网络游戏:产业有了,文化在哪儿?
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- 发布时间:2009-02-23 17:30
网络游戏产业是文化产业中的重要部分,但这个没有文化的文化产业急需要在文化上进行产业升级。
自2002年“十六大”提出大力发展文化产业以来,中国的文化产业有了长足发展,其中网络游戏一马当先。IDC的数据显示:2001年我国网络游戏市场规模为3.1亿元人民币,而往后历年数据分别为2002年9.1亿元、2003年13.2亿元、2004年24.7亿元、2005年61亿元、2006年65.4亿元、2007年105.7亿元、2008年183.8亿元。数据上的增长背后有网游玩家的切身感受和网游商人的喜笑颜开。事实上,在产业规模这个盘子够大的前提下,市场调节自然会给这个产业建立起有效的产业链分工和“市场-产品”互动机制。
目前在产业的上游网络游戏研发企业,北京的金山软件、完美时空,上海的久游网络、魔力游,广东的网易游戏、福建的网龙科技等,备受瞩目,很多游戏研发企业同时也自己运营游戏,市场环境良好;运营商和专业的渠道服务商共同建立了完善的销售和推广体系;此外还有如专注动漫游戏人才培训的汇众益智、网游门户平台17173和新浪游戏等。整个产业链完整而合理,有一定的进入门槛也有与其他产业的接口和创新发挥空间。
商业上,网络游戏正按照产业经济的规律大步向前发展。而在市场这只看不见的手作用下,网游产业中还夹杂着大量赚快钱的投机者,更使得网游产业热潮迭起。
那么对于网游这个文化产业的重要组成部分,我们可以试问:“产业有了,文化在哪里呢?”
超越升级打怪
在2008中国游戏产业年会期间,记者听到这样的讨论:“您最近忙什么呢?”“有个游戏正在开发。”“玩什么的?”“三国的。打怪升级”。“哦,三国的好,现在三国的游戏都挣钱”。也许这是个别意见,但管中窥豹我们可以想象,有不少游戏开发者和运营者是抱着这样的观念的:1、是个网游就能挣钱;2、网游就是打怪升级加社区;3、有个引擎换贴图就行,什么热门贴什么风格的。这并不是个别现象,某国内著名游戏开发运营商,用一个优秀引擎配上不同贴图就推出了多款网游产品,还运营取得了巨大成功,至今仍以100%的年收入增长率挣得钵满盆满。
另一个案例,是2001年进入中国的韩国网游《传奇》到现在仍是盛大最赚钱的产品,究其原因,得到的反馈是因为“上手快、规则简单、便宜”。听到玩家说现在的网游“玩什么都一样”时,与其叹息用户品味的局限,不如思考网游产品的同质化和内涵匮乏。
这说明,产业升级迫在眉睫了!
网游这个产业不是被新技术带领向前进的,而是被商业模式推动发展起来的。在互联网的公共服务平台性质初现的时候,平台业务上搭载增值服务的双层商业概念刚刚兴起,就被网络游戏应用了去。之后网游产业经历的每一次波折和讨论,几乎都是和新经济的大环境发展相对应的,或者说,网游产业本身就是新经济结构中的重要组成部分。
而到今天,网络游戏赖以起步的新经济商业模式已经渐渐成熟。与其他产业的发展过程相似。网络游戏产业也已经到了超越商业模式的套用,开始以内容建设和内涵挖掘为重心的时代了。
2009年1月13日晚,新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟在2008年度中国游戏产业年会新闻发布会上说:“网游产业已经告别淘金时代。”这句话,似乎是宣告这个新时代该到来了。
产业要升级
正如所有产业在走过初级阶段都要面临产业升级一样,网络游戏这个产业,已经到了新时代的门槛前了。而这个文化产业结构中的重要组成部分,填充高品质的内容,是产业升级的关键。
从历史经验来看,在欧洲,第一次工业革命兴起后,对煤铁的原料需求猛增,引发了矿产商人的淘金热潮。与此同时,采矿和原材料粗加工行业又率先应用刚刚经历创造革新的新技术,成为了工业革命最初的产业经济代表。但是在矿产和原材料产业逐渐成熟后,原料深加工和工业制造成为了主角,也成为了改变世界的力量。第二次工业革命则更贴近现在的情况,技术革命带来了投资狂潮,过热的资金推动着新技术和新的现代企业泡沫膨胀般地建设了大量的交通设施、工厂和销售渠道,这时这些技术主义者和风险投机者成为新产业的代表。然而在经历经济上的波动和消费者的反弹后,面向消费者的轻工业制造、工业成品贸易和第三产业开始发挥巨大的能量,其时的很多惯例仍影响着现在的经济世界。
我们谈及这两次工业革命,谈论的多是重工业的发展和电气革命对生活的改变,而不是那些矿产主和技术投机商人。这些都是其他产业走过的路,而历史总是惊人的相似。当若干年后我们谈论网游,肯定是在讨论产品的内容和文化影响及其产生的商业价值,而不是盈利模式。
从中国内地运营的第一款网络游戏《万王之王》开始,整个网络游戏界花了近十年的时间来完善和优化产业结构,并不断扩大产业规模。前几年的产业目标基本就是把蛋糕做大,而现在,这个蛋糕已经有一个基本良好的“发酵”机制,产业规模会比较稳定地进一步扩张。这时候需要去做的,是不是应该考虑怎么把蛋糕做得好吃些呢?
