游戏吸金术

  • 来源:小康
  • 关键字:游戏,开发,销量
  • 发布时间:2018-01-03 13:56

  游戏中玩家充值越多,系统送的礼品越能抽出好的,这些看似巧合,其实是“伪随机”。游戏开发者利用各类算法,稳定着游戏的收入。

  将游戏行业比作隐形的金山,再合适不过,它的吸金能力毋庸置疑。据美国市场研究公司SuperData最新发布的10月份全球数字游戏市场报告显示,10月份,全球数字游戏市场收入达到85亿美元,比去年同期增长了15%。收入增长的主要推手是两款付费PC游戏,即10月24日发布PC版本的《命运2》和《绝地求生:大逃杀》。其中,《绝地求生:大逃杀》在10月份继续创下惊人的500万份的销量新纪录,按照98元人民币的售价计算,仅游戏下载一项业务,该游戏月收就将近5亿元人民币。

  那么,游戏大火,背后都用了什么“吸金大法”呢?

  买断制重新崛起

  “大吉大利,今晚吃鸡。”当《绝地求生》的游戏玩家拿到游戏第一名就会显示的台词为大家所熟知时,“吃鸡”也成了战术竞技类游戏的代名词。不过,很多人可能不太留意,《绝地求生》是一款严格意义上的买断制游戏。

  虽然现在国内市场中PC端网游、手游和页游均是免费制度一家独大,但对于稍稍年长一点的游戏人来说,一定经历过《仙剑奇侠传》、《大富翁4》、《剑侠情缘》等买断制游戏的光辉岁月。

  严格意义上来说买断制游戏对游戏质量有着非常高的要求,如果质量不过硬就很难持续赚钱。由于国人对游戏先付钱再体验的模式有顾虑,所以国内玩家能玩到的买断制游戏大作并不多。

  国内第一款实行买断制的网游《激战2》是不得不提的,这款由前暴雪公司精英人员制作的游戏,2014年在国内准备实现买断制时就引起了无数玩家和媒体的注意,由于国内玩家已经习惯了免费玩游戏的模式再加上《激战2》美服价格为49.9美元,折合人民币约为300元,所以大家担心在国内实现买断制的《激战2》会水土不服,最后空中网代理后的国服价格定在了88元,比美服便宜了70%。不过这也没能让《激战2》在国内大火起来,原因很简单,《激战2》的游戏设计思路和国内玩家的理解是有分歧的。这也反映了国内游戏玩家的思维与世界接轨还有一段距离。

  不过,《绝地求生》大热也说明了国内游戏玩家对于买断制游戏接受度的提高。与此同时,平台的倾向也开始变得明朗。苹果App Store更新后,付费游戏和编辑推荐游戏获得了更多的曝光机会;腾讯、网易争相宣布建立支持独立游戏和正版游戏的平台,期望逐步建立各自真正精品游戏的阵地;steam和TapTap这样的不联运平台渐渐兴起。

  此外,买断制游戏也在不断找寻破解买断制弊端的方法,一方面是类似《魔女之泉》、《纪念碑谷》在收获口碑的同时持续保证续作,让一锤子买卖转向订阅制会员制模式;另一方面,暴雪等大厂商的周边商城、影游联动也在尝试着新的可能,甚至如《守望先锋》、《绝地求生》都有开启内购皮肤的出现。

  满满套路的微交易

  玩家用钱包证明,游戏界盛行的F2P模式(即下载免费含微交易机制的免费增值游戏)是一种成功的商业模式。美国市场研究公司SuperData近日在一份数据调研报告中指出,从2012年到2017年,F2P模式PC游戏的内购收入增长了两倍,是所有买断制全价PC/主机游戏收益的近三倍。2017年F2P模式PC游戏的内购收入为220亿美元,而2017年全价买断的主机和PC游戏收入总和为80亿美元,附加内容带来的收入为50亿美元。

  游戏微交易最开始是起源于手游、页游以及部分网络游戏中,这些游戏往往都有一个特点:本体免费,道具收费。这些道具一般可以丰富玩家的游戏体验,固化玩家。

  根据游戏的不同,收费的项目也会不同,具体“坑不坑钱”,要看运营商自己的经营策略。这些微交易大部分对游戏本体的影响并不是很大。加上游戏本体免费这一优势,游戏IP过硬、创意满分或者制作不错,只要游戏满足上述任何一点,那么它内置的微交易系统基本就不会引起玩家的反感。而且很多微交易要素实际上就是在用金钱换游戏时间,你不花钱也可以玩,也可以变强,只不过花的时间会比付费用户要多一些而已。因此即便这类“免费”游戏最后“坑掉”玩家的钱可能比单机游戏还要多,但大部分玩家还是乐于接受的,毕竟从一开始的购买成本来说,免费游戏没有任何成本可言。

  不过,如今的微交易开始慢慢变了味道。微交易这个概念并没有错,毕竟如果一款游戏基本免费的话,那么要想把这个游戏顺利延续下去,开发商本身必须得想个法子来赚钱。微交易作为直接和玩家钱包挂钩的盈利手段,玩家虽称不上是喜闻乐见,但至少还是可以理解的。但是不知从什么时候开始,收费游戏也开始了微交易。最新的一例反面教材便是由《星战前线2》引发的关于“游戏内微交易”争议。

  《星球大战战场前线2》是美国艺电公司EA(Electronic Arts,NASDAQ: ERTS)于2017年11月17日发售的、横跨PS4、XboxOne以及PC平台的,主打多人在线竞技的射击游戏。以星战为主题的作品在国外的影响力非常大,即便在中国也有不少铁杆星战迷。

