游戏公会:虚拟世界中的真实江湖

  2009年8月16日,这是一个中国网络游戏历史上值得铭记的时刻。在这个桂花香气即将弥散的八月,一个罹患奇症的女孩,得到了无数素不相识的网友的帮助,甚至一个省会电视台的电视栏目为她专门录制了节目。为了能让更多的人看到,电视台甚至还修改了节目播出时间。这个女孩,就是《魔兽世界》(后简称WOW)三区黑暗之矛服务器部落的“信仰神殿”公会的会长夫人。她是不幸的,新婚不久就被检查出患有重病红斑狼疮;她又是幸运的,几乎整个WOW的玩家都为她牵动着心灵,用自己哪怕是微不足道的帮助来感动着她和她周围的人。

  也就是在这个感人的事件中,游戏公会这个为大多数人所不熟悉的名词走上了前台,让电视机前的人们感动之余又心存疑问:是什么力量让游戏公会的成员如此团结?一个游戏公会为什么能有这么大的号召力?

  死了有人救,打架有人帮

  游戏公会到底是什么时候出现的?现在已经不太能考。而在中国,大多数人所承认的最早的游戏公会,应该是“网络十字军”。这个组织出现在国内最早的半图形网络游戏《笑傲江湖》中。

  公会,实际上来源于英文单词“Guild”。在网络游戏里,这是一个玩家自发组成的,为了共同的利益,一起进行游戏、一起面对挑战的玩家组织。在最早的《笑傲江湖》里就出现了公会的雏形,在UO里反PK玩家为了保护自己而形成的团体也具有公会的基本特征。国内第一款网络游戏《万王之王》的运营,让中国游戏玩家第一次体验到了什么叫做公会。许多著名的公会随之产生,比如当时被誉为“战争狂”的KOK灭世狂舞公会。

  但是要说公会真正形成固定团体和势力,就不得不提到曾经创造国内网络游戏运营奇迹的盛大《传奇》。至今为止,《传奇》中的沙巴克争夺战,都是一个网络游戏设计上的“传奇”。它不仅带来了新的网络游戏发展概念,同时也给公会的发展创造了坚实的基础。在《传奇》里,行会组建的目的简单说来就是争夺沙巴克城控制权,因为《传奇》中只有行会才能拥有沙城,拥有沙城的行会每天可以有200万的金钱收入,这样也造就了一大批拥有数百名会员的行会。而且《传奇》行会开创了很多第一:严格管理的公会模式;一致对外,共同对敌;在行会功能中加入头衔设置,行会会长可直接为行会中的成员定义头衔称号。这个设计相当吸引人,也为后来的大多数网络游戏沿用。

  在此之后,无论是《无尽的任务》(EQ)还是WOW,其中大型Boss的设计,充满诱惑力的击杀排名和强力装备,都让公会的存在不仅成为必要,同时也成为绝大多数玩家能够充分体验游戏乐趣的必然。

  辉煌公会备忘录

  国内的公会随着网络游戏的发展而发展,从最初的懵懵懂懂,走到现在已经具有强大的影响力甚至商业价值,一路走来也历尽坎坷。一些工会的故事,更是让人回味无穷。

  网络十字军,几乎可以成为中国游戏公会的代表。从最早的《笑傲江湖》开始就具有强大的影响力,在KOK中建造了十大国家之一的“天国”。今天的网络游戏门户17173网站的前身,就是在天国的主页基础上发展起来的。网络十字军的强大,还表现在完善的公会文化上。网络十字军制定了各项制度来约束以及奖励成员。这些审核制度、管理章程及实施办法相对比较规范,为其他公会提供了许多可借鉴的成熟经验。

  灭世狂舞,最早出现在KOK中,以具有极强的侵略性而闻名。曾经有人这么说:“KOK那帮人除了战争,还是战争!”这样一个强势的公会,也具有素质很高的成员,先后在《魔剑》、EQ以及《天堂2》里展现了自己的实力,而后又在《航海世纪》中掀开了几乎和全部公会之间的战斗,一直持续到《航海世纪》没落。据说,现在在任何网游中,除了和灭世狂舞有同盟关系的公会外,其他玩家以及公会几乎都把它视作头号公敌。

  零界,一个带有些许悲剧色彩的公会。崛起于EQ,打出PlayForRaid的旗号,力压更大的公会,创造了很多游戏中的记录。同时,随着公会的成长壮大,对Boss的击杀也打破了原有的默契,开始运用自身实力争抢Boss,造成了公会关系的破裂。而为了保证自身实力,零界官员又错误地选择了公会合并,造成了成员的流失,曾经的强大因为自身的问题而破灭。而在WOW中赫赫有名的星辰公会,就是前零界公会分裂之后的产物,零界此前的强大可见一斑。

