双心结下的IT厂商和电子竞技
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- 发布时间:2014-01-14 13:35
电子竞技,一波三折的发展历程
电子竞技的最初发展可以追溯到上世纪末,在1998年时,一款名为《星际争霸》的游戏横空出世,并迅速在世界范围内引起了广泛的关注。当时亚洲的经济圈正遭受经济危机的袭击,许多产业濒临破产的边缘而在纷纷寻找新的出路。这时,韩国的一些电视台敏锐地察觉到了《星际争霸》这款影响力很大的游戏所潜在的巨大机会,于是开始制作一些《星际争霸》游戏相关的电视节目,并获得了出人意料的成功。而随后,很多的大企业也纷纷开始关注这款游戏,并围绕这款游戏设立相当数量、各种形式的比赛。慢慢地,韩国的游戏产业开始得到政府的承认与扶持,电子竞技这一项目在《星际争霸》的基础上也慢慢成型。
2000年,由韩国ICM(国际电子营销公司,International Cyber Marketing)公司主导举办,并由三星提供主赞助的一项游戏竞技赛事将电子竞技产业彻底引爆了,这项赛事的名字叫做“World CyberGames Challenge”(WCGC,世界电子竞技挑战赛,也就是真正意义上的第一届WCG)。来自17个国家的174名选手在韩国就《星际争霸》、《雷神之锤川》等四款游戏进行比赛角逐,并分享了总共20万芙金的奖金。从那之后,WCG(WorldCyber Games,世界电子竞技大赛)每一年都会固定举办一届,并且决赛的场地也逐渐从韩国辐射到了全世界。在VVCG的带动下,更多的电子竞技赛事不断涌现,如大家非常熟悉的ESWC、CPL、TGC等纷纷出现在了玩家们的眼前。电子竞技这一新兴的运动项目也从韩国开始向全世界范围内辐射,当然也包括我们中国。
和韩国以及一些欧美国家相比,我们国内的电子竞技环境形成时间相对较晚,而且在各种支持力度上也略有不足。从2003年国家体育总局批复承认电子竞技的体育项目地位以来,关于“电子竞技=网络游戏”的言论一直都未能停息,并因此导致了很多人,尤其是绝大部分家长对于电子竞技的错误认识。再加上国家对于青少年网络游戏的各种管控措施的出台,以及媒体对于“网络游戏”的各种负面报道,导致电子竞技这一产业在2008年之前一直在国内处于波澜不惊的状态。期间虽然涌现出了Rocketboy、Sky以及Xiaot等旗帜性的电子竞技代表人物,但大众对于电子竞技这一行业还是处于混沌的认知状态。而在此之前,大部分IT厂商也对其处于观望状态,虽然有对电竞的参与热情,但在大局势不甚明朗的情况下,各大IT厂商的更多精力还是放在了产品的传统渠道销售和推广上,在电子竞技上并未花太大力气。
直到2008年,国家再次确立并调整电子竞技为第78号体育运动项目。与此同时,在VVCG的巨大影响下,尤其是VVCG2009的决赛场地首次定在中国境内(成都),总奖金也达到了创纪录的50万美金。此时,电子竞技热潮在国内被彻底引发,政府的公开支持与扶持,加上大多数人对于电子竞技这一行业观念的转变,国内的电竞产业逐渐走上了正轨。于是,我们看到了越来越多的硬件厂商频繁现身于各大电竞赛事,许多IT厂商甚至在WCG等世界性的职业比赛之外,还自己单独举办各种形式的电竞大赛,以突显自己的品牌影响力,进一步深化产品的推广与宣传。
WCG 2012和NCG 2013,连续两年的总决赛地址落户昆山,这是世界电竞行业对国内电子竞技整体环境和水平的认可。这是一种荣誉,对许多的IT厂商来说,更是一个巨大的机会。中国的电子竞技产业,正逐步走在健康、良性的发展道路上。
三星、微软和英特尔主导赞助的WCG.华硕独立举办的WTG、技嘉科技的GTL全国高校电竞联赛…..近年来,我们看到许许多多的硬件厂商或以主办,或以赞助的形式参与到新晋体育赛事项目——电子竞技之中。在以往,我们至多也只在部分游戏中看到“The Way∥smeant to be played”或是“GamingInvolved”之类的口号,这还是上游显示芯片主导参与——毕竟PC游戏与显卡密不可分。
没错,尽管这些年来DIY产业日渐萎缩,但我们逐渐在各种大型游戏赛事上看到了越来越多的IT硬件厂商的身影。以技嘉和华硕为代表的主板厂商、以希捷为代表的存储厂商、以Razer、赛睿、宜博等为代表的外设厂商…--而在国内最知名的游戏展会-Chinajoy上,硬件厂商的“戏份”也是越来越足。记得我们在报道Chinajoy 2013展会时,曾这样写道,“每一年的Chinajoy展会总是能带给我们一些不一样的感受。也许有不少人都一直认为,Chinajoy在某种意义上来说不过是一场’肉林’大会。事实上,养眼的ShowGirl固然是CJ上不可或缺的独有靓丽风景线,但当我们潜下心来扫视CJ会场的角落时,在不经意间发现,硬件厂商的身影在Chinajoy展会上;也悄悄地占据了半壁江山,呈现出与游戏厂商相互依赖却又分庭抗礼的和谐局面。”
是的,IT硬件厂商与游戏之间似乎越来越有缘分,尤其是在电子竞技这一项目在国内飞速发展之时,几乎所有的IT硬件厂商都带着或多或少的电竟情结。是什么原因让硬件厂商们在电子竞技这块热土上扎堆竞速?又是什么原因让电子竞技成为了硬件厂商眼中的“香饽饽”7在DIY市场竞争经历衰退之后进入新的平稳期之时,电子竞技产业会成为DIY的新增长点吗?硬件厂商眼中的电子竞技产业,到底是怎样的呢?