  《星球大战战场前线2》的微交易系统之所以备受非议,主要有几大原因:首先,在这款游戏中想要获得新武器和更强的能力,开箱抽奖几乎是唯一的方式。也就是说你如果不氪金(指支付费用),那么在游戏中你永远只能是氪金玩家的炮灰。这与我们熟悉的大多数氪金游戏都不一样,因为不少氪金游戏还是允许不氪金玩家通过一定时间的积累去获得更强的装备或能力,而想要在《星战前线2》里做到这一点几乎是不可能完成的任务。

  其次,开箱抽奖所获得的武器和能力能够为玩家带来各种增益性的BUFF,也就是说氪金玩家永远比不氪金玩家更厉害。“花钱就能变强”现在看来是被认为最破坏游戏性的一种行为。对于“星战”这样拥有极其庞大数量玩家群体的游戏来说,这种系统无异于抛弃了大量不氪金玩家。

  再者,对于一款59.99美元的全价游戏来说,内购花钱不说,还要花费大量的时间耗费在解锁人物上。曾有玩家计算,想要在《星战前线2》里获得达斯·维达或卢克天行者这样的顶级角色,至少需要不停地刷40多个小时,才能解锁其中一个,这可以说是触碰了玩家的底线。

  最新消息显示,在经历全球星战玩家粉丝轮番轰炸之后,目前,EA已经宣布暂停《星战前线2》的微交易系统。

  可见,如何处理微交易得来的附加内容对提升的体验、玩家阶层之间的平衡关系,对于游戏“内购”这种模式的成败至关重要。

  微交易以及“为了胜利而付钱”的问题深深困扰着游戏设计师和玩家。前者导致游戏设计师不知如何在游戏中设置合适的盈利元素,而后者这种商业模式却总让人难以接受。为此,业内已形成一些基本的原则。例如,不要让玩家无限次地使用微交易;尽量确保价格菜单的简单性,让初学者也能够一目了然;使用多种零售价,但是确保所提供的选择始终维持在一定的数量内;让玩家通过自己的努力去挣得游戏内容等。

  层出不穷的灰色玩法

  如今的游戏行业可以说是鱼龙混杂,从业者进行的灰色玩法也是层出不穷,而且还都能带来不错的收入。

  氪金对于不少游戏玩家来讲都是常态。随着游戏的技法竞争越来越大,氪金游戏想要从中赚取利益也越来越难,但从当下趋势看,氪金游戏显然在短时间内都不会消失,并且在一段时间内都会成为游戏赚钱的主流方式。

  游戏中玩家充值越多,系统送的礼品越能抽出好的,这些看似巧合,其实是“伪随机”。游戏开发者利用各类算法,稳定着游戏的收入。但是如果这些机制被无良的工作室所利用,就成为了最大的隐患。

  刷榜属于一些公司或者团队的人为操作行为,主要靠破解App Store算法将App暂时排至榜单前几位。刷榜行为一直都存在于这个行业里,每一个出现在大众视野里的App,它们的关键词和热搜词都可以被刷榜。目前常见的刷榜主要分为“肉刷”、“积分墙”和“机刷”。2016年,央视《朝闻天下》的新闻记者曾对此专门进行过暗访。在暗访当中,手游刷单业务的相关人员曾明确表示:“一共就九千七百来部手机,每一台手机一天可以重启100次,这100次就是更换100次账号,然后当成差不多100万台机器。”一天时间可以下载100万次应用,而在实际操作中,60万次下载就可以实现免费榜排名前十。而实现这样的成绩,使用这种所谓的技术刷榜,费用一天在2万到3万元人民币左右。

  如果要打击刷榜的现象,应用商店有着逃脱不了的责任,毕竟手游刷榜是依赖着平台的各大商店进行的,那些商店里有着不计其数的应用产品,排名靠后的无人下载,手游公司只能自己去推广产品,刷量去提升排名。所以,随着当下的应用商店越来越多,激烈的竞争会迫使平台进行自我完善。

  除了在手游免费榜单刷榜之外,游戏充值方面也存在不少的猫腻。举例来说,花100元进行自充,扣除苹果公司截留的30%,最终还会有70元回到自己的口袋,但这70元算作营收,因此在上市过程中可以算作700元的市值,等于花30元,公司市值提高了700元,之后就可以通过二级股票市场进行变现。

  在已经上市的游戏公司当中,就有少量的公司在用这种方法来提高营收,以此稳定自身在资本市场的股价。因此,很多公司十分热衷于自充,而自充确切来讲又可以分为研发商与发行商的自充,渠道为吸引用户的充值返利(包括首充号、折扣号等一系列操作)。

  不过,无论是自充,还是充值返利,最终都养活了一个行业,这个行业就是手游公会。发展到现在,有的公会已经是月流水过亿的大公司。2016年年初媒体报道,杭州一家叫做“遥望”的公会,单月流水1.4亿元人民币,并在新三板挂牌上市;另一家叫游龙网络的游戏发行公司,估值5亿,其用户70%为公会用户。

  无论是刷榜,还是公会,一定意义上都是游戏厂商自己开拓的灰色地带,没有这些厂商的支持,这些灰色地带是生存不了的。但是类似外挂、代打、陪练、私服等灰色地带一直都是厂商不支持,甚至严打的领域,但这些同样在中国游戏产业当中占据了很重要的位置。

  这些灰色地带究竟有多赚钱,以厂商最深恶痛绝的私服为例,2016年9月,娱美德娱乐有限公司通过其在银川的分公司,向银川警方报案,指重庆小闲通过设立《传奇》游戏私人服务器,非法运行游戏,以此攫取巨额收入。后来银川警方负责侦办此案的警官介绍,通过运营私服,在成立两年多时间内,重庆小闲涉案金额超过60亿元。行业暴利,可见一斑。

  文/《小康》记者 刘彦华

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