国内游戏机大幕即将拉开
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- 发布时间:2014-05-04 08:57
今年1月6日,国务院办公厅发布公告称,上海自贸区内允许外资企业从事游戏游艺设备生产和销售,通过文化主管部门内容审查的游戏游艺设备可面向国内市场销售”。这一纸通知被认为撤销了持续近14年之久的游戏机禁令而面对空缺了十多年的内地游戏机市场,国内的厂商纷纷摩拳擦掌,跃跃欲试。
谈到游戏机解禁,就必须先谈谈它是怎么被禁的。为了防止青少年沉迷游戏,2000年6月,国务院办公厅转发了文化部、信息产业部(工信部的前身)等七部委《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》。该意见规定,“自本意见发布之日起,面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止。任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动。”这一规定的实施对国内接下来十几年的游戏市场发展产生了不可轻视的影响。纵观全球游戏市场,虽然近年来主机市场份额不断缩减,但根据游戏市场调研公司Newzoo给出的报告,游戏主机依然是20 1 3年全球游戏市场最大的创收平台,306亿美元占全球游戏收入的43%。与此相反的是国内市场。据《2013年中国游戏产业报告》显示,201 3年国内游戏市场收入总额达831.7亿元人民币,其中,窖户端游戏实际销售收入536.6亿元,市场占有率达到了65%。而游戏主机则根本没有记录。如今禁令解除了,如此的市场状况对游戏主机商们来说可谓喜忧参半。喜的是游戏机在国内可以说拥有巨大的发展潜力;忧的是厂商们想要把国内游戏玩家从电脑、手机屏幕面前“拽回”电视屏幕面前,难度不小。
此外,上海自贸区内政策的调整,还有一条也被认为与游戏机解禁有关。那就是“允许外资企业经营特定形式的部分增值电信业务”。这就意味着,如果将来微软Xbox入华,那么它将不仅仅可以联网游戏,也可能成为可以播放电视节目的机顶盒进入到你的客厅。
众所周知,国际游戏机市场有三大巨头:微软、索尼和任天堂。过去,由于游戏机禁令的存在,玩家们想要获得国外巨头的产品,必须通过一些“特殊渠道”。而有需求就有市场。十几年的游戏机禁令使得中国出现了全球最大的游戏机水货市场。以掌机为例,资料统计,索尼PSP的全球销量约为7500万台,而国内占了2500万台,将近三分之一的份额。在解禁令发布的第三天,索尼股价上涨了1.3g%。而任天堂的股价更是大涨了10.76%。市场反应热烈,但是三大巨头本身却表现得相当淡定。尽管去年9月微软就在上海自贸区与百视通成立合资企业,占得了一定的先机,但之后便少有消息传出。而索尼和任天堂更是对相关计刘三缄其口。
游戏机解禁为何没有挑动三大巨头的兴奋点呢?其实仔细一分析就不难发现,一个重要的原因就是:三大巨头在国外低价卖硬件,靠游戏内容赚钱的盈利模式在国内是行不通的。因为这不符合国内消费者的消费习惯。我们接受的更多的是免费模式。另一大问题就是盗版。因为禁令的存在,国内基本买不到正版的游戏,水货市场的存在间接鼓励了盗版。而仔细留意各大游戏主机的论坛也会发现,各种关于“主机破解”的帖子也是络绎不绝。另外,国内并没有相应的游戏分级制度,如果国外游戏机能够顺利入华,那么相应的游戏内容必定会面临着审查的问题。如果一款游戏大作在国外早已上市,而国内玩家却迟迟不能体验。经过漫长等待之后终于等到了“官方中文版”,却发现许多游戏内容被“和谐”,这样的状况想必这是玩家和游戏厂商都不愿看到的。
