中国手机游戏经由拐点再出发

  • 来源:互联网周刊
  • 关键字:手游,MGEA
  • 发布时间:2014-01-13 16:20

  ——专访移动游戏企业家联盟(MGEA)秘书长,汉威信恒总经理韩志海

  2014年1月8日至9日,首届中国移动游戏产业年度高峰会将在杭州举行,峰会以“财智·创新·融合”为主题,届时将同期举行2013年金翎奖评选颁奖典礼,具有重大行业意义的移动游戏企业家联盟也将在会上正式宣告成立。总结变相丛生的2013年,展望渐入佳境的2014年,此次高峰会将成为中国移动游戏(下称“手游”)承前启后的一个重要时点。

  2013手游元年的总结和反思

  “财智、创新、融合是我们对2013年全年移动游戏产业发展趋势的概括和总结。”韩志海向《互联网周刊》表示。

  财智——2013年手游的迅猛发展从资本与技术的紧密结合开始,资本在进入这一机会无限的新兴领域时虽然难免浮躁,但却促使中国手游以最大速度一路猛进,成为整个中国经济中最热的一极,在创造了巨额的财富的同时,也成就了无数人的梦想。

  创新——创新的突围是2013年手游产业取得的最大成果,虽然抄袭换皮的现象仍旧广泛存在,但是行业已经涌现出第一批明星产品,知识产权的保护得到全面强化,初步完成最原始的积累,向自主创新的阶段全面进化。

  融合——游戏在类型上融合的趋势在2013下半年得到明显体现,单一类型的游戏已经无法满足用户的需求,更加复杂和重度手游将越来越多的出现;另一方面的国产手游产业和国外结合更加紧密,大有你中有我齐头并进之势。

  韩志海认为,2013年移动游戏的爆发式增长是技术进步、智能移动终端普及后行业发展水到渠成的结果。在PC时代,中国游戏产业一直处于模仿和追赶的状态,和国际游戏产业发展相差很远,而移动网游的发展给了中国游戏产业缩短差距的一个机会,2013年移动游戏的爆发,从硬件普及度到软件开发水平、引擎支撑技术再到商业模式上的创新和发展,都令中国游戏产业的发展水平在很多方面已经能够做到与世界同步,在一些方面甚至是走到前列了。

  对于中国游戏产业来说,手游是继PC网游兴起后意义深远的又一次崛起机会,《全球移动游戏产业白皮书》就是在这样的一个背景下诞生的,今次将要在峰会上发布的年度终版将对2013年度移动游戏产业的发展做全面的概况,具有很强的参考价值。

  解读汉威信恒2014年度战略布局

  移动游戏企业家联盟(MGEA)的成立是此次高峰会的重要议题,联盟由众多游戏业内精英共同发起建立,不但有移动游戏行业的众多厂商,还包括了已经积极向移动端转型的端游和网页游戏厂商的高层人士,以及其他众多与游戏行业关系密切相关的支持企业。虽然立场各异,但基于对于移动游戏产业发展的共同认识,最终汇聚到了一起,共同发起建立联盟的倡议。作为共同发起人之一,汉威信恒因为拥有ChinaJoy展会、WMGC世界移动游戏大会等专业平台,所以最贴近的了解各方思想和理念,并与游戏圈的各个环节都保持有密切的合作关系,在其间起到协调和联络的作用,和ChinaJoy一样,此次峰会都是最为集中的体现。

  而峰会的另一议题“金翎奖”则是对2013年游戏行业成果的总结和评选。“金翎奖”已经连续举办了8届,在业内被誉为游戏界的“奥斯卡”。为保证奖项的客观性和公正性,“金翎奖”由广大游戏爱好者评选得出,最为贴切的展现了玩家们的心声,对市场拥有巨大的导向性和影响力,吸引着广大厂商和国内外众多媒体的高度关注。

  本次的“金翎奖”年度优秀游戏评选颁奖典礼将于1月9日举行,届时包括网络游戏、网页游戏、手机游戏、媒体在内的总共13个大奖将一一揭晓,包括腾讯、百度等在内的国内游戏行业巨头和精英将亲临出席。

  韩志海向《互联网周刊》表示,2014年汉威信恒的活动方针将根据游戏行业的最新动态做积极调整,除开ChinaJoy B To C展、B To B展和WMGC世界移动游戏大会暨展会、CGDC中国游戏开发者大会、CGBC中国游戏商务大会以外,还将新设“次时代游戏机及家庭数字娱乐产品展览会”(简称ACH)以及为动漫及周边衍生品相关企业提供展示平台的 “中国国际动漫及衍生品展览会”( 简称CAWAE),从而形成4展3会同期举办的格局,2014年ChinaJoy期间除了PC端游、页游、移动游戏及相关企业,还会有戏机行业和动漫行业的各方人士前来参展,将会是一个较往年更为丰富热闹的展会。

  手游市场因多元化拥有无限可能

  此次“金翎奖”颁奖典礼选择与MGAS同期举行,是中国移动游戏的发展进入黄金期的直接体现。作为游戏厂商心目中的最高殊荣,“金翎奖”的选项设置一直与游戏产业发展的动向和脉搏保持一致,最显著的例子就是近年来页面游戏奖项的确立、单机奖项的淡出,以及本次移动游戏奖项的数目和PC端游持平。

  对于这次ACH的增设,韩志海表示这是应对游戏机企业在上海自贸区设置后,市场发展进入快车道的新需求,2014年的游戏行业的将较2013年有更多新动向,这对属于创意产业的游戏来说无疑是利好的信号。随着休闲娱乐无处不在,家庭游戏业逐步占领客厅会是2014年的明显趋势,游戏产业某种意义上就发端于家庭娱乐的视频游戏机,游戏多屏多端既是技术发展的必然趋势,又是游戏行业的反璞归真。

  据韩志海估算,2013年的移动游戏大爆发的浪潮会延续到2014年,只不过2014年移动游戏产业的发展会更加理性、成熟,可能会有一定程度的“洗牌”,但是整体向上快速发展的趋势不会变。其中4G牌照的发放和互联网巨头的加速布局,是对未来影响最为深远的两个风向标。

  由于各方面的条件尚未成熟,4G所带来的影响不会是立竿见影的,而会是随着条件成熟,在今后的1,2年内逐渐显现出来。而在BAT巨头方面,无论是腾讯微信游戏中心的推出,还是百度对于移动游戏的战略提升,都将加剧已经一片红海的手游竞争,而从外界看来全面铺开移动游戏战线只是时间问题的阿里巴巴,在这次峰会和2014年将会有着什么样的新动向,也是吸引着众多眼球和注目的一大焦点。2014年互联网巨头们对于移动游戏领域的争夺可能达到一个新的高度,

  但韩志海认为,虽然行业巨头的动向会对行业发展产生很大影响,不过游戏行业本身是一个高度市场化充分竞争的行业,无论多小的企业,只要有创新精神和核心竞争力,就能在这个市场上生存发展。今天的创业企业,很可能就是明天的巨头,手游行业之于中国的创业者和实业者们将有着无限的可能性。

  本刊记者 刘再明

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