滚雪球的刺激战场

  • 来源:电子竞技
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  • 发布时间:2018-05-17 10:10

  尽管吃鸡这个沙盒类FPS模式起源于端游,但比端游更热闹的市场是吃鸡手游。如果说市场上十多款吃鸡手游有什么共同点,比起最后爽快的吃鸡,相信游戏里没事出来吓你一下,顺便给你送点物资的“机器人”让玩家格外印象深刻。

  尽管机器人的出现让一众吃鸡手游染上了功利主义的味道,但在人数和游戏体验成正比的模式里,机器人作为过渡手段出现也是游戏厂商的无奈之举。

  不过随着玩家的持续涌入,在机器人数量大幅度减少的同时,移动端吃鸡战场上的硝烟已经开始逐渐散去。根据App Annie的监测,《PUBG Mobile》即《绝地求生:刺激战场》在不足三个月的时间里,已经撼动了Facebook旗下四款社交应用长期霸榜的格局,闯入全球下载榜单(iOS和Google Play合并)的前三名。

  与此同时,这款游戏也牢牢占据着国内APP STORE免费游戏排行榜的第一。

  不管是和其他同类产品还是和自己的孪生兄弟《绝地求生:全军出击》相比,《绝地求生:刺激战场》到底刺激了什么才会取得这样的成绩?

  双重IP与角斗场

  首先要明确的是,当腾讯和蓝洞达成合作宣布推出正版绝地求生手游时,实际上对移动端吃鸡市场的争夺就已经进入尾声。由原汁原味的地图、场景、枪械构成的“正版手游”在撬动原有的吃鸡正规军上具有天然的优势。但这并不是二者的全部优势。

  据悉,国内的PUBG端游用户一共不到1000万,而根据QM提供的数据,刺激战场在上线之初便有接近4000万的用户总量以及1600万的日活跃量,而全军出击则有2500万左右的用户总量以及800万左右的日活跃量。用户量的差距似乎很难用PUBG原版IP完全解释,这时候我们需要把目光移到吃鸡类游戏身上一个隐藏的属性。

  在不玩游戏之前,有多少人知道5.56子弹和7.62子弹的区别?又有多少人听说过SCAR-L、SKS、S12K这些枪械?同COD、彩虹六号一样,PUBG企图模拟真实武器的系统让它无意中变成了一款带有军事色彩的游戏。

  2016年年初通过中国军事文化研究会网络研究中心与北京华钺智库对30家军事网站调研,通过与近年来电视与平面媒体对军事关注度比较发现,泛军迷的数量在3.2亿左右,一般军迷数量在1.4亿左右,中国军迷整体占中国网民的约占15%比例。

  如此庞大的人群在直播平台以及社交媒体的影响下进入手游吃鸡这个品类在逻辑上是讲得通的。同样由于直播平台和社交媒体对PUBG原版IP的放大使这两款正版手游比其他竞品吸引了更多的目光。

  当然,还有一个更为重要的原因即是两款吃鸡手游的社交功能。想象一下,你作为一个MOBA游戏的高手想要带一个女生或是一个萌新赢得游戏,除非段位相差太多,否则你要玩得非常辛苦,可能赢了游戏后还会因为女生或是萌新死了太多次没有好的体验遭受他们的白眼。

  同样的情况发生在吃鸡中就不一样了。

  当他们分不清前后左右,哪种枪能干什么的时候,你已经领着他们在复杂的地形中自如的穿梭,告诉他们该捡什么不该捡什么。如果这时遇见个人,运气好的话妹子或是萌新还可以打上一两枪,有时还是关键枪。运气稍差一点,妹子补掉残血的敌人后兴奋地叽叽喳喳,然后再按照你的指示将你救起。这就是差别。只要你比妹子或是萌新多活一会,多杀死几个人,多给他们一点物资,即便他们死了,看着你玩,对他们而言体验也要好过MOBA。这就是吃鸡在社交上的优势。

  所以,PUBG的IP、军事游戏的属性、直播平台与社交媒体的加持、游戏提供的更优秀的社交,这几点围绕起来共同为刺激战场和全军出击奠定了高起点。即便仍存在着大量的尝鲜玩家,但二者均在千万级别的庞大用户量能够保证在游戏上线的初期按照“游戏体验在0-100这个区间内和参与游戏的人成正比”的规则提供更良好的体验。

  另外,某业内人士也曾透露,由于腾讯在直播平台上大手笔的投入,导致竞品很难获得好的推荐位。于是,习惯于盲从的玩家源源不断地涌入了刺激战场和全军出击,占据了这个市场流量的大部分。

