技术幻像与现实传递之间:中外虚拟现实新闻实践比较与伦理审视

  • 来源:对外传播
  • 关键字:虚拟现实新闻,实践现状,发展反思
  • 发布时间:2023-09-16 20:05

  李卫东 覃亚林

  【内容提要】新闻业一直致力于为受众营造真实在场的新闻消费体验,虚拟现实技术与新闻业的融合为这一目标的实现提供了新的机遇。本文从虚拟现实新闻的缘起及特点入手,考察国内外虚拟现实新闻实践情况,比较其不同表现,进而反思虚拟现实新闻发展存在的问题。本文认为新闻业建立在新闻与受众的关系之上,任何技术与新闻的融合都必须避免走上形式重于内容,技术超越报道的发展道路。同时,新技术的运用要考虑人类自身的能力,避免技术滥用给人类自身带来伤害。

  【关键词】虚拟现实新闻 实践现状 发展反思

  作为一种实现新闻业孜孜追求的“在场”体验的新闻报道方式,虚拟现实新闻(VR News或VR Journalism)一出现便引发关注。自2012年第一部虚拟现实纪录片《饥饿洛杉矶》(Hunger in Los Angeles)出现以后,国内外媒体都相继开展虚拟现实新闻报道实验,尤其到2015年之后呈爆发之势,至今已完成不少虚拟现实新闻作品。随之而来的是学界的讨论与研究热潮。学者们关注虚拟现实技术在新闻业的应用现状、虚拟现实新闻的优势,以及虚拟现实新闻面临的伦理风险与挑战。研究热潮背后,我们有必要静思,虚拟现实新闻在经历了一段时间的实验后,国内外的虚拟现实新闻实践呈现何种状况?其有何不同?虚拟现实新闻的发展前景如何?这些问题都值得且亟需讨论和解决。

  一、中外虚拟现实新闻实践的不同表现

  现在意义上最早的虚拟现实新闻作品是2012年德拉佩纳和帕尔默·拉基在圣丹斯电影节上展出的虚拟现实纪录片《饥饿洛杉矶》,纪录片根据德拉佩纳及其助手长期在洛杉矶一处食物赈济处采集的图片、音频和视频素材,运用虚拟现实技术通过虚拟人物形象还原了一名在排队等待领取食品的糖尿病人因未能及时得到食物而晕倒的事件;随后虚拟现实新闻逐步发展并渐成规模。自2015年以来,国内也有不少媒体开始运用虚拟现实技术制作传播新闻作品,但目前与国外实践状况存在一定的差异。本文以国内外虚拟现实新闻作品与实践为考察对象,从新闻选题、内容呈现、参与程度等方面,对中外虚拟现实新闻实践的差异性进行比较分析。

  (一)新闻选题:硬新闻与软新闻

  就其本质而言,新闻信息也是一种消费品,受众的需求是新闻业发展的基本前提,这也使得软新闻也成为了国内媒体虚拟现实新闻报道的首选。国内的相关实践以体验式报道为主,如新华网的“VR频道”,其报道集中在节日节庆和休闲游玩等强体验类的新闻选题之上,在2017年6月7日至12月7日期间,新华网共发布“旅游景观类”“园会展览类”“比赛现场类”“节日庆典类”虚拟现实新闻共52条。①虽然新华网有时也发布政治经济类虚拟现实新闻,但其标题和内容都具有较强的娱乐性,如常用“全景体验”“感受”“触摸”“带你进入”等词汇,比如《零距离触摸真实的贫困——全国人大代表带虚拟现实上两会》《六一儿童节新华网虚拟现实频道带你体验上海迪士尼》《全景体验:鸟瞰成都金融城》等。国内虚拟现实新闻报道的先行者财新网也存在类似情况,在第二届亚洲深度报道大会“VR工作坊”现场,财新视频总监邱嘉秋在分享时指出虚拟现实新闻报道的选题之一是“涉及受众难以到达的环境和难以亲身体验的故事,如偏远地区人民的生活”,②如财新与联合国以及中国发展研究基金会共同制作的财新首部虚拟现实纪录片《山村里的幼儿园》。此外,国内的虚拟现实直播也集中在娱乐性较强的新闻事件上,如2015年腾讯对某韩国流行团体演唱会、央视网对2017年鸡年春晚均尝试了虚拟现实直播等。

