防沉迷系统推行的11年 从强监管到科技向善
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- 发布时间:2019-01-19 19:46
2018年10月12日,中央电视台的《焦点访谈》将目光聚焦在了农村留守儿童小光身上,小光因沉迷游戏而厌学,成绩也由前3名掉到了后3名,家长的管教皆无效果。
除了央视媒体,《中国青年报》、新华社《半月谈》、澎湃新闻等全国知名媒体也报道了类似问题,并得出一致的结论:游戏中的防沉迷系统没有起到应有的作用。
或许是迫于媒体的压力,也或许是去年上线的《王者荣耀》健康系统确实需要完善,这段时间腾讯对健康系统的升级和推进显得十分频繁。
9月15日,腾讯对《王者荣耀》健康系统进行升级,率先接入公安权威数据平台,对所有新用户进行最严格的实名校验。
9月29日,腾讯以《王者荣耀》为试点,在北京和深圳两个城市启动第一轮人脸识别小规模测试,初步探索此项前沿技术在现实场景的应用可能,并了解用户的实际体验反馈。
10月16日,《王者荣耀》开始把存量用户接入公安权威数据平台。
10月25日,从北京开始启动全体用户的强制公安实名校验,并陆续推行至全国其他地区。
11月5日,腾讯发布公告表示,《王者荣耀》健康系统已经稳定运行并顺利升级,即将完成全体用户强制公安实名校验,同时也将把这项经实际验证有效的防沉迷措施作为标准配置,在全线游戏产品中启用。
腾讯作为游戏厂商,也作为游戏产业的霸主,且不论其健康系统的效果究竟如何,此举确实令人倍感欣慰。至少,大众看到了游戏公司方面的努力。
比国家推行的防沉迷系统还要严格
针对游戏沉迷问题,国家早在2007年就推出了网络游戏防沉迷系统。当时,新闻出版总署等八部委联合发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,“实名制方案”首次向公众发布。
随该通知一起公布的还有《网络游戏防沉迷系统开发标准》、《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》、《网络游戏防沉迷系统及实名认证服务协议》等文件。
其中,在《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》中规定,实名认证方案由注册系统、验证系统、查询系统三部分组成。
用户在注册系统中提交实名身份信息包括本人真实姓名、身份证号码或户口薄、联系方式等运营商要求的真实有效的身份信息,运营商对其提交的信息资料进行识别分类(验证系统),将确定为未成年人身份的、实名身份信息不规范的和验证未通过的用户均要被纳入网络游戏防沉迷系统范围。查询系统主要面向家长,便于家长了解未成年子女是否在使用某一款网络游戏或者查询本人的身份信息是否被他人使用。
而在《网络游戏防沉迷系统开发标准》中则定义:未成年人累计在线游戏时间3小时以内的为“健康”游戏时间;未成年人累计在线游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间;未成年人累计在线游戏时间超过5小时的为“不健康”游戏时间。
并以此为标准,要求未成年人累计游戏时间超过3小时,游戏收益(经验,金钱)减半;累计游戏时间超过5小时的,游戏收益变为0。
上述的网络游戏防沉迷系统在2007年7月16日起正式投入使用。
腾讯的健康系统是于2017年7月4日在《王者荣耀》上线的,当时被称为是“史上最严”健康游戏“三板斧”。这“三板斧”分别是:未成年人限制每天登陆时长、绑定硬件设备实现一键禁玩、强化实名认证体系。
在第一板斧(未成年人限制每天登陆时长)中,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登录功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被游戏强制下线。