“近水楼台先得月”,相比国外的三大游戏机巨鳄,国内厂商的动作就要快得多了。华为早在今年的CES2014的展会上就发布了其称为家庭娱乐终端的“TRON”。随后中兴九城推出了主打游戏功能的家庭娱乐主机FunBox(中文名“饭盒”)。而老牌的家电厂商TCL也在第九届全球移动游戏渠道大会(TFC)上发布了游戏电视E5700、E6700似及游戏机T2等新品。从现有的信息整合来看,系统方面,这几款游戏主机都采取了类似英伟达Project SHIELD的套路。ProjectSHIELD是英伟达在CES2013上发布的一款游戏掌机。这款掌机的一大特点就是运行加载谷歌套件的原生Android系统,可以通过谷歌商店或是NVIDIA的游戏商店TegraZone下载游戏,简单地说,就是可以玩安卓游戏。
而在游戏内容方面,这几款主机也找来了各自的游戏合作商为己方“助阵”。华为TRON选择了与国内游戏开发商完美世界联姻,FunBox则称将与EA、Take2等知名主机游戏厂商进行战略合作。而TCL更是联合联通、ATET(时讯互联科技)、Gameloft和京东结成电视游戏平台战略联盟。在首批上市的主机中,华为TRON将有完美世界开发的《冰火破坏神》,FunBox将有《王者之剑》、《捕鱼达人》,而T2目前还无具体消息。具体来看看这几款游戏。《冰火破坏神》是完美世界开发的ARPG网游,最初公布于2013年8月28日的“页游战略级发布会”。《王者之剑》则是蓝港在线研发的动作手机网络游戏,目前已推出iOS版、Android版和Windows Phone版。而《捕鱼达人》最早是一款街机游戏,而后被移植到手机平台之后大火。通过这些游戏不难看出,这与我们想象中的“游戏主机”还是有一定差距的。对于一款游戏主机来说,最重要的不是价格,也不是配置,而是它的游戏内容和玩家的游戏体验。玩家想要的可能并不仅仅是将PC和手机上的游戏加以改造和适配后放到电视上玩儿。
当然,不管是TRON还是FunBox,亦或是T2,作为一教全新推出的游戏主机,在没有积累足够多的人气之前,想必也没有多少游戏厂商愿意为你的平台开发游戏。所以,乍一看是简单的移植适配网游和其它平台的游戏,其实是一种相对廉价而又精明的策略。因为这能很好地弥补产品初期游戏相对匮乏的不足。而且,可以预见的是,未来会有更多的游戏可供玩家选择。我们采访了中兴九城FunBox的相关负责人张莹心,她表示目前中兴九城正在和全球一些知名游戏厂商讨论游戏的代理运营和移植,其中包括《IYIBA 2Kj14》、《极品飞车》、《宝石迷阵》等热门游戏。如果能够顺利拿下的话,相信对玩家来说也将是一个不错的好消息。
小霸王,一个国人耳熟能详的品牌,靠游戏机起家的它曾在上世纪90年代凭借着“学习机”风靡一时。据统计,当时小霸王学习机的年销量300万台,而销售总量达到了2000万台。同期任天堂红白机的全球销量约为6200万台:其中日本销量1950万台,占比约31%;北美销量3350万台,约占54%,欧洲和其它地区瓜分了剩余的销量。可见,中国市场90年代时对游戏机的需求就已经仅次于北美,与日本不相上下了。这也从侧面印证了中国电视游戏市场的巨大潜力。我们粗略地来算一笔账。根据中国妇联的铳计资料,中国目前约有3.74亿个家庭,保守估计未来他们之中的10%会购买游戏主机(通过对比就可以发现,这个估计是相当保守的,根据调研公司Nielsen发布的《2012年美国游戏行业报告》,56%的美国家庭拥有至少一台游戏主机),平均花费1 000元购买硬件设备,那么,光硬件的产业规模就能达到370亿。如果再加上游戏内容的消费,那么这个百亿级的大蛋糕将是多么的诱人!
面对如此“钱景”,厂商们当然得好好把握。而更值得我们留意的,是其中暗含的挑战。在这之前,我们先一起来思考—下这几个问题。首先,谁会来买游戏机?其次,他们为什么要选择玩游戏机?第三,他们会选择哪一款游戏机?
