看上去很美 游戏开发企业真相
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- 发布时间:2009-08-27 18:06
对于很多迷恋游戏的玩家来说,进入游戏开发企业工作无疑是非常诱人的事情。在这样的企业工作,好玩么?到底是充满激情,还是一种枯燥的折磨?那就来听这位在某知名游戏开发企业任职关卡设计师(level designer)长达5年,本身也是非常资深的游戏玩家的前辈聊聊游戏公司的真相。
打工仔般的工作
首先,请允许我普及一下游戏企业的常识。
1.我们上班不能玩游戏;
2.我们中只有程序员才负责编程;
3.大部分时候大多数人的工作都和“创意”这个概念扯不上任何关系。
其实,人们一直以来都没有真正地了解制作游戏是一项怎样的工作,很多人以为做游戏是一件非常酷的事情——上班本身就是在玩游戏,而且能够威风八面地做写程序这种一般人都干不了的工作。制作游戏的过程中思维和创造力天地大碰撞,脑子里火花四溅、华丽非常。于是,游戏制作者们就是艺术家、程序员、骨灰级玩家的综合体,是集理性思维和感性心灵为一身的大人物。
事实不是这样的。人们想象中的这种人,即便是站立在人员结构最顶端的阶层中,也屈指可数。大多数人只是干好自己的本职工作,并且尽可能向更高级的职业等级努力而已。基本上,他们和一般的商业白领或是以体力劳动为主的打工仔没什么区别。
直到现在,我回想起自己刚进入游戏开发公司的情形,当时那种惶恐的感觉依然记忆犹新:我就要进入游戏业了!我对游戏中的不满和自己的想法有了实现的可能……。乱七八糟的想法在脑子里横冲直撞,电流一般令人兴奋地发颤。
我后来才知道我当初的兴奋是多么不切实际。事实上,我们在产业中的地位并不比玩家更权威。大部分时间里,我还必须考虑到所有玩家们对游戏可能产生的需求,并尽可能使这些需求在游戏中得以实现。尽管这些需求有时可能是愚蠢的,但我仍然不得不去做一些在我身为玩家时破口大骂的事情。
对于关卡设计师这个职业,我们经常善意地称自己为“关卡民工”。这项工作没有什么太大的技术含量,只要经过一定的培训,基本上就能顺利地从事——我们甚至有过一个连鼠标都不用会的关卡设计师。但我们的工作却至关重要,不但是连接多项环节的纽带,同时也分担了其他部门的工作量,方便他们更加专注于自己的专业领域。
“我们的地位只比测试人员地位稍稍高一些。”这差不多是所有关卡设计师的一个共识。每次项目对人员有需求时,负责人根本不在乎关卡设计部门有谁。虽然每个项目结束的时候,他们都会问你下一个项目意向,尽量把你安排在你所希望参加的项目中去,天遂人愿的好事却总是很少。你有可能被分配到自己所不喜爱的项目中去,也有可能被派去做测试人员的活。不过,地位稍高的开发人员们也好不到哪儿去。他们一开始心里想的是“我除了这个跨平台3A大作的项目以外,哪儿都不想去”,到最后几乎都变成“能让我进项目就行”。
从心情上说,我们这群做游戏的人和等待包工头挑中自己去干活的打工仔基本没区别。
流水线一样的流程
当然,以玩游戏为工作的职位也并非没有,但是那只存在于国外的游戏开发公司—有的公司专门设立采编部门,他们找出市场上受欢迎的游戏,玩上一玩,摘选出游戏之所以热卖的原因所在,总结成要素和重点,报告给公司的头头脑脑们。然而,国内的游戏开发公司里绝没有这么好的事儿。那么,我们不妨来看看少年郎们所憧憬的游戏业是怎样的工作流程和开发模式。
国内网络游戏自主开发(多么响亮的名字)通常由策划团队构思出游戏的一切:游戏背景、人物关系、道具物品、游戏系统……。随后,流水作业被交到美工和程序这两个部门。美工负责所有看得见的部分:场景、人物、光影、渲染、模型、动画……,程序员则负责所有看不见的部分:写代码。不久以后,程序员们写了一些很基本的自动模块,以便把美工做出来的场景、人物、光影、渲染、模型、动画等放到一起形成一个关卡。然后,这坨玩意儿会被交给测试部门,同时市场部则开始呜噜噜地吹“永久免费!”、“万人在线!”、“美女宝贝!”OK,一款游戏就算生产出来了。
假如这个产品最后没能像预期的那样出色,公司会开个例会,互相推诿责任:美工部门太糟糕了,他们的模型简直就是惨不忍睹;程序的接口少得可怜,几乎没法儿在游戏里实现任何功能;市场的宣传完全不到位,能再低俗点儿么?而主策划说我精妙的构思被你们弄成了一堆大粪!你们都是猪!但是,这并不打紧,因为一款网络游戏两三年就会断气,也没有人指望靠这样一款产品支撑起整个公司。接下来,公司领导会号召大家利用相同的工作模板制作另外一款网络游戏。美工和策划上的内容都会重新来过,但大方向总体不变:系统还是那个系统、游戏模式还是那个游戏模式、职业换个名字、故事变个背景、界面做些整改,马上就是响当当的另外一款游戏!