  国外的虚拟现实新闻也有不少软新闻报道,但其在硬新闻报道方面做出了不少成果,并在尝试进行硬新闻实时报道。除体育赛事等娱乐新闻之外,国外虚拟现实新闻还关注战争和全球突发性事件、政治选举类新闻和历史类事件再现等议题。比如虚拟现实新闻领域的先驱德拉佩纳的实践,自2012年发布《饥饿洛杉矶》以后,德拉佩纳还与南加州大学电影艺术学院合作制作了短片《叙利亚项目》(Project Syria),该项目让受众体验难民营的条件,并模拟在阿勒颇街道(Aleppo street)进行的一场火箭爆炸;在2015年,德拉佩纳的公司Emblematic Group推出了一款名为“黑暗之夜”(One Dark Night)的应用程序,使用警方的音频、社区建筑图纸和目击者证词重现了2012年特雷沃恩·马丁(Trayvon Martin)被枪杀的场景。此外,德拉佩纳在其虚拟现实新闻影片《武力使用》(Use of Force)中还关注了35岁的移民阿纳斯塔西奥·埃尔南德斯·罗贾斯(Anastasio Hernandez Rojas)在美国和墨西哥边境被巡警殴打致死的事件。美国传统主流媒体《纽约时报》的第一部虚拟现实新闻作品《流离失所》关注的是3名分别因为黎巴嫩、南苏丹和乌克兰危机而被迫离开家园的儿童的故事;其后的虚拟现实新闻作品《巴黎不眠夜》(Vigils of Paris)则关注2015年的巴黎恐怖袭击事件。到2016年,《纽约时报》还发布了有关总统竞选的短片《竞争者》(The Contender);美国有线电视新闻网(CNN)在涉足虚拟现实新闻后,于2015年10月在CNN直播流(CNN live-streams)上用虚拟现实技术播出首个2016年民主党总统候选人辩论;而自2017年3月CNN正式推出“CNN VR”平台以来,目前已发布99条虚拟现实新闻作品,其中有关政治、军事等议题的“硬新闻”报道超过三分之一。

  时效性是“硬新闻”与“软新闻”的重要区别之一,更是新闻的重要特性。时效性要求记者要及时深入新闻现场,尽最大可能缩短新闻事实发生与新闻报道的间隔时间,让新闻信息第一时间到达受众。不管是硬新闻抑或是软新闻的虚拟现实报道,国内外媒体在虚拟现实新闻的时效性上都有待加强,尤其是国内的虚拟现实新闻报道,如财新关于深圳垮塌事故的虚拟现实新闻报道,事故发生在2015年12月20日,财新关于这一事故的6条虚拟现实新闻发布于2016年5月4日,虚拟现实新闻发布的时间与事故发生时间间隔近6个月,存在极强的滞后性。虽然目前的虚拟现实新闻仍受制于虚拟现实技术及拍摄设备的发展情况,但是,国内外媒体若真想在虚拟现实新闻领域做出优秀成果,还需考虑新闻人才培养等现实问题。

  (二)内容呈现:仿真模拟与全景视频

  虚拟现实的“在场感”基于其能生成逼真的内容。目前虚拟现实技术生成的内容主要包括两类:基于计算机开发的虚拟现实三维环境和基于全景相机拍摄的真实全景视频。③虚拟现实新闻是虚拟现实技术生成的虚拟现实内容之一,当前国内外虚拟现实新闻涵括虚拟现实技术生成内容的两种形式,其中虚拟现实全景视频新闻是主流。国内虚拟现实新闻基本都属于虚拟现实全景图片和全景视频,国外虚拟现实新闻除全景视频之外,也有不少虚拟现实三维环境开发作品,并开始融入游戏元素进行虚拟现实体验新闻报道。

  虚拟现实三维环境是指利用三维建模技术和软件构建三维模型,再将三维模型在虚拟空间重构建成的一个能够表现真实世界的虚拟现实系统。其最常见的形式应属虚拟现实游戏,如2015年三星公司展览出《精英:危机四伏》(Elite: Dangerous)30多部虚拟现实配套游戏。国外虚拟现实新闻对三维建模技术的首次运用依旧是德拉佩纳的虚拟现实纪录片《饥饿洛杉矶》,其利用三维建模技术构建了虚拟人物角色和场景,在此后的《叙利亚项目》和应用程序“黑暗之夜”中,三维建模技术也得到广泛运用,其主要表现在通过建模来构建人物角色、人物(动物)行为、物体运动等,进一步达到仿真效果,南加州大学电影艺术学院在优兔(YouTube)平台上传的《叙利亚项目》的小样(Demo)④就对其三维建模情况进行了演示。此外,游戏元素的运用也是国外虚拟现实新闻报道的特色,通过加入游戏元素,引导受众根据其所扮演的角色来体验虚拟场景,进而达到新闻信息传播的目的。比如传媒巨头甘尼特报团(Gannett company)旗下的报纸《得梅因纪事报》在2014年制作的虚拟现实新闻纪录片《丰收的变化》(Harvest of Change),可谓是业内的典范,其主体部分的12个视频报道均是360°全景视频,在后期的处理中,“为了构建3D体验,甘尼特数字团队先使用报纸自己拍摄的照片和视频,之后再使用优美缔(Unity)公司的游戏引擎来渲染农场的地形、建筑物和植物”,⑤最终将全景视频、三维建模和游戏元素运用集于一身,给受众营造了“走在达曼家农场”的虚拟体验。