文化要输出
一个好的网络游戏产品,拥有自己完善的世界观和优秀的价值主张,并具有文化感染输出的能量。
国内某著名游戏开发及运营商的高级副总裁带着一款西游题材网游登陆美国的时候,发现当地人只认识孙悟空,连唐僧都不认识。不幸的是,美国人知道孙悟空的故事是由于日本人的动漫游戏产品。日本从十五世纪中叶到十七世纪初的“战国时代”是日本历史中的重要阶段,目前,在全球范围内,有很多青少年对这段历史如数家珍,其了解程度甚至深入到了武士道精神的发展、武士和忍者制度演变甚至是战刀文化的细节。这很大程度上得益于日本的动漫和游戏产品在全世界范围内的文化感染。甚至是中国的三国故事,也通过日本的文化产品被介绍给了全世界。以至于今天吴宇森要拍摄符合全球观众口味的《赤壁》,也只能按照日本人构架的三国世界观来拍。这可以说是一种商业上的耻辱——我们居然不能用自己本身就有的丰富文化资源来生产出畅销的文化产品去影响世界的观念。国产优秀文化产品的缺失导致中国深厚的文化积淀成为他人的文化资源和产业资源。
国家对文化输出的重视,源于对民族文化地位的重视。这是精神文明的问题,也是商业的问题。不必说对文化差异的不理解导致的贸易成本和投资障碍,仅仅是因为文化上的不了解,中国的旅游业、图书出版业、玩具业、电影电视业等等等等流失了多少潜在的商业机会?对企业本身来说,没有强大的文化支撑,也无法进入高端市场。
中国国内的网游企业分布和网游市场分布是一个很有意思的局面:网游企业主要分布在京津塘、长三角、珠三角三大经济发达区域,网游消费市场则是由东北三省、西北地区、西南地区三块区域领跑。对这个现象很多专家学者给出了多个解读方案。但从文化的角度看,低端廉价的网游因为产业内丰富的运营经验和成熟的商业模式,很轻松的占领了低端市场,但高品质优秀文化内涵的网络游戏缺乏使经济发达地区的消费力量难以大量转移到网游产业上。这对于一个直接面向消费者的产业来说,是一个蕴含了巨大潜在财富的市场,也是一个令人羞愧的商业缺憾。
什么是网游文化
说一个成功的商人没有文化,可能是最不受欢迎的事情。文化这个词,已经被渲染成了一种礼貌的恭维和一服市场营销的甜味剂。在狂热的淘金时代谈产品文化建设,是虚妄的。
其实文化并不是一个太高深的名词,影响整整一代玩家的经典游戏《仙剑奇侠传》,用整个篇幅讲了一个“情”字,这就是仙剑的文化,它能让所有的玩家都感觉到。网游游戏和其他文化产品一样,是一种表达方式,表达某些观念,某些传统,或者某些历史知识,甚至是某些战略智慧。有一个好的明确的价值主张,并通过一款或者几款游戏产品表达出来,这就是这产品的文化内容。之前很多网游,包括商业上很成功的网游,没有内容,徒有表达方式,甚至连表达方式都没有,“打怪升级”而已。
网络游戏是一种文化的表达方式,但不是生硬的堆砌和说教,国内有几款网络游戏,不能说没有文化,甚至被策划人称为“纯正历史文化的游戏”,但登陆其中发现,游戏已然同质化,但是在地名、人物和任务介绍中硬生生地加入了很多历史知识的介绍和问答。几乎说教式的灌输无疑偏离了网络游戏的本质——娱乐。还有一款网络游戏,背景和人物风格借鉴了大量明清传奇小说中的描述,但该游戏的策划也说不出这个游戏到底和明清传奇小说有什么关系。
但我们应该这样看待这个问题,像这种先有框架后填充内容的产业要升级,难免会有操之过急的简单做法,可这也是升级的尝试,值得鼓励。不过游戏开发者和运营商,似乎应该把目光再放远一些。
产业怎样升级?
