3D互联网的产业

  • 来源:互联网周刊
  • 关键字:3D,互联网,产业
  • 发布时间:2011-07-26 13:58
  3D技术向互联网用户提供了一个真实可触的虚拟境界,与此同时,3D技术已经进入了商务应用领域,必将激起新一轮的网络经济变革。

  3D视频会议,顾名思义,就是融入了3D技术的视频会议。视频会议叫VC(videoconference),它是通过网络通信技术来实现的虚拟会议,使在地理上分散的用户可以共聚一处,通过图形、声音等多种方式交流信息,支持人们远距离进行实时信息交流与共享、开展协同工作的应用系统。而3D视频会议就是在传统视频会议的基础上创新的应用了3D芯片,使我们视觉感官出现三维立体面面。据业内人士介绍,这种3D不同于以往的任何一种3D显示技术,无需第三方的硬件或者软件的支持,大大节省了用户的成本。

  美国著名的ESPN体育节目电视网在南非世界杯时曾安排部分比赛使用3D立体电视技术进行转播。

  日本索尼公司也将与探索频道和IMAX公司合作在美成立全球首家3D电视网。ESPN3-D转播计划在其第一年将包括至少85场体育赛事的直播,其中就有6月11日的世界杯(FIFAWorldCup)南非与墨西哥揭幕之战,以及其他24场世界杯比赛。

  中国文化产业也准了3D这一发 展方向,如推出了3D动漫剧《秦时明月》。

  在淘花源里面消费者可以实现真实感强烈的3D版的买卖交易,可以创建独立庄园,可以扮演虚拟角色,可以通过一系列技能提高来提升成长值,然后装修店铺,提升店铺人气。

  “米兰虚拟”在诞生之初便提出了这样的口号:“米兰虚拟,带你进入精彩的虚拟世界!”“米兰虚拟”现为上海沃图信息技术有限公司旗下品牌,提供虚拟现实系统、产品网上三维展示、数字城市漫游及虚拟网上展览系统解决方案。

  3b.net公司也是一家实力雄厚的3D技术开发与服务商,它不仅成功地为Gapman等网上零售商店进行了3D转换,也将3D技术应用到了eBay等中间商网站上。3b.net公司将eBay的商品归类并集中展示于各个虚拟空间中,消费者可以像生活中那样推着购物车在虚拟空间中购物。

  3D技术在企业电子商务领域的应用仍将以销售类商务模式为主。3D环境使得消费者能够以他们熟悉、习惯的方式购物,这就大大扩展了企业和中间商的利润空间。3D技术在企业电子商务领域的应用必将促进三维展示的大规模商业应用早日到来。

  NVIDIA3DVision方案提供了一定的立体感,让玩家的感官体验达到新的层次。据了解,目前已有超过400款游戏能够支持NVIDIA3DVision,其中不乏经典游戏大作如《魔兽世界》、《鬼泣4》、《极品飞车:变速》、《孤岛惊魂2》、《汤姆克兰西:鹰击长空》、《生化危机5》等等。

  以“魔兽世界”为代表的3D游戏为亿万中国用户诠释了网络游戏的最新概念,将中国网络游戏的发展推向了高潮。3D网络游戏的盈利模式种类多样。“魔兽世界”采用了实卡(包括点卡、包时卡)、银行卡和手机支付的收费方式。点卡是购买游戏点数,通过你的游戏在线时间来计算,将点数按一定比例转换(小时、分、秒)来进行消费;包时卡是中国网络游戏最早出现的收费方式,一次性购买一个时段,不管用户在不在游戏中,其实都是在消费;另外,“魔兽世界”还支持用户登录网上银行页面在线支付,但充值将在一段时间后进入账号,需要耐心等待;或是结合手机服务商进行手机支付。盛大公司的3D游戏“跑跑卡丁车”则采用了道具卡收费方式,欧美的3D游戏“行会战争”采用客户端和资料片收费方式,台湾地区的3D游戏“希望OnLine”则采用游戏功能付费。随着互联网络的高速发展,免费游戏大量出现,大型3D游戏网站必须积极探索新型商业模式。在不久的将来,基于游戏内容的盈利模式将会逐步取代基于游戏时间的收费模式。在3D游戏中,道具收费、增值服务、技术平台服务及捆绑营销将发展为主流的盈利模式,此外,3D技术也将促进诸如内嵌广告的媒体类商业模式的发展。

  “第二人生”是美国林登实验室2003年开发的一款虚拟3D网络游戏,经历了2006年用户数的猛增之后,“第二人生”转而成为世界第一大网络虚拟社区。

  现在,Hipihi和Frenzoo成为了中国版的“第二人生”,相信在不久的将来,它们也将成为各具特色的虚拟社区而风靡全球。同时,IBM公司鼓励员工使用 “第二人生”不仅在于寻找商机,更将其用作公司内部的3D即时通信工具。3D即时通信类似于3D虚拟场景,它可以连接多个用户,使用户彼此实时地看到代表对方的3D模型的位置和运动情况,并且可以向所有用户发送信息,使用户的感受极具真实性。国内与此相似的是腾讯公司推出的三维立体QQ秀。3D秀不仅能360度全方位旋转、随意伸缩拉放,而且还可在场景式聊天体验模式中通过超炫动作以及动感表情来表现自己的喜怒哀乐,彰显个性,创造出独特的网络虚拟形象。围绕3D秀的主题,多样化的盈利模式也迅速展开,当然,不同的功能付费也不同,用户需要用Q币购买3D服饰、3D动作或者3D秀快照,使用期限为1个月。不仅仅是Q币,腾讯公司与可口可乐联合推出了Icoke积分个人账户支付方式,也是盈利策略之一。可以说,这是腾讯公司推出的盈利模式的横向扩张战略,是一项消费者长期的投资热点。
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