  梦幻蝶舞纯MM公会。国内最早的女子游戏公会是“火域凤凰女子公会”,但最有代表性的还是“梦幻蝶舞纯MM公会”。成立于2005年2月,在短短一年多的时间就发展了10000多名会员,在许多活动中都可以看到她们活跃的身影。

  公会制度锤炼下的团队凝聚力

  白银之手公会是WOW二区轻风之语服务器中最为著名的公会。公会的创始人彼此之间曾经是同事,游戏开服之后,几个人合计了一下,就共同签名完成了公会的组建。从最初的亲友会,到目前服务器上最成功的公会,公会的管理和文化起到了很大作用。每一个新会员要加入,首先必须要有老会员的介绍。老会员不仅是介绍人,同时也有义务将公会的各项制度全部传达给新会员,并且在某种程度上也有连带责任。在公会管理上,整个公会只有三条禁令:不得辱骂他人和Ninja(拿自己不需要的装备);不得使用外挂和BUG获利;不得刷战场。除此之外,公会没有任何强制性措施,会员可以自由选择自己在公会中的发展。无论你要做休闲玩家、PVP专精还是RAID积极分子,都完全由自己的表现来决定。

  有好的就有坏的,有严格的就有松散的。同样以WOW为例,曾经在二区冬泉谷服务器的部落公会血之圣域算得上是反面的典型。整个公会的人数基本上占了当时服务器部落的一半。其大,来源于对会员的没有要求,只要愿意加入就加入,没有任何考察和核准。于是乎,除了部分原有会员之外,大量会员基本上都是有各种问题退出其他公会的玩家,血之圣域的名声也就可想而知。在全民MC(WOW当时的RAID副本熔火之心)的时代,这个公会虽然人多,但是没有人能担任RL,也没有战术指导,只好通过欺骗手段和其他精英公会联合。参加过几次MC之后,又带领全部公会成员退出,自己组建MC团。但是看到的总是不如自己研究的,在几次MC无果并且因为制度问题导致装备分配产生极大矛盾之后,一直号称打死不转服和公会同发展的会长,却悄悄率领几个死党裹挟大量公会资产转服了事。

  其他网络游戏的公会,有比白银之手公会更加严谨的,也有比血之圣域公会更加松散自由的,更有整天没有几个人在线的半幽灵公会,但是总体上也都有这样的特征:分阶级的成员、一定的公会规则、有组织的活动。正是这些完善或不完善的公会规则,锤炼出了公会成员之间的凝聚力。曾记否,沙巴克城下前仆后继,人山人海;绿龙卡扎克面前征战不已,Boss已经成为了陪衬;为了保护“大将军王”而竭心尽力……,更不用说在野外遭遇PK,公会频道一句:我被欺负了!瞬间就集合来数十人帮助讨还公道。游戏中的凝聚力体现,简单而又直接。一位玩家告诉记者这样的故事:周末,固定公会活动日,整个公会正在副本里鏖战Boss。突然一个团员在频道里说:××官员,我要请假。问其原因,原来是雷霆崖的老牛(游戏中的牛头人首领)正在被联盟打,他作为一个牛头人要回去保护老牛。面对平素纪律十分严格的官员,他犹豫再三还是提出请假。结果没有想到的是,该官员二话不说,当即停止团队活动,马上带团开门前往雷霆崖,保护老牛!

  对于玩家来说,半夜两点的电话、早上五点的闹钟、定时上线争夺Boss、线下聚会的慷慨激昂,这一切都是公会凝聚力的表现,这些都是公会成员才能真正体会到的网络游戏精髓。

  五湖四海皆兄弟

  每个游戏公会的成员来源都各不相同,这个和游戏本身的特质有很大关系。比如WOW,更多的成员都是生活中所认识的朋友,同事、同学居多。而诸如《传奇》这样的游戏,由于PK成分更浓以及游戏玩家所在场所的不同,大量一个网吧、一个地区的玩家组成了一个个公会。一般而言,内容严谨的游戏,其公会成员大多是较为成熟的成年人。内容轻松或者偏向PK的游戏,其公会成员则比较年轻或年龄相差很大。

  一位曾经玩过《征途》的玩家爆料说,他所在的公会“飞翔的旗帜”并不出名,但是却有一批神秘的人,花钱大手大脚,什么好买什么,而且游戏水平也忽高忽低,同样一个人今天和昨天的表现可以截然不同。在好奇心的驱使下,他就通过各种方式去打听,才知道原来这几个号平时玩的都是一个私企的员工,老板负责出钱,只是在有时间的时候上来爽一下,参加PK和帮会战一类的活动。前文提到的白银之手公会,成员也是五花八门。有著名游戏刊物的编辑、有其他游戏公司的总监副总甚至总裁、有私企老板、有普通学生和职员,甚至还有WOW翻译组的主力翻译。虽然身份各不一样,但是在整个公会的良好氛围下,大家倒也其乐融融。

