四协议》开始,让广大粉丝们才看到了新的曙光。
先从游戏的画面来看,《木卫四协议》的确是已经摸到了本世代画质的性能天花板,作为一款主打沉浸式体验的生存恐怖类游戏,游戏中近乎顶点的光影效果与细致到令人汗毛乍起的材质模型,着实为游戏线性剧情体验增色了不少。
要知道本作仅使用了定制版虚幻4 引擎作为底板,如此高规格的画面表现让人挑不出半点问题,可以说《木卫四协议》最不缺的就是画面表现所带来的冲击力。在UI 设计上,游戏将HP、
电量、枪械弹药等数值直接嵌入角色身体,使得HP 和电量在颈部以绿蓝色浮空条显示,弹药则是直接以数字显示在枪械顶部,不得不说这一点与《死亡空间》一样,这种表达直观的UI 设计逻辑, 在游戏过程中几乎不会出现明显的UI 界面,且在越肩视角加全幅画面的表现下带来了非常沉浸的游戏体验。
迷失自我的战斗
游戏在设计怪物手段上缺乏创意。最初我们见到的就是监狱犯人和警卫的感染者,只是轻度或重度的外观表现不同,到了雪山部分也仅仅是让前面的犯人和警卫感染者身上覆盖了一层雪花,而中后期出现的怪物种类会变得多一些,飞头脓包、肥虫、寻声者、自爆怪、双子等等,攻击手段却单一,几乎就是左右挥拳,且有明显的后摇,只需要玩家做出左右闪避即可,接着闪避结束就是玩家的回合,防守反击一套输出便是,随着敌人的变化或者说遇到BOSS 也仅仅是左右闪避多几次,防守反击次数多几次而已。
这种动态的回合制战斗方式实际上没问题,有问题的是游戏中的怪物几乎都是运用这样的方式击败,甚至是同一套防守反击手段,这样的单一战斗,可以说直接影响了游戏后期的体验,即便玩家已经获取了大量的资源和战斗手段,但关卡的设计却依旧无法提供足够丰富且具有挑战性的敌人配置,为玩家提供更大的施展空间(特别是后期殖民地部分,单纯的大量增加敌人数量,让玩家不得不尽可能通过暗杀来通关,有强制延长游戏时长的嫌疑)。
与《死亡空间》系列相比,本作既没有能从精神污染给玩家带来恐怖,也没有更加怪异攻击手段的怪物,因此在怪物和战斗设定上来看是十分致命的,这种顾头不顾尾的设计方式,让《木卫四协议》的后期体验十分苍白,相信大多数玩家都有如此感受。
游戏的战斗武器,有近战的电棍、控制的GPR 手套, 以及BI-55 手枪。近战用的电棍属于出场率最高也最实用的武器,尽可能的升级威力可以一直用到游戏结束;而GPR 手套,其用途就是将敌人吸过来加一个推出去的控制效果,在某些时候可以利用地形将敌人推出悬崖,抑或是将其顶在钉墙上秒杀;最后BI-55 手枪,则是在拥有武器模块图纸后,可以通过重铸站添加多种枪械的功能。
当然武器也可以通过重铸站用信用点升级,但信用点获取稀少,使得玩家几乎无人同时将所有武器升级满,因而推荐盯着一两个武器来升级即可。
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