这样的工序已经被奉为经典,在整个中华大地的游戏业内广泛推广开来,成了一种行业上的共识。就好像注水肉和地沟油,已经不再是一道神奇的风景线,而是常识了。那么,在满是注水肉和地沟油的环境中,你觉得你的职业素养会得到提升么?
亚健康的生活
说完工作,该说说生活了。游戏开发公司通常位于高档商圈的高档写字楼,看似光鲜体面,却有着一个致命的弱点:没饭吃。在这白领出没的钢巢林立的商圈,商业常理总被扭曲成了另外一种样子——这些白领拿着一年超过十二个月的工资,见面互称英文名,几乎是这个城市的最上层建筑了,还掏不起饭钱?于是这里的饭馆的菜单上总会开出歇斯底里的价钱来,更不用说那些提供英文菜单的餐厅了。于是,我们这些IT民工只能以在“京东商城”上寻找最具性价比的电脑配件的劲头,去穿越N条街寻觅一顿午餐。
离我们公司最近的一家比较正常的饭馆,是两条街外的湖南菜。于是,我们的技术总监经常提议去那里吃午餐。但是,你可能会问,假如有人不能吃辣怎么办呢?事实上,我们曾经有过这么一位同事,他只要筷子粘到辣椒,这顿饭就算完了,只能去找肯德基爷爷。因此,他辞职了。
估计很多向往进入游戏公司工作的玩家看到这里,一定会心生疑窦:你是不是在瞎掰啊?
我能理解这种难以置信的眼光。但是我还得继续告诉你,我们的情况本来就很糟糕——开着中央空调的写字楼无法打开窗户,我们无法获得新鲜空气;我们任务繁重,因此不得不常年窝在气压式升降椅上;我们在两台超过20英寸的显示器前工作,视界里除了显示器就是显示器,高眼压和脑力运作都需要大量的氧气消耗……
这就是传说中的亚健康状态,基本上只差最后一根“稻草”就能压得我们大病不起!
尾声
最后我想要说的是,作为一份工作,游戏开发工作和所有这个薪资档的其他所有工作没有任何的不同。作为一个游戏行业从业人员,从今往后你所最喜欢的这种娱乐形式将会变成另外一种样子,你会不自觉地关注技术上实现的手法,而不再是单纯的好玩与否。我不能说这究竟是一种幸运还是失落。但有一点是可以肯定的,假如你正确地热爱着游戏和这个行业,并且听不进“千万别来自找苦吃”之类的行内忠告,不妨来这里尝试一下完全不同的生活。天堂和地狱的大门同时为你敞开。
……
打工仔般的工作
首先,请允许我普及一下游戏企业的常识。
1.我们上班不能玩游戏;
2.我们中只有程序员才负责编程;
3.大部分时候大多数人的工作都和“创意”这个概念扯不上任何关系。
其实,人们一直以来都没有真正地了解制作游戏是一项怎样的工作,很多人以为做游戏是一件非常酷的事情——上班本身就是在玩游戏,而且能够威风八面地做写程序这种一般人都干不了的工作。制作游戏的过程中思维和创造力天地大碰撞,脑子里火花四溅、华丽非常。于是,游戏制作者们就是艺术家、程序员、骨灰级玩家的综合体,是集理性思维和感性心灵为一身的大人物。
事实不是这样的。人们想象中的这种人,即便是站立在人员结构最顶端的阶层中,也屈指可数。大多数人只是干好自己的本职工作,并且尽可能向更高级的职业等级努力而已。基本上,他们和一般的商业白领或是以体力劳动为主的打工仔没什么区别。
直到现在,我回想起自己刚进入游戏开发公司的情形,当时那种惶恐的感觉依然记忆犹新:我就要进入游戏业了!我对游戏中的不满和自己的想法有了实现的可能……。乱七八糟的想法在脑子里横冲直撞,电流一般令人兴奋地发颤。
我后来才知道我当初的兴奋是多么不切实际。事实上,我们在产业中的地位并不比玩家更权威。大部分时间里,我还必须考虑到所有玩家们对游戏可能产生的需求,并尽可能使这些需求在游戏中得以实现。尽管这些需求有时可能是愚蠢的,但我仍然不得不去做一些在我身为玩家时破口大骂的事情。
对于关卡设计师这个职业,我们经常善意地称自己为“关卡民工”。这项工作没有什么太大的技术含量,只要经过一定的培训,基本上就能顺利地从事——我们甚至有过一个连鼠标都不用会的关卡设计师。但我们的工作却至关重要,不但是连接多项环节的纽带,同时也分担了其他部门的工作量,方便他们更加专注于自己的专业领域。
“我们的地位只比测试人员地位稍稍高一些。”这差不多是所有关卡设计师的一个共识。每次项目对人员有需求时,负责人根本不在乎关卡设计部门有谁。虽然每个项目结束的时候,他们都会问你下一个项目意向,尽量把你安排在你所希望参加的项目中去,天遂人愿的好事却总是很少。你有可能被分配到自己所不喜爱的项目中去,也有可能被派去做测试人员的活。不过,地位稍高的开发人员们也好不到哪儿去。他们一开始心里想的是“我除了这个跨平台3A大作的项目以外,哪儿都不想去”,到最后几乎都变成“能让我进项目就行”。