  全景视频是目前虚拟现实新闻最主要的内容形式之一。全景视频因其在拍摄时是以摄像机所在位置为中心,将上下左右360°全方位的景物纳入拍摄范围,因而又被称为360°视频。目前国内外虚拟现实新闻基本都是利用全景相机拍摄全景视频,再将全景视频进行全景缝合而成。如2016年美联社运用全景视频制作虚拟现实新闻短片对法国恐怖袭击、里约奥运会等议题进行报道,《今日美国》(US Today)的“VR视觉冒险系列视频”和新华网VR频道关于2016年高考的新闻作品《全景直击高考现场》等都是这一类型。但目前国内的虚拟现实全景视频报道都属于固定机位拍摄的报道,而国外媒体已经开始尝试移动全景视频拍摄,如2017年《纽约时报》在报道热带风暴“哈维”在休斯顿和阿瑟港周边地区造成的洪水和灾难性破坏的新闻时,报道团队开始尝试直升机搭载全景相机进行拍摄报道,形成了虚拟现实新闻报道作品《从直升机视角360º观察飓风哈维路径》(See Harvey’s Path From a Helicopter in 360)。与固定机位拍摄的全景视频相比,移动全景视频拍摄制作的新闻作品最大的特点在于观看视角的动态性,它让受众产生自身也在运动而不是站在原地观看的体验。但全景拍摄时的相机运动与传统电影或电视的机位运动并不一样,全景相机的移动速度要低于传统相机,否则将会使用户在体验虚拟现实新闻时产生恶心和眩晕感,这也是媒体在制作虚拟现实新闻时需要注意的问题。

  (三)参与程度:深度沉浸与视觉体验

  虚拟现实新闻的生产分为三个阶段:第一是用相机和声音设备捕捉内容,第二是后期制作,包括运用三维动画技术和3D建模软件进行图像处理,第三是存储了相关内容的头戴设备的分发。⑥前两个阶段是指虚拟现实新闻的制作,后一个阶段则是虚拟现实新闻内容的传播及消费。在第三阶段,受众通过头戴设备和操控设备体验虚拟现实新闻产品,受众的虚拟体验也成为了衡量虚拟现实新闻产品质量的标准之一。

  “沉浸”最早用于描述人们的注意力集中程度,在虚拟现实新闻领域,“沉浸”的目的是为受众营造身临其境的感觉。最理想状态下,虚拟现实新闻营造的沉浸感是视觉、听觉、触觉的综合感知,分别对应着三种不同的技术要求,即全景视频拍摄、缝合技术,声音采集、回放技术,以及感官反馈技术。就虚拟现实新闻而言,其营造的沉浸感具有强制性,在体验虚拟现实新闻时最低要求是使用虚拟现实眼镜,这种封闭式的设备避免了受众精力分散,而虚拟现实新闻的空间叙事方式也需要受众注意力高度集中,这些都是影响受众参与度的因素。就目前已有的虚拟现实新闻作品而言,国外的部分虚拟现实新闻作品在制作时充分考虑了受众需求,受众在体验虚拟现实新闻时除了可以操控数据和虚拟对象外,甚至受众的移动能引起虚拟环境产生变化。相对而言,国内虚拟现实新闻尚处于实验阶段,参与的媒体及其他机构不多,目前已制作传播的虚拟现实新闻作品数量有限,且虚拟现实新闻带给受众更多的视觉体验,就如新华网VR频道,其新闻作品的口号就是“请转动您的视角,开启新华全景感官体验”;央视网2016年的《两会新视角》也只是360度全景图片和全景视频;而中山大学传播与设计学院“VR报道工作坊”推出了国内高校首部虚拟现实纪录片《舞狮》,但严格意义上来看,该纪录片只是“一段360度全景视频”,“只能看作VR的一种弱应用”。⑦

