管中窥豹 由去年游戏展看今年游戏圈的发展态势

  • 来源:微型计算机
  • 关键字:游戏展,游戏圈
  • 发布时间:2016-01-11 14:04

  美国电子娱乐展览会(英文简称E3)、中国国际数码互动娱乐展览会(英文简称CJ)、日本东京电玩展览会(英文简称TGS)、德国科隆游戏展览会(英文简称GC)共同组成了当今世界的四大游戏展。在已经落下帷幕的2015年,它们为我们带来了一场关于游戏与硬件的变革。那么这场游戏与硬件的变革还会为今年的游戏圈与PC带来怎样的发展趋势呢?

  四大游戏展不仅为我们带来了丰富的游戏,还为我们展示了全新的产品与技术。随着TGS的落幕,去年的四大游戏展览会再一次地完成了它们的“轮回”—从去年中旬在美国洛杉矶召开的E3开始,随后举办的中国CJ、德国GC,以及将近去年年底才结束的日本TGS,它们为PC的整体发展标明一个全新的未来:更加专业的游戏硬件。而这里所指的专业游戏硬件,有从前年就开始持续发酵的虚拟现实设备(VR),也有在此之前一直被大家所忽视但又必不可少的的鼠标、键盘、手柄以及一直承担幕后英雄角色的显卡、CPU、显示器等硬件设备。再加上四大展会中占据话题榜最久的主机,它们共同组成了本次展览会中各式各样游戏大作的“伴侣”。

  接近瓶颈的主机世界

  作为去年最热门的话题之一,主机扮演了四大游戏展览会中尤为重要的角色。不过从展会与市场反映出的情况来看,游戏主机的日渐式微已然形成了一个不可忽视的问题—主机的发展已经达到了瓶颈。在去年的日本TGS展览会上,索尼宣布旗下的PS4在亚洲的售价由此前的399美元下调到了299美元。而在更早之前的美国E3展览会上,微软也将50GB版本的Xbox One降价50美元,并且还宣布了向下兼容计划,让Xbox 360的玩家可以在Xbox One运行自己的旧光盘,加上微软去年的一系列福利以及更早之前宣布的不捆绑Kinect销售的动作都指向了目前微软主机所面临的销售问题,任天堂也同样面临这种情况。当然,索尼和微软两大厂商所采取的举措无疑是在通过降低主机整体价格来刺激今年的主机销量,这对以往而言是相当罕见的,特别是微软宣布的向下兼容无疑是在抽自己的耳光(微软曾经宣布旗下的主机不会向下兼容)。Xbox One的售价下调或许有理有据,但PS4的降价或许就该引人深思了,而且它的降幅还是微软的两倍。作为目前主机市场的龙头老大,在任天堂Wii一蹶不振、微软Xbox One风光不再的情况下,索尼PS4此举的确让人疑惑。当然,这最大的原因或许还是在于主机市场整体上已经大不如前。在目前整个行业都走下坡路的情况下,即使作为现在的老大,也不得不顺应市场的改变。根据已有的销售信息,于14年初在日本上市时的PS4,其销量在两天内就达到了322083台,同比前代PS3的两天销量88443台增幅达300%;但之后的销售情况却急转直下,15年中下旬时PS4在日本本土销量为166万台,而在同样长的销售时间中PS3却销售高达215万台。更值得我们深思的是,166万台的数据是目前PS4在对Xbox One与Wii形成碾压下达成的交易数据,而在PS3时期,Xbox 360甚至比PS3更为强势的情况下,PS3依旧取得了高出PS4近50万台的傲人销量。此外,虽然目前上线两年的PS4销量已经超过了3500万台,但如此数据距离PS2全球1.5亿的销量、PS3的8000万销量、Xbox 360的8000万销量、Wii的9600万台销量还比较遥远。或许今后几年中PS4能超越8000万的数据,但在侵占XboxOne与Wii主机市场后形成的销量仍然说明了主机市场目前面临的寒流。事实上,在PS4与Xbox One才开始发售时,业界大多数人都不太看好它们的市场,因为目前移动设备、PC以及VR这样跨界的设备已经开始慢慢侵入到传统主机的游戏范畴中了。而这一说法已经在今年得到了相对的证实,越来越多的重度手游的推出,不仅开始抢占主机市场,甚至PC市场也不可避免。加上游戏展上的各种3A大作都可以支持PC,也让主机不再突显出自身的优势。曾经代表精致、专业、传统的主机在慢慢有了替代者之后是否还能成为主流玩家们的选择呢?我们不好说明。但在目前的全球游戏市场,更竞技的游戏、更专业的游戏、更便携的游戏让主机不再是玩家们的唯一选择了,而这也代表着主机的发展的确已经达到了瓶颈。那么这是否也足够说明,在今年的游戏硬件市场中,主机的地位还会持续下滑呢?

