现场直播制作打开通往元宇宙的大门
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- 发布时间:2024-07-21 15:11
弗雷德·道森
辛克莱广播集团与德勤合作,为今年在加州印第安维尔斯举行的巴黎银行公开赛提供沉浸式转播,这是该广播公司为实现其建立360°社交化观看环境的目标而设计的首个项目。
随着元宇宙炒作机器的轰鸣声逐渐消失,越来越多的证据表明,所谓的“与元宇宙相关的”制作方式正开始为广播行业所接受。
在为体育节目提供沉浸式虚拟现实(VR)体验的同时,广播公司也在悄悄地学习如何在其工作流程中利用体积VR和增强现实(AR)制作工具。这使得他们能够将引人入胜的图形活力和个性化的观看体验添加到到达全世界观众的2D呈现的流媒体新闻、体育及其它直播节目中。
与此同时,通过将这些解决方案引入制作主流,广播公司正在获得体积视频制作的实践经验,这对于制作新一代3D沉浸式观看体验至关重要。随着扩展现实(XR)硬件和软件的不断改进,这些努力正在流行开来。
在现实世界中
值得注意的是,虽然许多完成的备受瞩目的体育及其它VR节目观看体验不佳,但一些提供商都坚持下去,包括最近与Meta续签了多年协议的美国职业篮球联赛(NBA)以及在北京冬奥会期间进行了VR流媒体直播的美国全国广播公司(NBC)。通过这些新制作,他们证明了消除VR头显屏幕上的马赛克、观众视野变化时令人反胃的响应延迟及其它阻碍用户采用的障碍是可能的。
在2022年北京冬奥会期间,NBC通过其Xfinity APP,提供冬奥会VR,共有超过150小时的8K直播和点播互动虚拟现实转播。
对于消费者体验的改善同样重要的是头显设备的重大进步,包括更小的外形尺寸,用户无需有线连接到计算机的无绳VR头戴式显示器(HMD),以及可以更准确地呈现用户所看到的内容的眼球运动跟踪传感器。
展望未来,苹果的Vision Pro混合现实(MR)头显将于2024年初推出,起价3499美元,尽管其目标用户是企业和高端消费者市场,但它包含一系列令人眼花缭乱的AR和VR技术相结合的进展,表明随着未来几年此类设备价格的下降,大众市场用户体验的发展方向。
广播行业向元宇宙转变的新体积视频制作驱动观点与当前元宇宙阵营的混乱感背道而驰,这可能意味着为避免削弱目前正在进行的变革性发展,需要新的术语。
值得注意的是,苹果公司CEO蒂姆•库克在2023年6月介绍VisionPro时从未使用过“元宇宙”这个词。事实上,随着Meta的现实实验室在2022年亏损137亿美元后大量裁员,以及微软的AltspaceVR、沃尔玛的Universe of Play和迪士尼的下一代叙事与消费者体验等元宇宙项目的消亡,两年前充斥互联网的元宇宙说笑少了很多。
建立基础
但无论下一阶段的与互联网技术的密切关系被贴上怎样的标签,不可否认的是,广播行业及其它许多行业正在不可阻挡地朝着建立一个将现实世界体验与沉浸式虚拟化融合在一起的新时代的运营基础而前进。最近的许多研究报告都反映了各个行业采用XR的速度。
例如,MarketsandMarkets预测,XR市场(包括设备、软件和应用程序)将以22.7%的复合年增长率从2023年的401亿美元增长到2028年的1115亿美元。
研究机构Brainy Insights以体育和娱乐以及广告业对3D/360°内容的需求为例,预测全球体积视频市场的增长速度更快,预计复合年增长率为29.3%,从2021年的21亿美元增长到2030年的212亿美元。
对于像ArcturusStudios这样的公司来说,广播行业在传统2D节目制作中采用体积视频技术是一个受欢迎的发展。自七年前成立以来,Arcturus Studios已经积累了一整套解决方案,包括购买微软创意平台,旨在为构建和流传输沉浸式3D用户体验提供端到端的支持。Arcturus销售副总裁马克·格贝尔曼指出,现在有机会应用这项技术来解决影响各地广播公司的一个主要痛点。随着越来越多可以用来丰富观看体验的数据的积累,广播公司需要让消费者更容易吸收和理解所有这些信息。
“我们现在的重点是虚拟制作领域,”格贝尔曼表示,“人类从本质上看东西是3D的,所以能够使用体积视频技术更简洁地传达制作者正在从现场提取的数据是最重要的关注点。”
这些努力的成果几乎随处可见。全世界的消费者已经习惯了看到3D数据显示生成的统计数据与来自通常用虚拟的室内陈设和背景布幕装饰的演播室的实况转播名人的叙述同步。
位于加州伯班克为全球的电影和电视制作人提供服务的后期制作公司2G Digital Post总裁艾伦·麦克伦南表示,体积视频制作议题对后期制作的影响是显而易见的,他说,“我们看到的情况是这些文件规模巨大,比传统的视频拍摄或电影大得多。”