在第二板斧(绑定硬件设备实现一键禁玩)中,对同年2月推出的“成长守护平台”进行升级,该平台用以协助家长对未成年子女的游戏账号进行健康行为的监护。升级后的平台大幅降低操作门槛,家长只需要简单步骤就可以完成绑定,并掌握孩子游戏登录和充值状态。同时,平台增加硬件设备绑定功能,避免未成年人通过多账号登录绕开家长监护,从而实现家长对指定的小孩设备实施一键禁玩的操作。
在第三板斧(强化实名认证体系)中,没有完成腾讯平台实名注册流程的帐号,将无法进入《王者荣耀》进行游戏。
这比国家推出的防沉迷系统还要严格许多。直到现在,随着腾讯健康系统的不断升级,其依旧保持着“史上最严”的称号,在整个市场中,没有哪家游戏公司能够撼动。
腾讯为何如此卖力地做防沉迷系统倒是可以从以下两方面来看:
1. 迫于社会舆论压力
腾讯自2008年以来在中国游戏市场就一直保持着优势。“四大名著”(《地下城与勇士》、《穿越火线》、《QQ飞车》、《QQ炫舞》)让腾讯变成了PC时代实力强劲的游戏公司。到了移动时代,一款《大掌门》就拥有1500倍的投资回报,《刀塔传奇》可以撑起莉莉丝一家公司,其代理的《英雄联盟》和自研的《王者荣耀》更是分别创造了巅峰。而时下最热门的两大“吃鸡”游戏《绝地求生》和《堡垒之夜》,腾讯也有不同程度的参股,并仍然在寻求购买更多股份。
一路走来,腾讯一直都是游戏界的焦点和霸主,然而正所谓树大招风,原本社会舆论对网络游戏就是嗤之以鼻的态度,自然不会放过腾讯这棵引人注目的“大树”。不仅是家长们将矛头指向这家游戏公司,《人民日报》等多家媒体也曾就此类问题对《王者荣耀》点过名。在《王者荣耀》的未成年人玩家备受争议时,《王者荣耀》概念股受到影响,相关概念股也呈现出不同幅度的下挫。
周围有那么多双眼睛盯着,更何况,《王者荣耀》的事件发酵后,国家对于游戏的管控必然会更加严格。即便到时候不出台分级政策,那么将所有产品都按照低龄化标准审核的可能也不能排除。这种“一刀切”的做法无疑会在整个游戏行业掀起巨大波澜,身为巨头的腾讯自然是首当其冲。
因此,迫于压力,腾讯必须要采取行动,而腾讯一系列防沉迷的举措也颇有“主动认错”的意味。
2. 身为大公司的责任担当,也为了企业长远的发展
企业除了合法地进行商业活动外,还承担着相应的社会责任,腾讯此举便是践行社会责任的体现。我们说能力越大,责任就越大。腾讯不仅在执行国家推出的防沉迷系统,还在此基础上拿出了更为严格的方案,不得不说这是身为大公司的一种担当。
如今,科技发展非常迅速,一大批企业乘着互联网的春风崛起,成为行业中的佼佼者。在它们用技术和产品便利人们生活的同时,也造成了隐私安全、网络沉溺、信息过载等新的问题。
2018年1月20日,腾讯举办了“科技向善”的研讨会,会上讨论的不是科技领域的风口、投资和赛道,而是产品中的人性、科技的温度与善恶。腾讯创始人之一、前CTO张志东认为,平衡商业利益与社会责任,已是科技公司接下来所面临的重大挑战之一。
2018年9月20日,马化腾在中央网信办主管媒体《网络传播》杂志发表署名文章,谈企业责任。他表示,腾讯提出“科技向善”,是希望倡导互联网企业能够主动提出应尽责任。腾讯今后也将在“科技向善”这一价值观的指引下持续精进。
而未成年人保护平台便是腾讯实际行动的最好例证。这并非是在为腾讯“戴高帽”或是搞宣传。只是科技确实分“善恶”,而在当下诸多企业中,有多少是在追逐利益的道路上,对科技所带来的一系列弊端无动于衷,或有意回避,不必悉数,公众心中自然明了。
而一个对社会负责任的企业,未来的路才会更加长远,否则,将是国家和公众所不能容的,势必不会长久。腾讯此举也是在为自身未来的发展争一席之地,毕竟一旦被道德和舆论的枷锁牢牢加身,动弹不得,纵使是技术和产品也无计可施。
推行了11年的防沉迷系统,形同虚设
为什么国家推行了11年的防沉迷系统,如今我们在市面上还是能看见不少游戏没有实名制的要求,即便有,更多的也只是一种“摆设”?防沉迷系统的核心便是对未成年人的游戏时间进行强制性的限制,而实名制作为进入这套系统的一扇门都没有建好,防沉迷还怎么落实呢?