寻求突破,“逼”出来的电竞情结
大概在2008年左右,DIY产业面对整机、笔记本电脑和移动互联设备的巨大冲击,开始表现出了明显的市场萎缩的情况。电脑城逐渐失去了装机核心的地位,许多的DIY装机商甚至不得不被迫在电脑城管理方的干涉和巨额租金的压力下,将“霸占”了近10年的黄金柜台拱手让给了笔记本电脑和移动互联设备。也正是在这种大环境下,IT厂商们发现,DIY,这个整个电脑行业以往最大的焦点,正在慢慢失去。当焦点失去,消费者的注意力发生了转移,再加上其它产品对于DIY硬件的冲击,从那时起,DIY市场开始慢慢萎缩,直到2013年前后,这种衰退与萎缩才止住了继续下跌的趋势,达到了新的稳定。
市场失去了焦点,产品面临严酷的竞争,在这种状况下,DIY行业如何才能让消费者重新聚焦?显然,对于传统的“酒好不怕巷子深”的观念,大多数厂商已经对其不以为然。在这个资讯呈爆炸式增长的互联网时代,巷子太深的话,恐怕好酒摆上十年甚至数十年,也只能是无人问津。 如何寻找新的“出路”?电子竞技犹如一道曙光,给IT硬件厂商们带来了新的希望。早在2003年,国家体育总局就正式批复将屯子竞技列为第99个体育比赛项目,这算是最早的官方对于“游戏赛事”的认可。不过在国家正式承认电子竞技为体育项目之后不久,在互联网上就引发了广泛的热议,一时间毁誉参半。而随着“网游防沉迷系统”的出台,在大多数人的眼中,电子竞技已经和网络游戏划上了等号。因此尽管在这段时间内,国内的电竞行业呈现出了一定的增长势头,并涌现出像Rocketboy(孟阳)、Sky(李晓峰)等代表中国夺得世界冠军的电竞明星。但就整体而言,电子竞技在此时仍受限于舆论大环境的影响,而没有得到厂商的广泛关注与重视。
一个重大的转机发生在2008年前后,当时与WCG并称为世界三大电竞赛事的ESVVC和CPL先后宣布破产(CPL后被中东财团收购又再次复苏),电竞产业的旗帜就剩下NCG独守空房。而此时,国家体育总局再次重申承认电子竞技的正式体育项目地位,并重新将其定义为第78号体育运动项目。同时,随着人们对于电子竞技和网络游戏的正确认知,电子竞技这一运动在世界范围内,尤其是在国内,得到了越来越多人的喜爱和认可。同样是在这一年,DIY产业的下滑趋势已经明显地表现了出来,IT厂商们正极力寻求新的增长点与突破口。在看到越来越多的玩家开始关注电子竞技赛事和电竞游戏时,敏锐的IT厂商们发现,一个新的机会,也许正摆在自己眼前。抓,还是不抓?
显然,IT厂商们选择了去抓住这个机会。虽然ESWC和CPL已经风光不再,但NCG作为世界第一电竞赛事仍然坚挺。而且在此之后,世界范围内新浦现出了诸多有影响力的电竞赛事,再加上如《DOTA》、《英雄联盟》等单独竞技游戏的挑战赛等赛事,电子竞技的热浪非但没有因为ESVVC和CPL的悲剧而退去,反而更加的热闹了起来。有了英特尔、三星等在WCG赛事中成功的前车之鉴,更多的厂商纷纷投身于这一新的热土,板卡厂商、外设厂商、存储厂商都来了。不少厂商甚至还完成了从赞助参与者的角色到游戏主办方角色的转换,以自身的品牌举办覆盖全国范围的游戏盛事,一时间可谓是热火朝天。
我们可以认为,IT硬件厂商的电子竞技情结,与其说是主动的参与,倒不如说是在不算太好的外部环境逼迫下的“被动行为”。一个可能的机会摆在眼前,抓住或许就能带来新的生机,而放任自流则可能让自己固步自封,甚至倒退向后。既然选择题的答案已经非常明确,那还有什么理由不向前?即使它带着那么一点“不得不为”的味道。
携手共进,ITf件与电子竞技的相得益彰
显然,没有谁会做付出完全不期望回报的事情。你我是这样,IT厂商亦是如此。我们看到如此多的IT厂商纷纷扎堆于电子竞技产业之中,它们为何要这样做?电子竞技对于IT厂商的意义在哪里?
