《沉没之城》的沉没 Frogwares的维权之路

  “正如你们所发现的,《沉没之城》已经在Steam和其他平台下架。”在8月25日的一封公开信中,开发商Frogwares宣布了这个让人意外的消息。《沉没之城》是一款克苏鲁风格的冒险游戏,由Frogwares开发,Nacon发行。为什么《沉没之城》走到了下架这一步?

  导火索

  “在收购了一家同样制作洛式游戏的竞争对手后,Nacon要求我们交出《沉没之城》的源码,”公开信中强调,“但我们(Frogwares)才是《沉没之城》这款游戏唯一的开发者和所有者,我们拥有这个IP的所有权。”Frogwares拒绝交出源码,随后Nacon再也没有提供过合同约定的版税分成。

  在这样的情况下,2020年4月,Frogwares决定终止与Nacon的代理发行合同,这将导致游戏在由Nacon代理发行的众多平台下架。不过,由于游戏的所有者没有发生变化,Frogwares仍然可以在他们所希望的任何时候重新自行上架或授权其他发行商。

  Nacon一度试图保住自己的发行权。由于代理发行产生的销售收入直接进入Nacon的账户,而Nacon事实上已经不再向Frogwares提供约定的版税分成,因此尽可能地拖延合同终止的时间能够多截留一些销售额。

  这一次,法律站在了Frogwares一边。2020年7月17日,法院驳回了Nacon的诉求,正式终止了合同。截至发稿前,除了Origin和Switch等少数在不在代理发行合同内的平台,《沉没之城》已经在大部分游戏平台下架。

  冰冻三尺非一日之寒

  Frogwares在代理发行的问题上与Nacon可以说积怨已久。《沉没之城》发售前后,双方的矛盾变得更加尖锐。Frogwares多次向Nacon索要预售数据和销售预期,但得到的数据却前后矛盾—Frogwares甚至不知道自己的游戏到底有没有卖出去,无法得到任何未来规划的依据。唯一可以确定的是Epic独占时给予的最低担保,其他的一切都是未知数。游戏正式发售后,Frogwares还曾收到来自Nacon的邮件,声称之前达成的里程碑无效,Frogwares将无法从销售中获得任何分成。

  Frogwares还发现,Nacon在代理发行的过程中多次试图侵占版权。在一些实体版本的封面上,开发商“Frogwares”的名字和LOGO被故意隐去,只剩下一个“技术合作方”的名头。

  除此之外,多个与《沉没之城》和“福尔摩斯”系列(Frogwares旧作)相关的商标在未经允许的情况下被Nacon注册,还有一款“沉没之城”主题的桌面游戏被擅自发行。Frogwares在公开信中指控:“2020年2月,我们偶然得知Nacon还准备在一个第三方订阅制平台发布《沉没之城》的盗版,我们立刻阻止了这一行为。”

  帷幕后的发行商

  从玩家的视角来看,游戏行业是一个简单的二元结构:开发商生产游戏,玩家购买、游玩、评论游戏。但如果多了解一些开发者的日志或纪录片就会发现,在某些项目上,发行商的影响力在游戏开发过程中无处不在。

  游戏从开发到送至玩家手中的漫长距离都被发行商接管,而发行商这一主体一直不为玩家所重视。实际上,独立游戏与3A大厂之间的大部分中小厂商,都非常需要发行商在资金和渠道上的支持,哪怕是不少独立游戏也不例外。某种程度上,发行商与开发商共同承担了游戏开发成本带来的风险,全球或地区发行所涉及的商业谈判的复杂度与困难度也不在游戏开发本身之下—一个发售窗口的调整就有可能让开发商精心制作的游戏死于非命,就像在重生工作室和《泰坦天降2》身上发生的那样。这使得发行商话语权提高,开发商在游戏开发过程中的往往处于弱势地位。

  发行商的强势地位自然带来了侵权的可能,这正是Frogwares与Nacon产生一系列纠纷的结构性原因。Steam和Epic这样的PC游戏平台都试图给开发商提供一个可以摆脱对发行商的依赖,自由发布作品的平臺。但随着Steam上游戏数量的爆炸性增长,开发商想要在Steam上出人头地反而要比以前更加依赖发行商的推广 ,同时还要向Steam支付30%的渠道分成。

  目前看来,Epic对开发商更加友好。Epic覆盖开发成本的独占费与更低的渠道分成让开发商能够摆脱对发行商的依赖。《杀手3》的主创在谈及为什么选择在Epic限时独占时,给出的理由就是:“如果首发登录Epic,我们就能自己发行游戏,不必面临发行商的压力,从而能将游戏打磨得更好。”但Epic依靠重金笼络开发者这一模式的可持续性仍然有待观察,况且Epic本质上也是一个替代了大大小小各路发行商位置的超级发行商。

  哪怕它的CEO再具有理想主义精神,也没有人知道Epic日后是否一定不会转向。

  结束语

  也许有一天,游戏开发商与玩家间能够真正建立起“面对面”的关系,不再需要发行商的中介。但从目前的情况来看,游戏业的结构仍然将保持“开发商—发行商—玩家”的三重环节。而如何防止发行商利用优势地位与信息不对称压迫处于弱势地位的开发商,则是整个业界需要长期面对和解决的问题。

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