网游产业的文化升级,关键在网游产品的开发者和运营商。具体一点就是开发着中的游戏策划者,运营商中的网游维护和引导者。
文化产品和其他消费品不一样,在市场产品互动机制上的地位是颠倒的。后者应根据市场需求创造产品,前者则完全是根据产品设计形成市场需求。所以可以说,在网游产业文化升级中,对游戏策划的文化素质提出了更高的要求。根据中国版协游戏工委提供的数据,2008年游戏策划人员较2007年增长了73%,达到了3560人。这反映出一个趋势,各游戏开发企业已经越来越重视游戏策划的作用。但是在游戏策划领域仍有部分规则不明、格局混乱的角落,比较典型的是游戏策划职业培训。2008年,全国绝大多数网络游戏研发厂商都对专门培养网游开发人才的专业学校表示出不看好的态度,中国网游人才培训也因此有回到作坊式培养的趋势。
产生这个问题的原因有二:一是游戏人才尤其是优秀策划比较稀有,大多在网游企业种担任重要的职位,在商业第一线上,极少有人愿意沉到后方去专门从事教学职业;二是大量从网游一线主动退出或被淘汰的的策划成为了专业培训教员,这批人的业务素质和教学水平较市场要求确实有一些差距,以至于培训出的学员水平也有局限性,需要经过长时间的市场磨练才能成为优秀策划人。
可以看出,游戏策划这个职业群体也在经历一场升级,在规模逐渐扩大到一定程度后,假以时日才能磨练出成熟的体系和规则,继而带动网游产品的品质优化。
而对于运营商的引导职能,应该说很多运营商都意识到了这个问题。目前大多数运营商都提出了绿色网游或者健康网游的概念。这是一个好的苗头。但网游文化引导绝对不仅仅是防沉迷反色情暴力那么简单。如何让玩家在其中心智随着游戏技能一起成长、领悟主流的积极的社会关系理念、参与建设宏大开阔的世界观、了解有意义的知识等等,这些对国内网游运营商来说都是新鲜的课题,可是在欧美发达国家已经把这些问题中的大部分做的很好了。
看来,对于运营商来说,在这场网游产业文化升级中,面临的两大挑战是借鉴和超越。
本刊记者 谢阗地
……
自2002年“十六大”提出大力发展文化产业以来,中国的文化产业有了长足发展,其中网络游戏一马当先。IDC的数据显示:2001年我国网络游戏市场规模为3.1亿元人民币,而往后历年数据分别为2002年9.1亿元、2003年13.2亿元、2004年24.7亿元、2005年61亿元、2006年65.4亿元、2007年105.7亿元、2008年183.8亿元。数据上的增长背后有网游玩家的切身感受和网游商人的喜笑颜开。事实上,在产业规模这个盘子够大的前提下,市场调节自然会给这个产业建立起有效的产业链分工和“市场-产品”互动机制。
目前在产业的上游网络游戏研发企业,北京的金山软件、完美时空,上海的久游网络、魔力游,广东的网易游戏、福建的网龙科技等,备受瞩目,很多游戏研发企业同时也自己运营游戏,市场环境良好;运营商和专业的渠道服务商共同建立了完善的销售和推广体系;此外还有如专注动漫游戏人才培训的汇众益智、网游门户平台17173和新浪游戏等。整个产业链完整而合理,有一定的进入门槛也有与其他产业的接口和创新发挥空间。
商业上,网络游戏正按照产业经济的规律大步向前发展。而在市场这只看不见的手作用下,网游产业中还夹杂着大量赚快钱的投机者,更使得网游产业热潮迭起。
那么对于网游这个文化产业的重要组成部分,我们可以试问:“产业有了,文化在哪里呢?”
超越升级打怪
在2008中国游戏产业年会期间,记者听到这样的讨论:“您最近忙什么呢?”“有个游戏正在开发。”“玩什么的?”“三国的。打怪升级”。“哦,三国的好,现在三国的游戏都挣钱”。也许这是个别意见,但管中窥豹我们可以想象,有不少游戏开发者和运营者是抱着这样的观念的:1、是个网游就能挣钱;2、网游就是打怪升级加社区;3、有个引擎换贴图就行,什么热门贴什么风格的。这并不是个别现象,某国内著名游戏开发运营商,用一个优秀引擎配上不同贴图就推出了多款网游产品,还运营取得了巨大成功,至今仍以100%的年收入增长率挣得钵满盆满。
另一个案例,是2001年进入中国的韩国网游《传奇》到现在仍是盛大最赚钱的产品,究其原因,得到的反馈是因为“上手快、规则简单、便宜”。听到玩家说现在的网游“玩什么都一样”时,与其叹息用户品味的局限,不如思考网游产品的同质化和内涵匮乏。
这说明,产业升级迫在眉睫了!