  当然,虚拟现实新闻发展中存在的技术局限、设备成本高等现实问题也不可忽视。如新闻时效性与虚拟现实新闻报道滞后性的冲突,这使得部分媒体走上了为追求及时报道而牺牲画质的道路。虚拟现实新闻设备成本则体现在拍摄器材成本和输出设备成本两个方面。制作方面,从民用级别到小型工作室级别,再到专业的影视级别拍摄设备,价格从数千至数百万元不等;输出方面,虽然小型VR眼镜价格已降到很低,但能实现深度沉浸的VR一体机价格仍然不菲。这些都迫使媒体及虚拟现实新闻产品创作团队与VR企业开展合作,如《纽约时报》与谷歌公司合作先后两次向受众免费发放“谷歌纸板”(Google Cardboard)用来在其虚拟现实新闻客户端“NYT VR”体验虚拟现实新闻报道,其他媒体也与三星、脸书(Facebook)、超威半导体(AMD)等企业合作,共同制作虚拟现实新闻作品;国内中山大学拍摄的虚拟现实纪录片《舞狮》也是由合作方提供全景相机作为拍摄设备。值得欣慰的是,国内媒体也开始重视使用体验,如在2017海南国际高新技术产业及创新创业博览会新华网虚拟现实体验展区,新华网研发团队提供了《飞夺泸定桥》《海洋次元》等虚拟现实产品供参展代表体验,该研发团队还提出“通过光学和惯性混合的动作追踪定位系统的精确定位追踪”,并“将身体的运动带入其中,感受更加精确的位置跟踪,以及交互中的真实触觉”⑧,进而实现深度沉浸的虚拟现实完整解决方案。

  二、对虚拟现实新闻的反思

  美国德克萨斯大学达拉斯分校的学者加里·哈迪(Gary M. Hardee)在2016年指出虚拟现实新闻叙事设计框架的四个理论领域分别为:虚拟现实在场(虚拟现实 presence)、叙事(narrative)、认知(cognition)和新闻伦理(journalistic ethics)。他认为虚拟现实在场是虚拟现实技术的核心美学,也是媒体叙事的主要动力;专注于具体化和情境认知的认知理论则强调虚拟现实作为一种潜在的比其他媒体更强大的沟通渠道的可能性和局限性;而最后要用专业的新闻标准和职业道德对虚拟现实新闻进行审查,避免过分强调幻想;准确性、公平性、透彻性和透明度可能必须被重新定义来适应虚拟现实新闻的发展与应用。⑨确实,虚拟现实技术给社会带来的变化正在逐渐显现,原本想从互联网虚拟空间的线上生活回归线下的人类又被拉入了虚拟现实营造的虚拟场景之中。目前,国内外虚拟现实新闻都还处在探索发展期,当前存在的伦理困境、内容规范与技术局限性等问题都值得学界反思。

  (一)虚拟现实新闻滋生“虚拟现实人”

  “虚拟现实人”原本是一个技术概念,1997年宾夕法尼亚大学成功通过计算机生成人的模型,并命名为“杰克”。这是当时世界上最先进的人的模拟和仿真系统之一。⑩在虚拟现实技术高速发展和广泛运用的今天,这一技术概念衍生出新的社会意义。虚拟现实技术赋予了媒体超强的模拟和再现能力,媒体在制作虚拟现实新闻时,能够通过技术手段还原新闻事件,其逼真的呈现效果足以让受众分不清自己处于虚拟场景抑或是现实生活之中,即使受众知道这些并不真实,但在沉浸式虚拟环境中,人们倾向于真实地回应虚拟情况和事件。11日本学者林雄二郎在研究电视媒介的对青少年的影响时提出了“电视人”的概念,他研究发现伴随着电视的诞生和普及而成长起来的一代人,他们在电视画面和音响的感官刺激环境中长大,更注重感觉。基于“电视人”的分析,随着虚拟现实技术的不断发展与普及,人们在了解外部世界时更多通过虚拟现实新闻等途径,这必然会导致虚拟场景与现实生活的边界模糊,受众在深度沉浸中容易对信息全盘接收,甚至丧失自身的理性判断,对技术及虚拟空间产生依赖,而沉醉于感官感受和虚拟体验的这一代人也终将成为“虚拟现实人”。