其实,每一款网络游戏都会装有防沉迷系统,因为相关部门是要审查监管的,只是究竟能否不折不扣地执行这套系统就要另当别论了。那些没有起到应有作用的防沉迷系统主要是因为三种情况:(1)游戏本身绕过了审查;(2)防沉迷系统尽管存在,但漏洞百出,比如对非法游戏账号流通熟视无睹,身份信息审查不严等等,还有的游戏会直接给玩家指明跳过系统验证的方法;(3)游戏经过审查后又将防沉迷系统去掉了,并且在后续的监管中成了漏网之鱼,逍遥自在。
而大部分情况都属于后两者。
游戏厂商对防沉迷系统这种虚与委蛇的消极态度,无疑是让该系统形同虚设。不过这也从另一面反映出了我国当下游戏监管的现状。
在2018年3月之前,我国的游戏行业主要是由新闻出版广电总局和文化部合力监管。前者负责对网络游戏网上出版的前置审批,相当于颁发一个版号。后者则是负责游戏上线运营后的监管。
然而,在实际的监管中,很多都是以“通知”、“办法”等形式来执行的,这从法律上来说,效力比较低。目前的监管还没有到法律层面。
人们对游戏普遍抱着“百害而无一利”的偏见,面对如此现状,难免会有将游戏公司一棒子打死的想法,认为这样可以一了百了,所有的问题都将不复存在。如此看法未免太过简单粗暴。
游戏的价值主要体现在三个方面:经济价值、社会价值和文化价值。经济价值最为明显,2017年,我国5.83亿玩家“玩”出了一个2036.1亿的庞大市场,远超电影、数字音乐、动漫、图书零售等市场。此外,游戏产业对通讯行业(固话业务运营商及移动运营商)、互联网信息行业(硬件、软件、电信ISP供应商)、出版业及媒体行业(广告、报业、电视、网络媒体)的带动效益极为显著;在社会价值方面,游戏作为文化产品,其互动性可以促进玩家的分享,为亲子互动、传统文化及科普传播等提供基础。游戏构建起的环境可以带来深入沉浸的全面体验,可以为科研科普、教育展示提供基础。游戏的虚拟性也意味着游戏中任何的失败不会对现实造成实际伤害,这可以为模拟性的训练提供基础;而游戏的文化价值则可以从艺术角度来看待,游戏内蕴的精神认同与精神感召能够引起相当范围的共鸣与感动,提供了一个传播广泛、全面立体、情感调动高效、内蕴独特且相对封闭的群体价值认同聚落。优质的游戏能够打造出属于中国的文化符号,为用户提供更为丰富立体的文化体验。
瑕不掩瑜,游戏沉迷的问题不足以将游戏全盘否定,其中利与弊关键还在于人的行为。解决网络游戏沉迷问题需要“智慧”。
不过,需要说明的是,这不能过分依赖于几个行业巨头的技术手段。何况,目前的防沉迷系统并非足够完善,仍有空子可钻。且众多企业也并非有足够觉悟,愿意将大量的时间和金钱投入到这种会降低自身收益的事情上去。
今年3月以来,政策实施高压,游戏版号申请骤然全面暂停,近乎让整个游戏行业措手不及。在这种局面下,游戏初创公司首当其冲,一批小游戏公司直接出局,剩下的也在苦苦挣扎。游戏行业迎来“寒冬”,在“绝地求生”中,游戏公司能否意识到游戏除了要提升质量外,还需真正为广大消费者考虑,担起保护未成年人的责任,这一点我们不得而知。
但不管怎么样,针对网络游戏产业进行立法,让保护未成年人成为游戏公司的一种义务是十分有必要的,特别是将防沉迷系统列入其中,用法律的手段完善监管。
我们说,解决网络游戏沉迷问题确实不只是某一方的责任,需要包括家长在内的社会多方共同努力,并形成合力。沉迷网络游戏,不止是因为游戏公司将游戏做得“太好”、“太吸引人”了,还有许多现实环境和教育上的问题在起主要的推动作用。但是,社会、游戏公司、学校、家庭、主管部门等任何一方“掉链子”,防沉迷的这张保护网都会形同虚设。
只要当下躲避责任、互推责任的情况得到改善,那些防沉迷系统中的漏洞都不是什么大的问题,必定能被妥善解决。一旦良性的循环和氛围建立起来,未成年人才能正确对待游戏,而游戏亦能发挥出真正的价值。
文/七目
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