世纪华通爆雷!热闹却不赚钱的游戏行业
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- 发布时间:2024-06-22 14:09
● 文/ 郭勇
突如其来的巨亏预警
2023 年年会上,世纪华通& 盛趣游戏的奖品不仅有“兔然暴富”2 万元现金,还有苹果手机、苹果电脑、飞天茅台等,华丽的奖品和热闹的氛围下,谁能想到年会不久后的业绩预告能如此劲爆——预计2022 年归属于上市公司股东的净利润亏损60 亿元至80 亿元,基本每股收益亏损0.82 元至1.09 元。
对于业绩变动的原因,世纪华通表示,自2014 年起陆续并购上海天游软件有限公司、无锡七酷网络科技有限公司、DianDian Interactive Holding 和点点互动(北京)科技有限公司以及上海盛趣科技(集团)有限公司等发展互联网游戏业务板块。上述并购交易使得公司商誉相应增加。
而在业绩预告披露后,世纪华通董事长王佶在名为《轻身跃,过重山,2023 世纪华通奔向增长》的公开信中表示,“尽管预计2022 年我们的主营业务经营性利润保持正向,且公司经营活动现金流净额同比2021 年度大幅提升,但受到商誉及其他资产减值准备、公允价值变动损益等非现金性损失影响,公司2022 年净利润由盈转亏。”
虽然董事长的话让人欣慰,可这毕竟是世纪华通上市12 年首亏,且亏损额预计可能超过公司过去三年净利润总和。相对于受版号收紧、游戏产业低迷等众所周知的大环境利空影响,世纪华通此次巨亏恐怕更多还是自身问题。
早期并购埋下隐患
商誉减值,成为世纪华通巨亏的主要原因。
公告介绍,在本次业绩预告测算中,暂估商誉计提减值准备45 亿元至60 亿元;此外公司拟对部分被投公司及其他资产计提部分减值准备及公允价值变动损益,与前述商誉减值准备合计为63 亿元至83 亿元。
事实上,早在世纪华通之前,同处游戏行业的掌趣科技也曾在商誉减值上吃了大亏。2015 年末,商誉账面值达56 亿元。2017 年,计提2.08 亿元商誉减值准备、净利润下降48%。不是2 亿元计提使利润暴跌,而是利润暴跌说明并购标的被高估。2018 年掌趣被迫计提商誉减值准备33.8 亿元、财年亏损达31.5 亿元,期末商誉账面值20 亿元。而从2015 年末到2021 年末,掌趣账面商誉从56 亿元一路降至2.5 亿元。
这里需要注意的是商誉减值作为一种财务处理方式,在近两年经济疲软的宏观环境下,在全球资本市场都是个常见的情况。尽管从账面上来看,商誉减值短期内会造成业绩亏损,但这并不意味着公司的基本面发生了重大变化。商誉减值既不会影响到公司的实际盈利能力和现金流,也不会对公司的偿债能力造成影响。可问题是在这场商誉减值的数字游戏中,往往是财富的蒸发。
从2020 年时最高的15 元到如今5 元徘徊,世纪华通似乎并没让并购时的美好愿景落地。作为一家从汽车零配件企业跨界至游戏行业的公司,世纪华通似乎很懂得风口和热点,从2014 年公司陆续并购天游、七酷、点点、盛趣游戏开始到涉足元宇宙、数字藏品,世纪华通总能将企业同市场热点“捆绑”在一起,但其最终结果往往是股价短期兴奋后长期下滑。
备受质疑的还是世纪华通转型过程中的并购,以2018 年,世纪华通以298 亿元的对价收购盛跃网络(盛趣游戏在国内的控制实体)100% 股权为例,双方约定了高业绩对赌,盛大游戏需在2018 年、2019 年、2020 年承诺扣非净利润分别为21.36 亿元、24.94 亿元和29.68 亿元。而后,这三年的业绩目标都踩线达成,世纪华通的扣非净利也都是正值。
可2021 年承诺期一过,世纪华通扣非后净利润骤然下跌90.66% 至2.41 亿元。并购公告中,世纪华通还称盛大游戏估值为310 亿元,较净资产账面价值增值196.07 亿元,增值率为172.13%,如此业绩“变脸”难免惹人怀疑。
总的来看,收购游戏公司形成的商誉是个“雷”,早晚要爆——原本以为这是一句戏言,但无论是世纪华通还是掌趣科技,其商誉爆雷都让这句戏言成真。依托并购或许能在短期内让企业业绩取得成绩,可长远来看,商誉显然成为众多游戏企业发展道路上的隐忧,而当下世纪华通最大的问题就是其账面商誉峰值达220 亿元,远超掌趣科技当年的56 亿元,一旦持续出现问题,后果不堪设想。
16家游戏公司去年合亏超130亿元
元宇宙、Web3……各种热门概念加持下,游戏赛道看似热闹,却远不及人们想象的美好。
综合来看,A 股32 家游戏企业中已有24 家披露了业绩预告,其中16 家亏损,累计亏损总额超130 亿元,曾经的“A 股游戏王”世纪华通一家就亏损60 亿-80亿元。有部分厂商扛住压力并呈上相对不错的成绩。其中,掌趣科技、冰川网络扭亏为盈,完美世界等净利润同比均翻了近3 倍。此外,ST 游久、ST 晨鑫等厂商则没能扛过去,在2022 年黯然退市。
放眼至全球,整个游戏产业的日子也不好过。根据业内权威机构Newzoo 发布的2022 年游戏行业报告显示,全球游戏市场收入规模下降4.3%,这是自从开始统计游戏行业收入以来,第一次出现负增长。
对于游戏企业而言,2023 年的冬天,恐怕会有些长。