  “虚拟现实是最后的媒介。”12这是克里斯·米尔克2016年提出的一个论断。他认为虚拟现实将在媒介历史上扮演非常重要的角色,“虚拟现实让我们感觉自己就好像是某些东西中的一部分”,“它使用我们用来感受世界的感官,从而可以自由地去体验所有可能的故事”,“它是第一种将观众解读作者的体验跳到我们自己直观体验的媒介。在所有其他的媒介下,你的意识解释媒介;而在虚拟现实中,你的意识就是媒介。”13正如科幻电影《头号玩家》中描绘的未来场景一样,在虚拟现实设备普及之后,人们沉浸在虚拟空间之中,尤其沉浸在虚拟现实游戏《绿洲》之中,玩家在游戏中获得的快感比在现实生活中的更加让人愉悦。抛开电影中的夸张方式,随着虚拟现实技术的发展,在将来这或许也会成为人类的生活常态。

  (二)虚拟现实新闻的内容规范与伦理困境

  作为技术+内容的新形式,虚拟现实新闻有其自身的内容生产逻辑,首要考虑的便是技术与内容呈现是否适合。虚拟现实新闻的生产制作依旧以新闻价值为准绳,但除考虑新闻故事的价值之外,还得考虑新闻故事可能对目标受众群体的影响及技术的可操作性。在虚拟现实新闻中,360度拍摄的新闻故事所带来的现实性和移情作用可以改变参与故事的记者和受众的角色与责任,这给创作团队提出了新的要求,即那些内容适合虚拟现实的报道模式。因此,把关人的作用显得更加重要,在虚拟现实新闻中,把关人除了考虑新闻作品是否符合群体规范和价值标准之外,还应当考虑观众的脆弱性,如虚拟现实新闻报道中出现过于血腥、暴力、色情的画面,或者虚拟现实新闻设计中出现过于刺激的体验环节,如一位饱受战争创伤的退伍军人体验虚拟现实新闻中的爆炸场景,可能造成的心理影响将不可估量。因此媒体有义务提醒潜在受众虚拟现实新闻中存在可能令人不适甚至恐惧的画面及内容。

  新闻业与技术的每一次融合都会引起伦理讨论。虚拟现实技术公司虚拟现实SE负责人丹·科普林(Dan Coplon)坦言:“我们所做项目涉及的人、地方和事件都是极度敏感的。尽管我们是新闻的呈现者,我们精通于使用虚拟现实技术,我们要求自己捍卫神圣的新闻真实性原则。但虚拟现实涉及到的伦理问题不可忽视。”14如在360度全景视频的覆盖范围内,个人隐私如何保护?知情同意原则是否适应全景视频拍摄?这些问题都亟待解决。虚拟现实新闻伦理的另一个关照是对新闻游戏化的批判。2015年,世界编辑论坛(World Editors Forum)在全球新闻媒体代表大会发布《新闻编辑室趋势2015》报告,报告指出游戏、虚拟现实、可穿戴技术与新闻将进一步融合,并且在新兴可穿戴技术和更便宜虚拟现实设备的刺激下,游戏和虚拟现实技术正在改变新闻媒体生产故事的方式。从早期的《刺杀肯尼迪》(JFK Reloaded)、《杀手资本主义》(Cutthroat Capitalism)、《偷渔》(Pirate Fishing)到利用数据开发的新闻游戏《心脏守护者》(Patient Monitor Needs Help),再到交互新闻游戏《叙利亚之行》(Syrian Journey),以及运用游戏框架和元素的虚拟现实新闻作品《丰收的变化》,每当新闻与游戏结合都会招致批评。新闻的本质在于传递信息,游戏则是为了娱乐,纵然新闻与游戏结合是为了增强新闻的互动性和趣味性,但利用战争难民等严肃新闻题材制作新闻游戏是有悖于人道的,甚至有批评认为这是把“人类的苦难变成了一场儿戏”。这就需要媒体把握尺度,游戏只是载体,切勿本末倒置。

  新闻业每一次技术革新都引发讨论,虚拟现实技术在新闻业的运用也不例外。在现有的中外虚拟现实新闻实践中,仍然存在过度依赖技术带来的视觉冲击力与虚拟体验而忽视新闻内容及叙事品质。需要注意的是,纵使技术千变万化,但新闻业的发展始终基于新闻与受众之间的关系,未来技术发展必将带来新闻载体的改进与更新,但任何技术与新闻的融合都必须避免走上形式重于内容,技术超越报道的老路;同时,新技术的运用要考虑人类自身的能力,避免技术滥用给人类自身带来伤害。

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