DOTA2 原创作者DiongDiong 的白金小教室

  • 来源:电子竞技
  • 关键字:原创, 比赛,视频
  • 发布时间:2024-01-24 21:24

  文 左子扬

  我是在2008 年上大一的时候接触的DotA,当时在室友的推荐下打了一把人机。从此就一发不可收拾,大学四年都在玩这款游戏。2013 年我出国之后,正好DOTA2开始公测,我就顺理成章地从DotA 转向了DOTA2,游戏也是一直玩到现在。最近一年半因为做视频的缘故,再加上要照顾小孩,所以已经有一段时间没有玩过DOTA2了,但只要时间允许还是会关注DOTA2 比赛的。

  我是2021 年10 月在B 站上发布了自己的第一条视频,最初的内容都是油管DOTA2 短视频的搬运。因为在国外的缘故,我平时看Twitch 直播比较多,看到一些搞笑有趣的视频,就想搬运过来给国内的玩家分享一下。Twitch 上有个功能,就是所有人都可以点击网页上的Clip按钮,来截取自己觉得有意思的片段。这些截取的片段是所有人可见的,如果大家觉得好玩就会给这个视频点赞,我搬运的通常就是自己看过的那些高赞视频。搬运的工作是很方便的,也几乎不耗费什么精力。

  2022 年1 月的时候,我在Twitch 看到了一个有意思的视频,有个玩家用老奶奶(电炎绝手)放大,结果因为对手离他太近了,他想打却怎么也打不到对手,就只能一直在那转圈圈。但是我其实知道老奶奶这个英雄的大招是可以往自己脚下放的,只要在游戏里M 点击自己的头像就可以做到(注:现已修复)。但是很明显那个玩家是不知道的,所以我就想把这个小技巧发出来,看看到底有多少人是不知道这个小技巧的。这算是我第一个科普类的视频,没想到反响还挺好,我就觉得应该有不少玩家是喜欢看这类视频的,从那之后我就开始研究一些游戏内的小百科,包括英雄技巧也包括游戏和地图的机制。

  我在B 站频道上的介绍是“北美划水码农”,在做视频之外,我的本职工作是在美国一家公司做后端和数据相关的工作,虽然工作需要接触到代码,但工作的内容和游戏开发并没有关系。

  我初期制作的视频是在斧王岛上进行测试的,后来DotA 中文wiki 制作了一张游廊地图wikibox,大大方便了玩家进行游戏内的测试,把英雄血量设置为1、修改游戏速度以及给英雄装配其他技能都是我平时常用的功能。有了wikibox 之后,英雄技能和游戏机制的测试和展示都变得更方便和清晰了。后面我大部分的视频,都是基于wikibox 这张地图进行的测试。

  在过往的视频里,我只写过一个程序,就是当时想对比一下高分局和低分局在英雄技能加点上的不同,给低分局的玩家们一些参考。那期我写了一个程序,用了OpenDOTA 的API(应用程序接口),花了一天多的时间获取了几万场游戏的数据,最终也确实得到了一些有趣的结论。

  说实话,我个人感觉程序员的工作对我做科普视频本身并没有提供太多技术层面的帮助,更多的是培养了我严谨的态度以及什么事都想要搞清楚的劲头。刚开始我做视频的时候,因为经验不足,经常会出现讲出来的东西不全面或者不准确的情况,观众们也都会指出来我的问题。后面我就会越来越严谨,现在基本上不会出现模棱两可或者存在错误的观点了。

  我产出视频的流程一般是先确定选题,80% 的选题或者说灵感来源都是来自于粉丝提出的问题,剩下20% 是我自己平时在看直播或者比赛的时候想到的。我有一个文档,会把所有的问题记录下来,然后再做一个筛选,像那些显而易见的问题我一般会直接回复,有趣的或者值得讨论的我才会拿来做视频。

  选题确定之后我会先写文稿,因为考虑到观众里有新手也有老玩家,那就必须要让自己能够给新手讲明白,同时不会让老玩家觉得你太磨叽。写完稿之后,我会对照稿件在wikibox 里把演示的过程录下来,然后就是配音、剪辑和发布。整个创作流程跑下来需要3-4 天的时间,加上我现在基本都是要等小孩睡觉之后才能开始做这些,保持一周两更已经是极限了。考虑到制作周期,我后面就开通了微博,在微博上发一些文字和动图的内容,因为不需要剪辑和配音,所以周期就会被大大缩短,也会触达到更多受众。

  整个创作过程中,最耗费精力和时间的部分,是我需要把观众提出的问题完全搞清楚。有些比较复杂的问题,比如说沙王穿刺莲花会不会被反弹,我需要把所有的情况都列举出来,最后再结合实战,比如说玩家只剩一丝血了,不得不去穿刺有莲花的对手,怎么做才能够保证自己不死。很多情况下,要想列举出所有可能的情况,就只能用穷举法。

  在我的频道上,播放量最高的几期都是整活向的视频,这些视频虽然数据看起来比较漂亮,但其实是偏离我创作的核心理念的,我个人还是更希望能够给玩家们分享一些干货。不过我最近也有在科普的内容里,加入一些有意思的镜头,比如神灵被血魔大了之后,如果骑上去在空中死了,那他的尸体就会一直跟随血魔,类似这种好玩的镜头,观众们的反响还是不错的,虽然那期的播放量一般,但弹幕和粉丝数却涨了不少。在保持内容严谨性的前提下,通过穿插趣味的镜头来提升整个内容的观赏性,这就是我核心的创作理念。

  作为一份副业,DOTA2 内容创作者的身份并不能给我带来什么收入上的提升,能够被玩家们需要,解答大家的疑惑,才是我持续产出内容的初衷和原动力。

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