从心情上说,我们这群做游戏的人和等待包工头挑中自己去干活的打工仔基本没区别。
流水线一样的流程
当然,以玩游戏为工作的职位也并非没有,但是那只存在于国外的游戏开发公司—有的公司专门设立采编部门,他们找出市场上受欢迎的游戏,玩上一玩,摘选出游戏之所以热卖的原因所在,总结成要素和重点,报告给公司的头头脑脑们。然而,国内的游戏开发公司里绝没有这么好的事儿。那么,我们不妨来看看少年郎们所憧憬的游戏业是怎样的工作流程和开发模式。
国内网络游戏自主开发(多么响亮的名字)通常由策划团队构思出游戏的一切:游戏背景、人物关系、道具物品、游戏系统……。随后,流水作业被交到美工和程序这两个部门。美工负责所有看得见的部分:场景、人物、光影、渲染、模型、动画……,程序员则负责所有看不见的部分:写代码。不久以后,程序员们写了一些很基本的自动模块,以便把美工做出来的场景、人物、光影、渲染、模型、动画等放到一起形成一个关卡。然后,这坨玩意儿会被交给测试部门,同时市场部则开始呜噜噜地吹“永久免费!”、“万人在线!”、“美女宝贝!”OK,一款游戏就算生产出来了。
假如这个产品最后没能像预期的那样出色,公司会开个例会,互相推诿责任:美工部门太糟糕了,他们的模型简直就是惨不忍睹;程序的接口少得可怜,几乎没法儿在游戏里实现任何功能;市场的宣传完全不到位,能再低俗点儿么?而主策划说我精妙的构思被你们弄成了一堆大粪!你们都是猪!但是,这并不打紧,因为一款网络游戏两三年就会断气,也没有人指望靠这样一款产品支撑起整个公司。接下来,公司领导会号召大家利用相同的工作模板制作另外一款网络游戏。美工和策划上的内容都会重新来过,但大方向总体不变:系统还是那个系统、游戏模式还是那个游戏模式、职业换个名字、故事变个背景、界面做些整改,马上就是响当当的另外一款游戏!
这样的工序已经被奉为经典,在整个中华大地的游戏业内广泛推广开来,成了一种行业上的共识。就好像注水肉和地沟油,已经不再是一道神奇的风景线,而是常识了。那么,在满是注水肉和地沟油的环境中,你觉得你的职业素养会得到提升么?
亚健康的生活
说完工作,该说说生活了。游戏开发公司通常位于高档商圈的高档写字楼,看似光鲜体面,却有着一个致命的弱点:没饭吃。在这白领出没的钢巢林立的商圈,商业常理总被扭曲成了另外一种样子——这些白领拿着一年超过十二个月的工资,见面互称英文名,几乎是这个城市的最上层建筑了,还掏不起饭钱?于是这里的饭馆的菜单上总会开出歇斯底里的价钱来,更不用说那些提供英文菜单的餐厅了。于是,我们这些IT民工只能以在“京东商城”上寻找最具性价比的电脑配件的劲头,去穿越N条街寻觅一顿午餐。
离我们公司最近的一家比较正常的饭馆,是两条街外的湖南菜。于是,我们的技术总监经常提议去那里吃午餐。但是,你可能会问,假如有人不能吃辣怎么办呢?事实上,我们曾经有过这么一位同事,他只要筷子粘到辣椒,这顿饭就算完了,只能去找肯德基爷爷。因此,他辞职了。
估计很多向往进入游戏公司工作的玩家看到这里,一定会心生疑窦:你是不是在瞎掰啊?
我能理解这种难以置信的眼光。但是我还得继续告诉你,我们的情况本来就很糟糕——开着中央空调的写字楼无法打开窗户,我们无法获得新鲜空气;我们任务繁重,因此不得不常年窝在气压式升降椅上;我们在两台超过20英寸的显示器前工作,视界里除了显示器就是显示器,高眼压和脑力运作都需要大量的氧气消耗……
这就是传说中的亚健康状态,基本上只差最后一根“稻草”就能压得我们大病不起!
尾声
最后我想要说的是,作为一份工作,游戏开发工作和所有这个薪资档的其他所有工作没有任何的不同。作为一个游戏行业从业人员,从今往后你所最喜欢的这种娱乐形式将会变成另外一种样子,你会不自觉地关注技术上实现的手法,而不再是单纯的好玩与否。我不能说这究竟是一种幸运还是失落。但有一点是可以肯定的,假如你正确地热爱着游戏和这个行业,并且听不进“千万别来自找苦吃”之类的行内忠告,不妨来这里尝试一下完全不同的生活。天堂和地狱的大门同时为你敞开。
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