EWC 各项目观赛数据观察
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- 发布时间:2024-12-13 20:41
文 杨 直
杭州亚运会开始前本刊曾经抛出过一个问题:杭州亚运会电子竞技项目竞赛的举行最终会成为一个热门的社会事件,也是一次足以对电竞自身发展产生深远影响的变革?
53 天, 21 个正式项目,不完全统计下来自不同国家或地区超过500 支战队、1500 名选手参赛。
站在全球电竞产业的角度,打破项目壁垒、政府高度重视、几乎所有头部俱乐部和选手参赛,仅仅这三点就值得对EWC 提出同样的疑问。
当EWC 彻底结束,这样一场足以称得上盛宴的综合型电竞赛事最终留下了什么是值得思考的。
其实在EWC 结束之前,本刊的专栏就持续讨论过一个议题,那就是这次EWC 能否以俱乐部和选手搅动全球范围内的电竞生态,完成流量汇聚和再分发。
或许星际争霸2 项目之前是否作为第二届EWC 正式项目存续的投票已经能潜在地证明这一点,但还不够。结合杂志和数据网站Esports Charts(后文简称ES)统计的观赛数据,我们试图再相对深入地探讨下这个变化。
一个前提是,我们依然借助峰值观众这个绝对值代表潜在的赛事影响力,同时数据来源网站ESC 的统计不包括中国的直播平台。
首先,如果用峰值观众对21 个正式项目在2023 年的全年影响力排序,有七个项目位于前二十之外。它们分别是排名22 的绝地求生、排名24 的铁拳8、排名27 的彩虹六号、排名30 的云顶之弈、排名40 的星际争霸2、排名77 的赛车项目Rennsport。
除了HOK 外,这些排名在20 名之外的非大众项目整体上符合杂志最初的判断:即只要头部队伍和选手参赛,几乎就可以实现对整个细分社区的撬动。
比如EWC 绝地求生项目的比赛是2024 年峰值观众第三高的赛事、星际争霸2 的比赛是今年峰值观众第二高的赛事,而且和排名最高的IEM 卡托维茨的数据非常接近,前者是61000,后者是77200。Rennsport 作为一个新项目,此次EWC 的观赛数据也比较接近历史高点。
考虑到一系列现实因素,这三个项目几乎得到了全社区的关注。有趣的是,整体影响力排名更靠前的项目里,守望先锋2 和COD 战区也做到了这一点。
更重要的是,如果粗暴地将这些项目的收视加总,其总和甚至超过了Apex Legends,接近DOTA2。但这背后是战队组建与运营成本的不对等。利基市场的理论一定程度上在EWC 的舞台上被验证了。
并不是每个项目都得到了整个细分社区的关注。比如铁拳8、彩虹六号、云顶之弈项目的峰值观众,在2024年的排名里,只堪堪进入前十,并且和排名靠前的赛事有较大差距。
可以说受制于某些原因,EWC 的投入没有换来“应有”的关注度。堡垒之夜、街霸六、Apex Legends 也属于这个范畴。关键是,EWC 赋予了这六个项目不弱于腰部项目们的重视程度:比如设置了同样多的奖金池和俱乐部积分。不知道在下一届EWC 上,电子竞技世界杯基金会如何处理这种不匹配。
头部项目们的表现各异。但整体上也符合杂志的判断。仍然以2023 年全年峰值观众最高的五个项目:英雄联盟、MLBB、CS2、DOTA2、PUBG MOBILE(虽然Valorant 位列第四,但因为不是EWC 正式项目,所以舍去)为例。
英雄联盟项目比赛的峰值观众位列2024 年第四名,排在前面的赛事是MSI、LCK 春季赛和正在进行的LCK夏季赛。
MLBB 项目的比赛分为男子组和女子组,二者都位列前茅。男子组的比赛MLBB 季中杯是截至九月,今年目前峰值观众最高的锦标赛,而女子组的赛事不仅是有史以来第四高的女子赛事,甚至观赛数据排到了所有锦标赛排序的第八名。
CS2 项目的比赛位列今年第五,数据很接近IEM达拉斯站;DOTA2 项目的比赛暂居今年第二;PUBGMOBILE 项目的比赛则暂居今年第一。
这五个项目横向对比以及赛事设置能够很好地印证我们之前的判断。这些项目无一不是版权方主导的电竞生态,版权方的态度和实际动作就直接决定了EWC 上各项目赛事的收视率。这一点,ES 的观点和我们类似:“版权方是否开放赛事日历”。
最明显的例子,MLBB 的峰值观众超过了英雄联盟项目峰值观众的两倍,也是此次EWC 上峰值观众最高的赛事,甚至直逼英雄联盟MSI,一个明显的原因在于,沐瞳直接将季中杯这个类似于MSI 的重量级国际锦标赛放在了EWC 的舞台上,同理的还有PUBG MOBILE 世界杯。
这或许与MLBB 和PUBG MOBILE 正在积极走出东南亚,拓展全球电竞布局相关。但观赛数据上的差距确实证实了在大盘的变动上能够成为一个显性的因素。
最后,此次峰值观众超过100 万的项目仅有两个:MLBB 和英雄联盟。
观众位于10 万-100 万至之间的有12 个。其中,CS2 项目接近760000、PUBG MOBILE 接近566,000、HOK 以480000 的数据异军突起、近两年大火的Free Fire 以470000 的数据紧随其后、DOTA2接近420000、MLBB 女子邀请赛超过260000,ApexLegends 接近220000。
剩下5 个项目观众均位于10 万-20 万这个区间。
其余电竞项目的峰值观众均未超过10 万。
可能会有读者提醒,许多项目最受关注的锦标赛仍未举办。但对于排名靠前的项目而言,这是个共享的条件。
起码以目前的数据看,只要版权方让EWC 进入自身的电竞生态,一些变革的火确实可以烧得更旺。
考虑到首届奥林匹克电子竞技运动会明年同样将于沙特阿拉伯举办,不知道届时会不会看到更多有趣的变化。