  急需宣泄的VR技术

  拥有大量资本注入的VR和重度手游一样在积累技术,完成硬件支持之后,终于在去年迎来了它的爆发—无论是一开始的E3还是最后结束的TGS,我们始终都看得到它的身影。我们也可以这样说,在经过2014年的持续发酵之后,进入2015年后VR产业正在大踏步的向前。而且根据风险投资市场研究公司CBInsights的统计,2015年上半年,虚拟现实公司融资额已经高达2.48亿美元,而前年,全球虚拟现实公司的风险融资额更是高达高达7.75亿美元。这也代表着,大量注入的资本让VR在通过了一年的积累与研发之后,开始逐渐走向成熟;从台后到台前,也是VR去年和前年最大的不同。在ChinaJoy上,我们看到了形形色色的VR设备,索尼的“Project Morpheus”、Facebook的“Oculus Rift DK2”、雷蛇的“OSVR Hacker Dev Kit”、三星的“Gear VR”等众多产品吸引了无数人的眼球。而在美国E3、德国GC、日本TGS上还有许许多多VR设备与其相关游戏得到了发布和实测。其中TGS上,索尼发布了支持“ProjectMorpheus”的《真三国无双7》、《最终幻想14》等游戏大作,ChinaJoy上玩家们可以在“Oculus Rift DK2”中现场试玩《恐惧大厅》、《Technol ust》、《战争雷霆》、《半条命2》等游戏。而这些都足以说明去年的VR相比前年更加成熟。毫无疑问,VR已经成为了专业游戏硬件的焦点,各大厂商在浸淫了多年之后终于给了玩家一个交代—无论是硬件技术还是软件供应,它们都完成了对VR的支持。从这点来看,庞大的VR市场已经开始慢慢揭开了序幕。另外,微软、三星、索尼、HTC等众多一线大厂共同支持、发展下的VR,也可以更好地扫除它存在的一些潜在弊端,比如后续的供应链、如何建立VR的标准以及政策对VR的影响等等方面,而这些都是会制约VR后续发展的重大问题。所以整体来看,虚拟现实设备的未来似乎已经被确定了—今年,VR仍然会是各大游戏展中相对火热的话题,并且它还会得到持续的发展。也就是说,更加实惠、内容更充实的产品或许就会出现在许多玩家的手中,且此后的岁月里或许它还会取代显示器的部分功能成为我们不可或缺的产品。

  迎来辉煌的外部输入设备

  除了市面上越来越专业的游戏硬件之外,以往一些最容易被我们忽略但又不得不使用的输入设备逐渐成为了玩家们重中之重,尤其是游戏鼠标、机械键盘、多声道游戏耳机、桌面级鼠标垫等外设产品。而这些产品也频繁出现在四大游戏展会上,其中赛睿APEXM800机械键盘、罗技G系列键鼠、雷柏V系列机械键盘在ChinaJoy上就受到不少的关注。此外,据调查机构JPR的数据显示,14年PC市场的硬件营收达到215亿美元,即使是在PC产业日渐缩减的情况下,游戏发烧友也贡献了高达44%左右的营收;而在这44%的营收之中,外设部分占比在31%左右,也就是说,仅仅是游戏发烧友购买了外设就产生了29亿美元左右的营收。2015年,外设营收也依然持续保持着2014年的势头,其中外设大厂罗技仅仅是第三财季就实现净利润4850万美元;雷蛇、赛睿、海盗船等同水平的外设制造商,其营收也不会相差太远,这足以说明:外设正在迎来辉煌。

