进击的日本电竞

  • 来源:电子竞技
  • 关键字:日本,电竞,格斗
  • 发布时间:2025-06-20 21:27

  文 杨 直

  日本电竞不只有格斗。

  2024 年9 月初,Electronic Arts(下文简称EA)宣布,第四届Apex Legends 全球系列赛 (ALGS) 线下总决赛于2025 年1 月29 日至2 月2 日在日本札幌的DaiwaHouse PREMIST DOME 场馆举行,奖金池为200 万美元。

  首次在亚洲落地线下大型赛事的EA 出乎意料地选择了日本。

  事实上,即便日本队伍在英雄联盟、无畏契约、ApexLegends 等项目的国际锦标赛上露脸的频率在明显升高,但日本依然不被视为领先的电子竞技市场——并不庞大的电脑游戏市场、明显的对主机游戏的偏好以及由《版权法》《日本刑法》《娱乐业控制和改进法案》和《反对不合理的保费和误导性的陈述》四个法案组成的系统性障碍。2018 年2 月,在计算机娱乐协会(CESA)的领导下,日本电子竞技协会(JeSPA)、日本网络游戏协会(JOGA)和日本电子竞技联合会(JeSF)合并成日本电子竞技联盟(JeSU)试图通过建立职业电竞选手认定制度绕过法案的监管,但短期的结果并不尽如人意。新闻显示,2018年,EVO 日本站因为缺少赞助净亏损113 万美元。

  杂志之前对日本电竞市场现状的科普曾提到:“一篇庆应义塾大学的论文把电子竞技生态比作三角凳,组织者(包括政府、非政府组织、游戏公司和专业活动组织等)、媒体(包括媒体、品牌和广告商等)、玩家是这个生态的三条腿”。这篇论文提到,“与手机游戏市场和主机游戏市场相比,日本的电脑游戏市场相当小。电脑游戏用户少导致职业选手匮乏,又导致比赛规模受限,最终是赞助商、观众和比赛组织者的匮乏。”

  如此看来,就算得到了本地大型游戏公司的支持,JeSU 想要同时撬动三个支点,还是力有不逮。

  JeSU 的解绑似乎并没让日本电竞一飞冲天,那么EA 为何这么选择呢?事实上,四个法案特别是《反对不合理的保费和误导性的陈述》对电竞的监管普遍被解读为一个不该出现的副产品,因此存在着腾挪的空间,关键在于是否存在推动者。

  从公开新闻看,Riot Games、Sony、EA、SavvyGames Group、Fnatic、TSM 等机构扮演了这个角色。除了英雄联盟,大部分国际锦标赛扎堆落地日本也就是这两年的事情,脉络也相对清晰。

  比如2023 年12 月,日本电子竞技联盟(JeSU)与沙特电子竞技联合会签署合作备忘录后,由ESL 主办的DreamHack 随即就宣布将举办日本站,并将骁龙移动电竞系列赛事一同带到了日本。

  比如, 在宣布第四届Apex Legends 全球系列赛(ALGS)落地日本前,EA 就宣布了Sony 成为赞助商的消息。当然,这些合作背后肯定涉及了很多需求匹配,但杂志想表达的是,Riot Games、Sony、EA、SavvyGames Group 等人在JeSU 鞭长莫及的地方起到了至关重要的作用。

  这里就有个问题,为什么日本这个不管是实际规模,还是产业结构并不领先的市场会获得如此的青睐呢?这里可能涉及之前杂志提到的“话语权”的问题。在回顾EWC 的时候,杂志曾经提到,在到场记者的观察里,哪怕一些欧美的头部俱乐部为了获取更多积分和东南亚的MLBB、PUBGM 队伍合作,但对于东南亚市场,他们并未展现出多大的兴趣。

  反而,像TSM 跟随Apex Legends,FNC 跟随彩虹六号:围攻都主动进入了日本市场。一个更典型的例子是,哪怕日本本土的英雄联盟职业联赛发展一般,但2023 年年底,Riot Games 依然将其纳入了太平洋赛区(PCS),并且为其保留了参加MSI 和全球总决赛的可能性。类似的还有彩虹六号,日本联赛的峰值观众甚至不到6000,但依然能看到国际豪门设置分部。

  杂志认为,市场因素之外,更多地在于,日本本身发达国家的地位以及对欧美文化的高接受程度。这一点,在其他产业里,屡见不鲜。从结果看,这些机构对日本市场的改造是立竿见影的。

  现在,日本的电竞市场呈现出两个明显的特点,一个是二分化,另一个是整个市场的偏好呈现出“东西并存”的特点。

  一方面,格斗游戏、漫画IP 改编游戏仍然是日本受欢迎的主流项目。2022 年起,EVO、卡普空杯、Pokemon等项目陆续宣布回归日本市场,举办线下赛事。而且,在首届的EWC 上,日本选手几乎霸占了整个格斗游戏的品类。

  另一方面,彩虹六号、PUBG、无畏契约、Apex 也在日本市场快速崛起。在Esports Charts 的统计里,截至发稿,VCT2023 东京大师赛的峰值观众数位列历史前十。不仅如此,日本拥有418 名无畏契约职业选手,仅次于美国,位列第二;拥有444 名Apex 职业选手,高于美国,位列全球第一;拥有195 名彩虹六号职业选手,位列全球第六;拥有161 名PUBGM 职业选手,位列全球第九。

  日本政府也开始通过金融手段扶持电子竞技产业的发展。更何况,2026 年名古屋亚运会上会继续将电子竞技设置为正式比赛项目。

  像填海造岛一样,欧美的头部电竞机构硬生生在日本造出了一个蓬勃发展的电竞产业。如今,这个产业还没来得及和日本本土优秀的ACG 文化、街头潮流文化、体育文化的培育与输出能力融合。但日本的漫画家们已经画过了足球、篮球、棒球、网球、棋牌,等到电竞题材的作品出现时,再回头理解这个市场,可能就有点晚了。

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