  最后的斗争在这两款看着相似的手游之间展开。

  战略开发与合作开发

  根据QM披露的数据,刺激战场和全军出击在日活跃率上只有个位数的差异,真正的差别在刺激战场约4倍于全军出击的用户基础以及对应的约三倍的日活跃玩家。但更有趣的一点是,两款游戏直到现在代练的价格仍是相同的。

  全军出击与刺激战场在上线一周后用户数量的差异,源于两款游戏所提供的不同体验。

  如同在上线之初两家游戏宣传的:天美工作室和蓝洞公司合作开发了全军出击,而量子工作室则是在蓝洞授权的前提下开发了刺激战场。不同的开发战略注定了两款游戏不同的风格。简单说,全军出击是蓝洞和天美工作室推出的手游版绝地求生,游戏内的界面和设定均为了适配移动端设备进行了改动。但刺激战场则是对端游单纯地还原。

  不仅仅是界面上的不同,全军出击和刺激战场在体验上也存在着差异,感受最明显的即是对于射击精度的要求。

  有玩家打趣道,玩刺激战场只需要向着有人的方向开枪,一般都会打中,但全军出击却需要做出类似于端游的瞄准精度,换句话说:需要准星始终在目标身上。尽管全军出击有辅助瞄准系统,但从网络上玩家的反馈看,全军出击的射击手感明显不同于端游,但刺激战场却在不断地还原端游。

  吃鸡手游和手机上的“吃鸡”这种差别也一直贯穿着两款游戏上线后到现在的运营中。全军出击一直在推出新的玩法,最近也刚刚上线了五军出击。可以说这和端游近两个月的运营思路类似,也可以说是全军出击在走自己独特的手游路线。反观刺激战场,除了沙漠地图外,更多地做的是缝缝补补——试图让刺激战场更像PUBG。而且在腾讯已经布局良久的电竞、视频等领域,刺激战场也比全军出击更加积极,四月份,刺激战场已经举办了自己的邀请赛,而在这方面全军出击似乎显得并不着急,某种程度上,全军出击的运营节奏似乎和之前天美旗下爆火的王者荣耀类似。不仅如此,游戏的运营策略也更激进,比如刺激战场就赞助了新一季的我是歌手同时刺激战场更早地开启了出海战略,并使用了《PUBG MOBLIE》这个颇具仪式感的名字。

  因此不光是原有的吃鸡正规军,大部分新增用户也因为更友好的体验最终投向了刺激战场的怀抱。

  于是从第二周开始,我们看到了两款游戏在数据上的分歧:刺激战场的用户继续增长,但全军出击却出现了不可忽视的用户下滑,这种情况持续了半个月后才扭转。这很有可能源于大量的浮游用户最终用脚投票选择了刺激战场。

  让人意外的是,在和多个玩家沟通后,笔者惊奇地发现,《绝地求生:全军出击》和《绝地求生:刺激战场》的玩家群体存在着一定的割裂性,即任何一个群体都不会对另一款游戏表示出太大的尝试兴趣,手游吃鸡仍然难以和端游媲美,能够和朋友一起玩才是最大的需求。因此这两个群体共享一个特点:对游戏的选择大多与体验无关。在接触的玩家中,几乎大部分人都因为社交的需求选择了跟随吃螃蟹者,而吃螃蟹者则在更宽广的维度上属于一个数量更庞大的跟随者群体,直到现在也是如此。这种现象的背后其实是社交在起作用。

  滚起雪球的刺激战场

  三月下旬,全军出击的用户数又开始了缓慢的下跌。反观刺激战场,其用户数从上线以来就一直在增长。如果说三月份之后的用户变化由之前的时间决定,那么问题的关键即在于到底上线后的第一个15天发生了什么?

  笔者认为应该之前提及的种种因素共同引发了滚雪球效应。

  在国服迟迟不能开放的情况下,更像端游的刺激战场仿佛成为了吃鸡正规军们的唯一寄托。一个典型的例子是,刺激战场的玩法已经开始向着端游趋近。大量的人会选择机场、学校、豪宅、拳击馆这样的落点。这种现象似乎意味着在,吃鸡正规军们将原有的端游玩法和思路带入了刺激战场里,这里面的好处是显而易见的。

  对于萌新来说,无论是看直播还是看视频,他们接触到的是一个相对成熟的玩法思路,得到的反馈自然是游戏有多么好玩。而且,前面提到,刺激战场在枪械的设置上更倾向于还原端游。因此,尽管刺激战场现在率先走上了电竞的道路,但门槛并没有升高。枪械与配件、落地点与进圈路线的选择等这些对于萌新来说复杂但急需获得的信息都有现成的例子可供参考。

  玩法上的成熟成为最后一根稻草,刺激战场取得了手游吃鸡市场上最终的胜利者。但不管怎么说,在手游这个快速迭代的市场上,结局已定。

  文 杨直

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