一旦新闻、体育及其它直播内容在现场制作完成并立即输出,完成的文件就会被发送到后期制作,在那里它们被处理以供点播访问。麦克伦南指出:“这些文件需要被压缩、打包、保护,并在严格的质量控制下播出。”
麦克伦南补充说,2G Digital以其QC技术而闻名,这对于符合制片人的包装和本地发行的规格至关重要。他说,“在向市场上的不同平台交付作品时,总有一些东西需要考虑。”
虽然由体积视频增强导致的更大文件可能会在后期制作过程中增加一两秒钟的时间,但当今最先进的硬件可以处理这些负载。“归根结底就是更新新型软件,”麦克伦南说,“我们正在不断解决这个问题。”
德勤计划
格贝尔曼指出,随着人们越来越关注2D节目中的体积视频制作,业界正在把XR洋葱层层剥开,规范随着时间的推移将使他们走得更远的工具的使用。事实上,正如他和其他业内人士可以证明的那样,随着世界各地全国和地方各级广播公司的计划迅速扩大,这种转换正在顺利进行。
例如,德勤咨询公司董事总经理艾伦•库克作为德勤“无限现实”业务的负责人,深入参与了这类计划。几年前,紧跟美国国防部参与的面向元宇宙的项目,德勤的“无限现实”项目自诞生以来,已经扩展到多个行业。库克表示,广播行业正在进行大量的体积视频制作。
这方面的例子包括与美国高尔夫协会(USGA)和辛克莱广播集团的多年“无限现实”项目合作。与该公司其它广播行业客户不同,他们一直愿意公开与该公司的合作。这些应用基于体积3D制作技术,利用AI、3D计算、Web 3.0技术和先进的流媒体技术,在普通设备屏幕上产生2D观看体验,如果客户想通过AR和VR头显与人互动,也可以产生更沉浸式的3D观看体验。
在今年的美国公开赛和美国女子公开赛上使用的最新版USGAAPP提供的功能之一是,观众可以在传输到个人电脑、平板电脑和智能手机上的交互式码流跟踪整个赛事的比赛。库克表示:“通过我们的APP,你可以随时从任何方向观看任何球洞上任何球员的比赛。”
“你可以以3D观看一名球手击球,并准确地看到球落在球道上的位置,”他补充道,在果岭上,“你可以接近实时地放大球进洞的画面。”除了镜头跟踪,这款APP还允许观众点击所有电视转播镜头的记分卡重点,并接收有关他们所关注的球员的定制提醒。
这些能力证明了这项技术的吸引力。库克说,这款APP在全球拥有数万用户,在男子公开赛期间,它在苹果商店中进入前五名。这一结果引起了美国高尔夫球协会的共鸣,该协会今年首次在其所有15场锦标赛中扩展了这款APP的使用,并提供了各种功能。
360°社交化观看环境
德勤所做的另一个公开的例子是辛克莱拥有的网球频道对2023年在加州印第安维尔斯举行的法国巴黎银行网球公开赛的转播。该APP(仅向全球受邀观众提供)提供基于3D体积制作技术的多方面的2D用户体验,该技术部分地由EpicGames的虚幻引擎支持。
这是辛克莱为实现其对体育直播及其它广播节目建立一个360°社交化观看环境的目标而进行的第一个项目,库克解释说:“我们创造了许多你在家里甚至在比赛中都无法获得的体验。”
这款APP可以让用户的虚拟化身在巴黎银行网球公开赛中心球场的数字复制球场上打网球。 “我们还允许你在幕后进行很多360°游览,这样人们就可以看到一些作为普通公众无法看到的环境,”库克说,在虚拟购物帐篷里购买随身用品也是体验的一部分,“事实证明,这种体验非常受欢迎,”他补充道。
虽然库克拒绝讨论辛克莱的下一个元宇宙计划,但他明确表示,有更多的事等着他。他表示:“他们非常有兴趣考虑增加更多观看参与功能,扩展到印第安维尔斯赛事之外。”
就德勤支持更沉浸式的体积用户体验的能力而言,这些元素仍处于概念验证阶段,有多家客户在检查各种可能性。例如,库克说,这项“非常前沿的工作”包括“硅谷一家小公司目前在下一代AI头显方面的两项合作。”
目前,德勤正在提供“一个补充电视体验的很好的工具,”他补充道,“我认为我们还没有到了要取代电视的阶段。”
但就像库克所说的那样,目前体积视频制作的一大好处在于,“如果你以3D形式制作它,那么将其移到任何能够呈现3D体验的设备上就相对容易了,无论是依然相对少的人拥有 的头显,还是手机或平板设备。” 在美国公开赛上美国高尔夫协会的APP就证明了这一点,现场用户可以通过支持的AR或混合现实(MR)头显之一,将他们在球场上观看的内容与比赛中任何其它地点的沉浸式观看混合在一起。
格贝尔曼描述了类似的一个向他称之为体积视频体验“圣杯”发展的阶段,即随时使用的六自由度(6 DoF)VR与现场体育活动的互动体验。美国全国广播公司、NBA及其它公司支持的VR体育观看中提供的3 DoF使观众如临现场,可从比赛场地的任何一个固定位置关注比赛,而6 DoF允许用户在球场周围虚拟地移动时,从各个方向环顾正在发生的事情。
格贝尔曼说,我们从每个体育联盟都听到,需要使用体积技术来更好地吸引年轻观众。“孩子们已经习惯了3D体验和在3D世界中穿越,”他指出,“这就是孩子们与内容互动的方式。体积视频技术已经准备好在体育直播中实现这类体验。”