  上述的公会都有一个特征:男性居多。自打网络游戏出现,纯粹的MM公会也出现了不少,比如前文提到的梦幻蝶舞纯MM公会。她们不仅游戏水平不在男性玩家之下,同时还利用自身优势积极参与各种活动,比如会员“蝶舞夕水”就在《仙剑OL》的“体验测试”后推出了自编自唱的“情醉红尘”MV视频。

  在游戏中认识的公会成员们,当然也不会拘泥于网络,日常的各种见面活动也就应运而生,吃饭、唱K这些都不在话下。而有财大气粗的老板存在的公会,活动档次也就不一样了。某游戏论坛上的一个帖子称,一个《诸侯》的普通玩家参加公会活动,发现居然大多数人都是老板,去的也是一瓶酒顶他一个月工资的场所。

  除了这类活动之外,现在越来越多的公会和成员流行制作MV、视频。早在3年前,WOW二区冬泉谷部落著名的DNE公会MM会长就拍摄过公会介绍视频,同时作为MOP文学版的斑竹,她的笔名水当当或许比游戏名darkrose更加有名,在NGA(著名WOW游戏论坛)上轰动一时。现在名气较大的易拉狗,也是WOW玩家,其所制作的视频、MV广受欢迎。

  公会的商业化进程

  商业化,自2006年开始在游戏公会中出现以来,一直都是一个敏感的词汇。游戏公会的成员,最基本的动力来自于游戏本身的吸引力,以及朋友之间互相扶持的感情。而商业化这个词,在某种意义上是对两者的一种挑战。

  前不久,记者看到过一个报道,内容是所谓的第一个职业玩家公会成立,要求所有成员必须具有丰富的WOW副本经验,并且有较强的副本攻坚能力。在招聘启事中,公司给与了很多优惠条件:只需要专心研究WOW副本攻略,在工资基础上,FD(首次击杀副本Boss)还有丰厚奖励。保险等一应俱全,公司提供住宿,并且还有专门的健身房。实际上,业内的资深人士都很清楚,这个公司无论说得多么好,都不会像某些玩家所幻想的那样,是所谓职业玩家的春天。简单一个问题:这样的公司靠什么挣钱?职业玩家也不能自己生出钱来啊!其实这样的公司,其核心业务说穿了还是一点新鲜没有:打钱工作室。

  可能有人要问:打钱工作室不是都靠FARM或者盗号挣钱么?的确有那样的公司,但毕竟不是每个工作室都愿意做盗号这种事情,FARM的效率也越来越得不到保证。而现在WOW中流行的G团,则让一些公司看到了希望:带一趟副本靠销售副本中的装备,少则几万G,多则数十万G。也就是几个小时的时间,效率不仅高,来源还稳定,获得了G后马上转手卖出去,完全是一本万利的买卖。这样的公会虽然貌似商业化了,但是却走上了歪路。

  真正的公会商业化,与其说开始,不如说还在摸索。一些公会会长或者核心成员兼有诸如网吧老板、企业老板等社会身份,自然而然就会将生活中的成功带到公会建设中来,这也是公会商业化的一个诱因。我们可以通过很多公开报道看到,一部分公会开始尝试进行点卡代理、周边设计出售和论坛广告;有一些公会暗中成立或接洽小型工作室来进行代练、外挂开发、游戏货币和虚拟物品交易工作;还有一些公会做一些Cosplay Show和冠名比赛。

  目前记者所知道的最有盈利能力的公会也就是在公会中发布厂商广告或者接受厂商赞助。但是这些商业化行为,要么数额太少,只能算做对会员的服务;要么极不稳定;要么是出卖公会的资源,获利的却只有少数的几个管理者,会员则只是他们盘剥的对象。总之,公会的商业化,任重而道远。

  成也会长,败也会长

  不久前,17173上有帖子说,一个自称《永恒之塔》某公会的会长,一个月谋利10万元,称公会玩家多是“骡子”,是食物链的最底层。他怎么赚来的这笔钱呢?原来只要一个公会达到一定人数,就可以联系游戏运营商,获得一定数量的内测账号。而当时在淘宝上,一个《永恒之塔》内测号能卖到300~500元。这笔钱靠的是会员的能量,但是获利的却是会长。而在其他游戏的论坛和网站上也会发现各种投诉会长和官员的文章。作为公会管理层代表的“会长”,在部分人眼里成了一个贬义词。究其原因,说简单也简单:缺乏监管机制。在任何游戏中,会长都是食物链的最顶端。他为创建和维持公会付出了很多的时间,因此他的位置是没人可以动摇的,整个公会的所有事务他都有最终决定权。在这样的绝对权力下,没有一个良好的制约机制,很少有会长能够洁身自好,更别说大多数游戏会长其实社会地位并不高,多以具有大量上网时间的网吧网管、待业青年和学生担任。在游戏中闹出卷钱卷装备、泡妞卖账号一类的事情自然就不足为奇了。
关注读览天下微信, 100万篇深度好文, 等你来看……