逼近现实 头戴式VR设备市场消费分析
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- 发布时间:2015-02-05 09:36
“增强现实将变得很强大,但这种技术依然处于婴儿期。”Facebook创始人马克·扎克伯格近期在采访中对谷歌眼镜这个AR(增强现实)设备做出如上评价。相比于AR,去年收购了硬件厂商Oculus的Facebook无疑更加青睐VR(虚拟现实)技术,而从市场反响看,偏向于个人娱乐应用场景的头戴式VR设备热度确实在不断攀升。如今,看上去酷炫前卫的头戴式VR设备是否值得入手?
发展现状
通俗而言,“虚拟现实”即用设备模拟、重现人类的各种感觉,包括但不限于视、听、嗅、触、温感等,在脑电波技术被成熟应用之前,视觉应该是感受VR最直观的方式了。要提供沉浸式视觉感受的方法不外乎两种:把屏幕做大,或者把眼睛与屏幕的距离缩短,很明显头戴式VR设备用的是后一种方法。更有甚者在设备上加上三轴陀螺仪、重力感应器等体位传现实的视觉反馈。说起目前火爆的头戴式VR设备,很多GEEK玩家似乎已经耳熟能详了。自从Oculus Rift在2014年狠狠的火了一把后,很多厂商都看到了头戴式VR设备广阔的的市场前景,因此都在积极布局推广。不过迄今为止,几乎所有厂商的新一代头戴式VR沉浸式体验设备都处于原型机状态,离量产还有很远的距离。比如最火爆的Oculus Rift,也只进化到开发者第二版,离正式的商用化还有很远的距离。除了硬件产品外,头戴式VR设备的软件环境搭建也非常重要,依旧以Oculus Rift为例,他们的SDK也处在不停的修改和调整之中,迄今也没有发布最终的稳定版本。除了Oculus之外,其他厂商的同类VR设备也基本处于相当的水平,短期内也很难成熟。
值得注意的是,正是由于沉浸式、自带屏幕的头戴式VR设备发展困难重重,因此一些厂商另辟蹊径,推出了不自带屏幕、以手机屏幕分割显示输出左右眼信息为主的设备,并获得了很多玩家的喜爱。相比真正的沉浸式自带屏幕设备而言,这样的简化版VR设备虽然在技术实现上比较容易,价格也很低廉,但是整体的效果表现受制于手机的性能和光学结构、屏幕素质等,VR表现不够令人满意,只能作为初级用户尝鲜VR式画面感的选择了。
目前看来,无论是真正的沉浸式设备,还是简易的体验式玩具(除去已经很成熟的3D眼镜外),沉浸式的头戴VR设备的发展依旧处于早期也就是技术调整、验证的阶段,整体使用效果虽然已经可以堪称革命性了,但也有比较多的问题。比如眼镜体积过大、佩戴舒适度差、过于沉重、眼部屈光调节困难等。在技术实现上,目前的头戴式VR设备还有分辨率提升困难、颗粒感严重、视距调节存在问题、画面畸变、会引发严重的3D眩晕综合征等诸多大大小小亟待解决的毛病。但是,对一些乐于体验全新革命性技术的玩家来说,上述大大小小的问题相比沉浸式头戴VR设备所能带来的无与伦比的视觉体验效果来说,完全可以忍受,甚至体验效果超出预期。这样一来,如何选择VR设备,就成为很令人关注的问题了。
头戴式VR设备的分类
作为虚拟现实设备的一种,头戴式VR设备的技术原理早已非常成熟。目前基本所有VR设备的原理都是向人的左右眼输出不同的画面信息,再由人的大脑合成为立体影像。虽然原理一句话就解释了,不过具体的实现方法还存在很多问题,比如使用什么样的方式分别向左右眼输出画面信息、如何区分左右眼的信息、使用何种设备、是否便于携带等。技术虽然同根,但是衍生出来的工程学问题却多种多样,因此目前市场上存在众多的VR设备。
从产品的角度来看,目前市场上的头戴式VR设备大概可以分为以下几类:
1.以3D眼镜为代表的传统VR设备