网游这个产业不是被新技术带领向前进的,而是被商业模式推动发展起来的。在互联网的公共服务平台性质初现的时候,平台业务上搭载增值服务的双层商业概念刚刚兴起,就被网络游戏应用了去。之后网游产业经历的每一次波折和讨论,几乎都是和新经济的大环境发展相对应的,或者说,网游产业本身就是新经济结构中的重要组成部分。
而到今天,网络游戏赖以起步的新经济商业模式已经渐渐成熟。与其他产业的发展过程相似。网络游戏产业也已经到了超越商业模式的套用,开始以内容建设和内涵挖掘为重心的时代了。
2009年1月13日晚,新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟在2008年度中国游戏产业年会新闻发布会上说:“网游产业已经告别淘金时代。”这句话,似乎是宣告这个新时代该到来了。
产业要升级
正如所有产业在走过初级阶段都要面临产业升级一样,网络游戏这个产业,已经到了新时代的门槛前了。而这个文化产业结构中的重要组成部分,填充高品质的内容,是产业升级的关键。
从历史经验来看,在欧洲,第一次工业革命兴起后,对煤铁的原料需求猛增,引发了矿产商人的淘金热潮。与此同时,采矿和原材料粗加工行业又率先应用刚刚经历创造革新的新技术,成为了工业革命最初的产业经济代表。但是在矿产和原材料产业逐渐成熟后,原料深加工和工业制造成为了主角,也成为了改变世界的力量。第二次工业革命则更贴近现在的情况,技术革命带来了投资狂潮,过热的资金推动着新技术和新的现代企业泡沫膨胀般地建设了大量的交通设施、工厂和销售渠道,这时这些技术主义者和风险投机者成为新产业的代表。然而在经历经济上的波动和消费者的反弹后,面向消费者的轻工业制造、工业成品贸易和第三产业开始发挥巨大的能量,其时的很多惯例仍影响着现在的经济世界。
我们谈及这两次工业革命,谈论的多是重工业的发展和电气革命对生活的改变,而不是那些矿产主和技术投机商人。这些都是其他产业走过的路,而历史总是惊人的相似。当若干年后我们谈论网游,肯定是在讨论产品的内容和文化影响及其产生的商业价值,而不是盈利模式。
从中国内地运营的第一款网络游戏《万王之王》开始,整个网络游戏界花了近十年的时间来完善和优化产业结构,并不断扩大产业规模。前几年的产业目标基本就是把蛋糕做大,而现在,这个蛋糕已经有一个基本良好的“发酵”机制,产业规模会比较稳定地进一步扩张。这时候需要去做的,是不是应该考虑怎么把蛋糕做得好吃些呢?
文化要输出
一个好的网络游戏产品,拥有自己完善的世界观和优秀的价值主张,并具有文化感染输出的能量。
国内某著名游戏开发及运营商的高级副总裁带着一款西游题材网游登陆美国的时候,发现当地人只认识孙悟空,连唐僧都不认识。不幸的是,美国人知道孙悟空的故事是由于日本人的动漫游戏产品。日本从十五世纪中叶到十七世纪初的“战国时代”是日本历史中的重要阶段,目前,在全球范围内,有很多青少年对这段历史如数家珍,其了解程度甚至深入到了武士道精神的发展、武士和忍者制度演变甚至是战刀文化的细节。这很大程度上得益于日本的动漫和游戏产品在全世界范围内的文化感染。甚至是中国的三国故事,也通过日本的文化产品被介绍给了全世界。以至于今天吴宇森要拍摄符合全球观众口味的《赤壁》,也只能按照日本人构架的三国世界观来拍。这可以说是一种商业上的耻辱——我们居然不能用自己本身就有的丰富文化资源来生产出畅销的文化产品去影响世界的观念。国产优秀文化产品的缺失导致中国深厚的文化积淀成为他人的文化资源和产业资源。
国家对文化输出的重视,源于对民族文化地位的重视。这是精神文明的问题,也是商业的问题。不必说对文化差异的不理解导致的贸易成本和投资障碍,仅仅是因为文化上的不了解,中国的旅游业、图书出版业、玩具业、电影电视业等等等等流失了多少潜在的商业机会?对企业本身来说,没有强大的文化支撑,也无法进入高端市场。