  外设的辉煌,其实告诉了我们一个道理—目前许多玩家对于PC游戏体验有了更进一步的需求,而不仅仅是像多年之前一样,觉得高端外设只是职业选手才需要。其实就和吃饱穿暖后人们需要考虑精神层面的事物的道理相同,由于目前PC的高速发展,内部硬件的性能已经为主流PC游戏创造了太多的可能,所以在此之上更好的外设也就成为了玩家们需要考虑更多的东西。当然,技术和市场的推动也有着不小的作用—电竞主播的推广、RGB背光的普及、第三方机械轴的崛起、更好的光学引擎、价格的下调都让外设越来越显得重要。

  当然,这种情况不仅仅发生在PC上,甚至在近几年兴起的手游上,我们都能看到这样的苗头。比如此前在整个游戏行业一直存在着,却又默默无闻的手柄似乎正以专业化的手游手柄这一噱头找到了新的出路;而这样的势头即使是在微软耗资1亿美元打造新的Xbox One手柄时都没有过的待遇。当然,最根本的原因还是在于目前重度手游随着手机性能的增强,开始占据卡牌、棋牌等休闲游戏的市场,而这部分重度手游对于手柄这种产品的依赖,则体现在更加复杂的操作上。所以当手柄能比手势带来更好的游戏体验,许多玩家们也会选择手柄。不过我们也不能否认一个问题—作为外接方式的存在,手柄在某种程度上仍然是一种过渡产品,是一种折中甚至退化的表现,因为手游的操作本质应该还是得在手机上进行进化的,而不是依靠外力。所以在今年的市场表现上,以手游为噱头的手柄能否继续奋进,还需要有所考证。但我们不得不承认的是,一个属于高端游戏玩家、追求极致体验的生态趋势正在逐渐成型,而外设正是这大趋势中不可或缺的部分。

  渐入佳境的高端PC硬件

  虽然PC市场的日渐萎靡已成定局,但不少高端PC硬件却依靠着其强悍的性能逐年增加着市场份额,究其本质,还是在于目前越来越多的追求极致游戏体验的高端游戏玩家。所以在去年的展会中,我们也可以看见那些出尽风头的大屏4K显示器、曲面显示器、性能极佳的高端显卡以及速度更快的CPU等产品。此外,在网吧业连连衰退的情况下,利用高价格、高配置的网咖依然活得很滋润,而它们也为制作高性能硬件的厂商们注入了一剂强心针,所以目前我们也可以看见许多高端网咖都和厂商有着长线的合作。当然,高端PC硬件在今年仍然会面临许多问题—市场萎靡的影响,配置销售的问题,缺少差异化的产品都是高端PC硬件在未来急需克服的。不过,去年的市场表现也较为令人欣慰—至少在如今硬件市场价格逐渐透明、份额日渐萎缩情况下,高端PC硬件的火热也仍旧说明了玩家们对于更专业、更高性能硬件的追求。而今年我们也有理由相信,这种趋势会继续保持。

  总结

  四大游戏展除了是一场全面的游戏盛宴之外,更是一次对未来与现在高端软硬件的全新呈现。通过它们,我们足以了解许多3A游戏的研发进度,感受到当前先进的游戏制作软件,体验到搭配全新技术的高性能硬件,触碰到即将到来的未来。此外,去年的它们还为今年游戏圈发展提供了一个全新的趋势—更加专业的游戏硬件。现如今,四大游戏展也将再次迎来新的轮回,相信它们也期待更多游戏迷能够加入其中,体会这盛大的游戏软硬件Party。前路将至,我们拭目以待未来即将到来的新一年四大游戏展。

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