3D眼镜应该是人们接触的最多、普及也是最广泛的VR设备了。这类产品本身技术成熟度已经很高,相关的产品和设备也比较多。比如典型的英伟达3D VISION套装,搭配3D VISION显示器可以在游戏、视频等应用中实现比较好的立体效果。此外,目前还有一些3D电视使用偏光眼镜组建立体系统,整体效果也比较令人满意。
但是,3D眼镜虽然普及度高,也存在沉浸体验差、3D效果一般等问题。而且从用户角度来看,3D眼镜似乎和想象中的那种一下子就进入幻想世界的VR设备不搭边。因此,本文就不再赘述3D眼镜类的VR设备相关内容了。
2.以Oculus为代表的头戴沉浸式独立显示VR设备
以Oculus为代表的头戴显示器沉浸式VR设备是目前VR技术发展的核心,也是未来VR设备发展的最主要方向。这类产品在技术上使用了完全独立的两个显示屏幕分别向左右眼输出信息,再通过一整套光学镜片调整屈光度和视野范围,再加上完全封闭的头戴体验,能够实现理论上最为出色、效果最令人满意的VR视觉体验,因此,这类VR设备就成为很多厂商的发展重点。
目前,头戴沉浸式独立显示VR设备厂商也不少,包括Oculus、索尼、ANTVR、FUNhead、Unity ThreeGlasses等厂商都有具体的产品或者产品计划推出。这类产品主要特点是视觉体验卓越,效果令人惊讶。但是问题也同样多,比如受制于显示器技术分辨率难以提升造成颗粒感过重、光学模组匹配存在问题造成用户头晕呕吐、对戴眼镜的用户不够友好、佩戴体验比较差、太重、产品非常脆弱、价格昂贵等,当然,这些都不敌终极问题—难以购买。由于是开发设备,因此这类VR场上几乎都只针对开发人员销售,非开发人员几乎很难从正规渠道得到类似产品,转向第三方渠道的话往往又是天价,因此注定只是一小部分用户的专属了。
3.谷歌、三星、暴风等厂商推出的头戴无屏幕VR设备
这类设备技术实现就非常简单了。它主要依靠手机屏幕为显示设备,利用头戴式护照间隔区分手机屏幕上的不同部位,再简单进行光学调整后送入左右眼。这类设备目前是目前最简单体验虚拟视觉技术产品了,不过受制于原理和屏幕素质,以及手机的处理能力等问题,视野比较狭窄,也存在屈光度调节等问题,整体效果远不如自带屏幕的VR设备。
目前这类设备由于技术门槛低、设备制造简单,诸如谷歌、三星、卡尔蔡司、国内的暴风影音、酷派等厂商都有类似产品出现。其中谷歌的产品最“奇葩”,不但材料使用牛皮纸,还需要玩家自做,原版价格高达百元人民币。其它的厂商产品基本原理相同,只是在头戴舒适度、手机适配以及外形、材料方面做出了改进(其中三星GearVR由于专门适配于Galaxy Note4所以效果较好但适用人群太窄)—整体效果大同小异(受手机屏幕质量约束,且由于离屏幕较近容易有颗粒感)。更重要的是,这些无屏幕产品往往无法实现沉浸式的人机交互,VR效果只停留在视觉层面。当然,随便玩玩也是无妨的,毕竟此类产品售价基本比较低廉,且像暴风魔镜2这种产品还提供了无线控制器,使用者可以通过操纵画面来获得类似沉浸式VR的体验。
从上文的分类解析来看,VR设备的适用人群可谓两极分化,基本可分为追求顶级体验的发烧用户和追求简单尝试的入门人用户。对于前者,推荐购买Oculus Rift,目前这款产品不能在中国大陆销售,网络代购价格高达4000元以上,是其国外售价的两倍左右,还需要搭配一款强悍的PC或其他设备才能使用。虽然购买成本高、搭建复杂,但是其令人震撼的体验却是独一无二的,建议不差钱和有经验的用户考虑Oculus Rift以及其他类似厂商的产品。而对入门级简单尝试的用户来说,这类用户最好选用头戴无屏幕VR设备,价格便宜、方便使用。这些产品选择也很丰富,网络销售价格从十几元到一千元不等,主要是产品设计和外观差异,用户可以根据自己的需求选择。
接下来,笔者从市场上精选出几款完成度相对比较高的产品,这几款产品适用于不同的应用场景、适配于不同的设备,当然技术参数和价格也有明显的差别,希望总有一款适合你。至于购买渠道,就要看大家八仙过海各显神通了......
文/徐昌宇 刘忆冰