可以说,电子竞技的本身特质从根本上就决定了硬件厂商的参与是水到渠成的辜情。
在DIY市场整体失焦的情况下,消费者对DIY硬件产品的关注度正在日渐降低。面对这种情况,许多硬件厂商都心存焦虑——如何才能将玩家的目光重新聚集在DIY硬件产品或品牌上?
而此时,电子竞技在国内蓬勃地发展等号。因此尽管在这段时间内,国内的电竞行业呈现出了一定的增长势头,并涌现出像Rocketboy(孟阳)、Sky(李晓峰)等代表中国夺得世界冠军的电竞明星。但就整体而言,电子竞技在此时仍受限于舆论大环境的影响,而没有得到厂商的广泛关注与重视。
一个重大的转机发生在2008年前后,当时与WCG并称为世界三大电竞赛事的ESVVC和CPL先后宣布破产(CPL后被中东财团收购又再次复苏),电竞产业的旗帜就剩下NCG独守空房。而此时,国家体育总局再次重申承认电子竞技的正式体育项目地位,并重新将其定义为第78号体育运动项目。同时,随着人们对于电子竞技和网络游戏的正确认知,电子竞技这一运动在世界范围内,尤其是在国内,得到了越来越多人的喜爱和认可。同样是在这一年,DIY产业的下滑趋势已经明显地表现了出来,IT厂商们正极力寻求新的增长点与突破口。在看到越来越多的玩家开始关注电子竞技赛事和电竞游戏时,敏锐的IT厂商们发现,一个新的机会,也许正摆在自己眼前。抓,还是不抓?
显然,IT厂商们选择了去抓住这个机会。虽然ESWC和CPL已经风光不再,但NCG作为世界第一电竞赛事仍然坚挺。而且在此之后,世界范围内新浦现出了诸多有影响力的电竞赛事,再加上如《DOTA》、《英雄联盟》等单独竞技游戏的挑战赛等赛事,电子竞技的热浪非但没有因为ESVVC和CPL的悲剧而退去,反而更加的热闹了起来。有了英特尔、三星等在WCG赛事中成功的前车之鉴,更多的厂商纷纷投身于这一新的热土,板卡厂商、外设厂商、存储厂商都来了。不少厂商甚至还完成了从赞助参与者的角色到游戏主办方角色的转换,以自身的品牌举办覆盖全国范围的游戏盛事,一时间可谓是热火朝天。
我们可以认为,IT硬件厂商的电子竞技情结,与其说是主动的参与,倒不如说是在不算太好的外部环境逼迫下的“被动行为”。一个可能的机会摆在眼前,抓住或许就能带来新的生机,而放任自流则可能让自己固步自封,甚至倒退向后。既然选择题的答案已经非常明确,那还有什么理由不向前?即使它带着那么一点“不得不为”的味道。
这就是明星效应,在任何行业都无法避免。而IT厂商参与到电子竞技产业中来,在一定程度上也是出于对明星效应的关注与重视。从Rocktboy、Sky等前辈明星到现在如日中天的LGD、DK、IG等明星游戏战队,其身后无疑不站着一个或数个硬件厂商的身影。像Sky出席比赛的场合,我们总是能看到熟悉的“GIGABYTE”,DK战队身后的l-rocks、Tt eSPORTS,IG战队身后的赛睿,Tyloo身后的华硕…一在明星效应的潜移默化影响之下,这些大神们使用过的每一款产品,甚至是每一场比赛所用的硬件产品都会受到广泛的关注和讨论。而这种效果,也正是硬件厂商所喜闻乐见的。赞助商与代言人,彼此之间始终是双赢的关系,明星敖应对产品销售推广的促进作用,也是厂商对于电子竞技行业特别看重另一大重要原因。
最初,电子竞技因电脑硬件性能的不断进步而得以长足的发展,到今天,IT硬件产业又因电子竞技的红火而寻找到了新的突破点。我们无法说清楚这是天意,还是造化。但电子竞技和IT硬件产业从一开始就牢牢捆绑在了一起却是不争的事实,我想这是双方都愿意见到的局面。IT硬件为游戏竞技产业的发展提供最有力的基础设备支持,而游戏竞技产业则为IT硬件产品及品牌提供最佳的展示场合。它们相互依靠,相互融合,互惠互利。这条路在未来,也必然还将继续走下去。