中国国内的网游企业分布和网游市场分布是一个很有意思的局面:网游企业主要分布在京津塘、长三角、珠三角三大经济发达区域,网游消费市场则是由东北三省、西北地区、西南地区三块区域领跑。对这个现象很多专家学者给出了多个解读方案。但从文化的角度看,低端廉价的网游因为产业内丰富的运营经验和成熟的商业模式,很轻松的占领了低端市场,但高品质优秀文化内涵的网络游戏缺乏使经济发达地区的消费力量难以大量转移到网游产业上。这对于一个直接面向消费者的产业来说,是一个蕴含了巨大潜在财富的市场,也是一个令人羞愧的商业缺憾。
什么是网游文化
说一个成功的商人没有文化,可能是最不受欢迎的事情。文化这个词,已经被渲染成了一种礼貌的恭维和一服市场营销的甜味剂。在狂热的淘金时代谈产品文化建设,是虚妄的。
其实文化并不是一个太高深的名词,影响整整一代玩家的经典游戏《仙剑奇侠传》,用整个篇幅讲了一个“情”字,这就是仙剑的文化,它能让所有的玩家都感觉到。网游游戏和其他文化产品一样,是一种表达方式,表达某些观念,某些传统,或者某些历史知识,甚至是某些战略智慧。有一个好的明确的价值主张,并通过一款或者几款游戏产品表达出来,这就是这产品的文化内容。之前很多网游,包括商业上很成功的网游,没有内容,徒有表达方式,甚至连表达方式都没有,“打怪升级”而已。
网络游戏是一种文化的表达方式,但不是生硬的堆砌和说教,国内有几款网络游戏,不能说没有文化,甚至被策划人称为“纯正历史文化的游戏”,但登陆其中发现,游戏已然同质化,但是在地名、人物和任务介绍中硬生生地加入了很多历史知识的介绍和问答。几乎说教式的灌输无疑偏离了网络游戏的本质——娱乐。还有一款网络游戏,背景和人物风格借鉴了大量明清传奇小说中的描述,但该游戏的策划也说不出这个游戏到底和明清传奇小说有什么关系。
但我们应该这样看待这个问题,像这种先有框架后填充内容的产业要升级,难免会有操之过急的简单做法,可这也是升级的尝试,值得鼓励。不过游戏开发者和运营商,似乎应该把目光再放远一些。
产业怎样升级?
网游产业的文化升级,关键在网游产品的开发者和运营商。具体一点就是开发着中的游戏策划者,运营商中的网游维护和引导者。
文化产品和其他消费品不一样,在市场产品互动机制上的地位是颠倒的。后者应根据市场需求创造产品,前者则完全是根据产品设计形成市场需求。所以可以说,在网游产业文化升级中,对游戏策划的文化素质提出了更高的要求。根据中国版协游戏工委提供的数据,2008年游戏策划人员较2007年增长了73%,达到了3560人。这反映出一个趋势,各游戏开发企业已经越来越重视游戏策划的作用。但是在游戏策划领域仍有部分规则不明、格局混乱的角落,比较典型的是游戏策划职业培训。2008年,全国绝大多数网络游戏研发厂商都对专门培养网游开发人才的专业学校表示出不看好的态度,中国网游人才培训也因此有回到作坊式培养的趋势。
产生这个问题的原因有二:一是游戏人才尤其是优秀策划比较稀有,大多在网游企业种担任重要的职位,在商业第一线上,极少有人愿意沉到后方去专门从事教学职业;二是大量从网游一线主动退出或被淘汰的的策划成为了专业培训教员,这批人的业务素质和教学水平较市场要求确实有一些差距,以至于培训出的学员水平也有局限性,需要经过长时间的市场磨练才能成为优秀策划人。
可以看出,游戏策划这个职业群体也在经历一场升级,在规模逐渐扩大到一定程度后,假以时日才能磨练出成熟的体系和规则,继而带动网游产品的品质优化。
而对于运营商的引导职能,应该说很多运营商都意识到了这个问题。目前大多数运营商都提出了绿色网游或者健康网游的概念。这是一个好的苗头。但网游文化引导绝对不仅仅是防沉迷反色情暴力那么简单。如何让玩家在其中心智随着游戏技能一起成长、领悟主流的积极的社会关系理念、参与建设宏大开阔的世界观、了解有意义的知识等等,这些对国内网游运营商来说都是新鲜的课题,可是在欧美发达国家已经把这些问题中的大部分做的很好了。
看来,对于运营商来说,在这场网游产业文化升级中,面临的两大挑战是借鉴和超越。
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