对于第一个问题,不少厂商已经在产品的命名上给出了答案。“家庭娱乐终端”,很显然,这是面向家庭推出的。那么反过来思考,如果一个人独占了客厅里的电视屏幕,很显然其他的家庭成员就会有意见。这就给游戏主机厂商提供了一个思路——独乐乐不如众乐乐,要开发适合家庭成员共同娱乐的游戏。休闲、体感、多人等等题材就是很好的切入点。任天堂—直以合家欢的概念来开发游戏,这也是其能在节假日成为软硬件销售冠军的原因之一。
回答第二个问题,是为了更好地将游戏机与其它的娱乐设备区分开来,如手机、平板、PC,还有各种“盒子”。前三者就像“三座大山”肖在游戏机面前。试憩,如果在手机和平板上用手指轻轻滑动就能完成的游戏动作,到了游戏机上需要配合手柄复杂的按钮才能完成;原本精美的游戏画面被放大到50英寸的电视屏幕上变成像打了马赛克,那么,消费者为什么要选择游戏主机呢?当然这里只是打比方,笔者想要说明的是,游戏主机厂商要想“虎口夺食”,必须要在游戏优化上下足功夫,努力为用户营造更好的游戏体验。同时也要着力开发新游戏,及时引进国外的大作,以满足玩家的需求。
而与“盒子”相比,游戏主机则更需要点儿“专业”精神。如今的各种“盒子”神通广大,其中不少也可以玩游戏。游戏主机要想“机”立“盒”群,则需要以专业的态度深耕于游戏领域。如果三心二意想要把什么东西都往一个机子里面整,那么到时候就可能会面临视频方面竞争不过“盒子”,游戏方面也被其它专业游戏机远远甩在后面的尴尬境地。当然,如果厂商真的有能力做出一款视频内容、游戏体验等各方面都很棒的游戏主机,那么我们一定是欢迎的。
最后一个问题,涉及到产品的定位与差异化竞争。套用一句话“这是游戏机最好的时代,也是最坏的时代”。联合绿动就是一个很好地例子。早在201 2年的5月,联合绿动旗下产品eedoo CT510就已经开始销售。这个被祢为中国版Kinect的体感运动游戏机引起了不少的关注。但是上市一月来却销售惨淡。总结起来,重要原因就是3799元的定价就让人匪夷所思。
另外,随着政策的逐步完善,外资厂商的游戏机入华已经是板上钉钉的事。国产游戏机要想有所作为,价格很显然是一个与国外游戏机相区别的关键。华为TRON项目经理姚洪杰在接受采访时就曾表示:
“TRON是一款性价比较高的产品。我们的市场调研显示,中国的游戏玩家分三类。第一类就是在禁令尚未解除前就玩过专门游戏机的玩家。他们有渠道从中国以外地区找到这种游戏机,并且他们也买得起外国的游戏机。第二类是使用个人电脑玩网络游戏的玩家。第三类是以手机游戏为主的玩家。我们相信电脑游戏和手机游戏玩家可望成为TRON的主要客户”。
反观国外游戏主机市场的竞争,独占游戏成为了消费者选择游戏主机的关键。这也给国内厂商提了个醒,内容才是核心竞争力。如果有一款殿堂级的独占游戏,那么玩家当然会心甘情愿地为你掏腰包。厂商手上也许会有“品牌”、“配置”、“价格”等多张牌,但“游戏内容”才是那张致胜的王牌!
可以预见,未来国内游戏机市场将大致分为三部分。以娱乐盒子为代表的“泛游戏机”的低端市场,中小厂商特是这一块市场的主力军。而华为、中兴等一系列国内较有实力的硬件厂商,则更多专注于以“家庭娱乐主机”为代表的中端市场。剩下的以Xbox One、PS4等为代表的高端市场则毫无疑问的将由微软、索尼和任天堂等企业占领。而且这样的市场格局将持续相当长的一段时间。