昔日的王者
自从移动游戏进入大发展时期,主机游戏的日子似乎就不好过了,市场份额从2007年的59%下降到2015年的30%左右,Steam的崛起也进一步压缩了主机游戏的市场占有份额,甚至不少日本老牌游戏公司纷纷转型做手游。昔日的日本游戏霸主任天堂最近“不景气”的很大一部分原因,也被认为是固守于主机游戏市场,而没有与时俱进投身手游市场之中。如今的主机游戏市场出现了一种很诡异的现象—各方面的报告都显示,市场对于游戏主机的热情度已经越来越高,甚至诸如PS4和XBOX ONE这样的主机乍一亮相就成功获得了玩家的肯定,和前代相比更是有市场一片大好的倾向。而且每年主机游戏市场总会出现那么几款名作爆款,刷爆他人眼球。但是主机游戏的整个市场份额却在下滑,那么这到底是因为什么呢?
饼做大了,但胃口却没了
其实答案出人意料的简单,主机市场份额的变小,并不是因为销量下滑,而是因为手游市场拓宽了原本游戏市场。比如在日本,2014年的时候就有5款销量双白金以上的主机游戏作品,这对于日本这个岛国来说,是一个非常惊人的数字,可见出色的主机游戏,玩家还是很买账的。而之所以会出现市场份额变小,原因有两点,一是主机游戏开发成本居高不下,不少厂商在投资产品时会选择更为保守的项目,这让不少主机游戏都没有机会问世,比如同样是2014年,在双白金作品频出同时,登陆3DS平台的新游戏却只有100款左右。而另外一方面则是手游市场的快速发展,迅速做大了游戏市场这块蛋糕,和过去的“非此即彼”不同,手游市场的发展是开拓蓝海,因为它主要强调的是移动性和消耗碎片时间,和许多主机游戏所追求的重度玩家群体并不相冲突。所以虽然从数字上来看,主机游戏和手游是此消彼长的关系,但实际上该宅在家里的玩家,还是会继续宅在家里,而且在习惯了主机游戏的画面和操作模式后,再去看手游,难免会让这部分玩家有一种“返祖”感觉,所以想让玩家们因为方便而抛弃了主机游戏转投手游,是不大可能的。
我们知道,主机游戏主要消费人群集中在北美和西欧,相对于这两个地区,国内主机游戏市场并不宽泛,不少主机游戏在语言上对中国大陆地区也并不友善。所以没有被主机游戏养刁了胃口的玩家对游戏质量要求不如欧美,这也是国内手游市场能够在如此之短的时间内,获得如此大扩张的原因。
但是这并不意味着主机游戏在国内已经没有了用武之地。目前国内玩家对于游戏质量的需求正在不断提升,而相对于此,手游却在画面和操作流畅性上,远不能满足这部分玩家的需求,这也使他们逐渐转向主机游戏市场。在这种时候,如果中国能够拥有强有力的主机游戏开发团队,那么很有可能就会抓住这部分用户,甚至以此提升中国游戏的国际影响力,而不是“月流水轻松破亿,却连国际游戏展的门票都拿不到”。
无法被替代的存在
所以,与其说手游挤占了主机游戏的生存空间,不如说是主机游戏反过来有可能拿走手游打下的江山。毕竟对于玩家来说,由俭入奢易,由奢入俭难,在能够保证自己游戏时间的前提下,玩家对游戏的需求总会越来越重度,重度玩家往往是由轻度玩家发展而来,而这部分玩家是手游所不能留住的。这一年来,重度手游在iOS畅销排行榜上的屠榜现象,已经证明了这一点。可以想象,当越来越多的玩家想要从低端游戏过渡到高端游戏的时候,他们不会去求助于手游,而是会去找主机游戏。
实际上这一点不少手游相关厂商也已经意识到了,他们都在研究如何将手机游戏复制到大屏幕上去,比如NVIDIA推出的新款Shield游戏主机,就是为了能够把大型Android游戏放到电视上去,而国内的蜗牛OBOX和爱奇艺游戏主机也走了相同的路线,剑指大屏幕家庭娱乐市场。也许在未来,在手游市场趋向于稳定之后,我们就会看到一个有意思的现象—手游不断扩充自己的玩家群体,而同时另外一部分玩家则从手游转向主机游戏市场。
结束语
其实,主机游戏虽然没有手游赚钱,但很多游戏人还在做主机游戏的根本在于,智能手机虽然目前市场发展迅速,却依旧不能承载他们的游戏梦想,手游开发商运营商的本质依旧是“商人”,而少有“游戏人”。在这种大环境下,真正的游戏人更期望能够在一个聚集着真正的玩家的游戏平台中,展现自己的才华,实现自我理想,而这个平台,当然非主机游戏平台莫属。
文 小纯 图 Master
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