“买断”机制下的手游变革

  与以往各式单机手游或者具备各种内购项目的手游不同,这种买断机制更像是一条龙服务,一次买断,终生受益。苹果最近新添的“Pay Once and Play”让移动游戏产生了变革,比如此前需要等待时间内购项目从此不见,改为“自动重生”系统。那么除此之外,这种机制还对移动游戏及其市场产生什么影响呢?

  坑爹的免费与顺势而为

  过去几年来,在免费游戏上,苹果遭遇了很多的抱怨甚至调查。因为苹果在宣传时声称这些游戏提供免费下载,实际上玩游戏时许多重要功能需要应用内购买。一些拥有内购项目的手游甚至给苹果带来了不少麻烦,让后者吃上了官司。当时,多名家长将苹果告上法庭,称苹果的“应用内购买”游戏很容易让家中的小孩使用信用卡来购买游戏货币,而且小孩完全没有意识到自己购买这些游戏货币其实花掉了许多钱。后来,苹果支付了3200万美元了结了官司。

  围绕着包含内购项目的免费游戏而展开的争议已经持续了一年之久,就在去年十一月的时候,苹果公司突然就将App Store中免费游戏的下载标识由“免费”换成了“获取”。在那之前,苹果公司也曾为包含应用内消费的游戏增设了消费提示信息。

  但苹果还是觉得不够,如今又推出了“Pay Once and Play”专区,为没有设置内购项目的手游提供醒目的标志及划分进特殊专区,以此来鼓励游戏开发者在收费问题上“坦荡”一些。

  但新专区的设立就仅仅是这么简单么?

  新添游戏分类,必将有大批手游捧场

  以售价5美元的iOS版《堡垒》(Bastion)游戏为例,在游戏进程中,玩家需要不断解锁新的武器和技能,以此对付越来越强大的敌人。不同之处在于以往,在实行“Pay Once and Play”策略之后,《堡垒》并没有供玩家以现金购买虚拟商品或相关属性点数的内购项目。玩家角色一旦死亡,就立刻在游戏起始区域重生,一切从头开始,相关成就的各式平台分享功能也随之取消。

  从表面上看,这是一款网络游戏到单机游戏的退化过程,没有了内购项目,没有了平台分享,没有了传统的练级打装备过程,简直像是《超级马里奥》的翻版,只能一条命通关。两者唯一的不同,就是以前买FC卡带的钱,变成了买单个手游的钱。

  实际上,这种销售模式更接近于“买断”机制,它不用于现如今各式内购项目带来的快消式手游产品,“买断”机制下的手游除了能消弭内购项目损耗的游戏寿命,还能与付费尴尬的传统单机手游竞争市场。看似退出网游市场的背后,其实是在另寻收费出路。这类手游比手机网游更省钱,也比单机手游花样更多,如果以之前名为《堡垒》的手游为例,那么这类手游也更具备可玩性。

  当然,《堡垒》的游戏机制只是其一,在未来这个分类下的游戏类型花样会多成怎样,谁也说不清,唯一可以肯定的是,手游市场必将会涌现一大批独立却又介乎于传统手机网游和单机手游之间的产品,这于整个市场生态自然是利好的。

  我的应用商店,早就该我说了算

  一个新手游类别的出现对于整个生态圈虽然利好,但前者却极不容易存活。在2013 年,App Store曾悄然新添了一个游戏类别——文字类。这是在某款游戏爆红网络,并第一次引发大规模山寨作品效仿后,苹果的积极应对策略,但此后这个游戏的模式并没有打开市场,这个分类也随之沉寂。

  与新添分类衰落苹果却无能为力所不同的是,苹果此次新添“Pay Once and Play”模式,占据的是主导地位,即官方设置分类(展示模块),游戏商来主动添加产品,产品内容无限制,且盈利模式具备可参考性,较之以前添加分类的方法有效得多。

  可以想象的是,一旦这个分类受到玩家喜爱以及游戏商的追捧,那么苹果强化手游圈生态,主导手游市场动态的想法将得以实现,且不会一再被诸多大渠道商左右整个应用商店的布局。这一招,可比强化“首页展示”,推出“一元游戏”或者根据现象级手游来新添分类这种软趴趴的手段强势且妙多了。

  当然,至于此类定价机制的根本性转变能否成为游戏规则改变者,还有待时间的验证。消费者可能一开始并不适应这种“一次性付费,全套服务一起上”的理念。对于一些习惯于现有游戏模式的玩家,一笔固定收费所涵盖的内容之多,可能超越这些玩家的需求;或者因由内容的集中化,让玩家染上了手游瘾也不一定。

  写在最后

  不同于各大Android应用商店的混乱,App Store显然更具备可变革性,“一言堂”的优势不言而喻。在近年来App Store遭遇了不少的问题,内购官司、排行榜被把持等都把苹果弄得苦不堪言,在一系列的“小动作”之后,苹果发现问题依然没有得到解决,此次设置专区,算得上苹果的一次重击。无论成效如何,App Store都必将会有一次大的改变。

  文|lucky

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