该入手虚拟现实头盔了吗?

  • 来源:微型计算机
  • 关键字:虚拟现实,头盔,谷歌
  • 发布时间:2014-12-05 15:35

  还记得小时候的幻灯片照相机吗?按一下显示一张图片……现在看来虽然它简陋,但对当时的我们而言却惊奇无比。这并不足够,人们总在追求身临其境的体验感受,但即便现在的PC、游戏机也不能做到这一点—两个世界(现实与游戏虚拟世界)之间仍然隔着一块坚硬的玻璃屏障,可以看到,但无法触及。而如今,虚拟现实头盔让这变得可能:这个神奇的科技产品可轻易把你带入另外一个世界,就好像爱丽丝掉进兔子洞、然后经历种种奇幻的事情一样,一切就像从一个房间走到另一个房间一样随意。

  那些正火的虚拟现实头盔

  其实,虚拟现实技术并不是新鲜的概念。早在上世纪80年代末90年代初,虚拟现实相关技术与产品都已经在讨论与开发中,只不过受计算机性能的制约,无法提供良好的体验,于是就逐渐沉寂下来。现在,计算机性能已经不可同日而语,曾看似遥远的虚拟现实技术再次成为科技巨头们的押注之地。Oculus、谷歌、三星、索尼等公司近期的一项重点计划便是虚拟现实头盔。

  最先扎进水中扑腾的是Ocrulus VR公司,其开发出的Oculu Rift头盔现身以来就已赢得无数赞誉与关注。Oculus Rift的技术集中在两个“取景器”上,各自显示相应游戏画面、提供110度的视野、可给玩家带来身临其境的感受:它将用户的听觉视觉功能完全置于虚拟的环境之中,借助传感器可实时的感知使用者头部的位置并对应调整显示画面的视角,从而让用户通过传感器装置与虚拟环境交互作用来获得视觉、听觉、触觉等多种感知,还可按照自己的意愿去改变“不随心”的虚拟环境。当然,Ocrulus Rift不是唯一推出虚拟现实头盔的公司。索尼Project Morpheus头盔比Oculus Rift看起来“更加优雅”,配备的1080p高清液晶屏幕可为玩家提供了90度的视角,内建惯性加速器。比起数百美刀的Oculus Rift、ProjectMorpheus头盔,谷歌Cardboard这个成本仅2美元的纸盒看起来就像个玩笑,但就这么一个玩意也可以使人获得虚拟现实体验感。不过Cardboard有点类似我们平常接触到的被动式3D眼镜显示,与之搭配的智能手机就相当于一款小型显示设备,通过透镜给不同的眼睛送去不同的图像:一幅进入一只眼睛,而另一幅进入另一只,就产生了立体虚拟的幻觉。类似的设备还有三星GearVR,可与手机搭配实现虚拟现实体验—只不过前提是你需要一款Note4手机。

  虚拟现实不等同于临场3D

  是不是有想戴上这个“虚拟现实神盔”的冲动了?先慢着,虚拟头盔并不能代表虚拟现实的全部。实际上,虚拟现实不是一种单一技术,而是一套综合集成技术方案,包括以高性能计算机为核心的虚拟环境处理系统、以头盔显示器为核心的视觉系统;以语音识别、声音合成与声音定位为核心的听觉系统;以方位跟踪器、数据手套和数据衣为主体的身体方位姿态跟踪设备;以触觉与力觉反馈系统等交互设备构成。我们回过头去看之前呈现的那些虚拟头盔就会发现,它们其实都只是虚拟现实技术的其中一部分,且实际原理相同。Oculus Rift属于最接近虚拟现实的产品,因为它不仅能够提供更强的沉浸式体验(视觉系统、听觉系统),而且拥有更强的互动性(身体跟踪反馈)。而类似谷歌Cardboard的设备,只能算作虚拟现实的视觉系统、听觉系统部分,只能“被动”观看逼真的虚拟世界,无法参与其中进行“主动”的交互和操控。目前仅能显示虚拟画面的头盔因为没有交互体验,那么称它为虚拟3D显示设备更为恰当。谷歌Cardboard通过简单的纸板+手机就可以完成,这也从反面告诉我们:如果这就是虚拟现实,那就不存在技术问题了。

  因此,虚拟技术的核心并不在于视觉和听觉系统,而在于交互技术。而目前交互和操控正是虚拟现实所面临的最大困难,与消费级虚拟现实头盔相搭配的力反馈交互、操控设备(如力反馈游戏设备)输入方式上还比较单一。只要你的肢体在动,你一定会被现实世界干扰,而这个时候,人很难沉浸在虚拟的世界里,离想靠头盔就实现黑客帝国般通过“控制板”进入虚拟空间的场景还有很大的差距。另一方面,目前虚拟现实头盔仅能感受头部的转动,不能感受身体移动,当场景“移动”中进行交互、操控设备时,由于虚拟现实带来的融入感,人体本能的会认为自身出现不受控制的漂移,这时就会产生晕眩感,严重时候还可能出现恶心呕吐的情况。这一点也在Oculus Rift的操作手册中重点给出了警告。还记得3D电视吗?正因为3D电视推广太快,但实际体验却很糟糕,这也给消费者留下了不好的印象。这也是为何Oculus、索尼都在调低用户期望的原因。如Oculus公司现在仅把他们的Oculus Rift称为“坐式体验”:你坐着通过转动头部来体验虚拟世界,而不是自由游览。

  此外,这些“高级头盔”应用价值要想真正得到体现还要面对一个问题,那就是优质的内容资源的可获性。从目前Oculus Rift DK2的试用体验来看,基本可以满足消费级虚拟现实应用需求,但Oculus Rift DK2之所以迟迟不发布消费者版本,其中一个原因就是应用环境仍不成熟。消费级虚拟现实技术目前最热门的应用倾向当属游戏,但支持虚拟现实的游戏屈指可数,开发虚拟现实游戏对大多数游戏开发者而言是一个未知领域的全新挑战。当然,虚拟现实头盔的应用并不会仅仅局限于游戏中,未来还将承担更多的角色,如Oculus推出Oculus Platform应用平台就试图建立一个巨大的应用生态系统,将虚拟现实扩展到旅游、医疗、影视和教育等方面,而这一切都需要众多应用开发人员的鼎力支持。

  写在最后

  该入手虚拟现实头盔了吗?显然没到该出手时候。就目前情况来看,无论是Oculus,还是索尼、三星对虚拟现实头盔还都没有大规模销售的想法,它们更多是为爱好者和开发者设计的东西。虚拟现实头盔之所以兴起,主要归功于显示技术的飞速发展,包括较为成熟的3D显示技术以及高分辨率显示技术,使得原来在电影院里才可以感受的3D体验效果,直接可以戴在头上,这种更贴合眼镜的观感也就带来4D般的身临其境感。尽管如此,但我们依然要说,目前的虚拟现实头盔离真正的虚拟现实还有距离,交互体验几乎为零,视觉以及听觉系统所带来的不适感依然存在,因此普通消费者还需等待。实际上,谷歌Cardboard或许就是为了目前存在的情况而准备的,对于想先一步体验虚拟现实感的用户而言,不妨以谷歌Cardboard作为参考。当然,不管是显示技术的进步,还是游戏热潮的带动,虚拟现实技术在沉寂多年之后再一次复苏,这是一个信号—它在接近主流应用市场,而厂商的下一步攻坚应该会重点放在交互式体验上。

  文/图 陈颖

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