游戏画面日益追求极致 为何还有像素这股“泥石流”?
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- 发布时间:2020-11-30 10:09
玩法与画面,孰轻孰重?
像素游戏,在早期是因技术力限制而产生的电子游戏类型。20世纪的游戏产业里,像素画面是游戏制作人们在重重限制下不得不选择的道路。在当时的游戏画面中,几乎所有图片都要以动态形式出现,像素图本身的低精度也让动画的制作更加简单。
随着硬件条件的改善和发展,游戏如今已经越来越向3A级别发展,以像素为代表的游戏在面对高质量的游戏画面自然落了下风。然而,像素游戏并没有消亡。
从《我的世界》开始,近十多年来,《挺进地牢》《星露谷物语》《铲子骑士》和《死亡细胞》等越来越多优秀的像素风格游戏现世。虽然相较于广为流传的3A游戏,像素游戏仍然属于小众,但如今越来越多的中小开发者加入到了像素游戏的大军当中。
在画质普遍追求卓越的今天,为何像素游戏一直能够屹立不倒,这个现象或许可以从游戏自身的角度找到答案。
像素游戏虽然画面简单,但是它们简单的像素画面之下是制作者想要传达的精神思想和精心打磨的游戏内容。相较于3A游戏往往在画面上着力,像素风格的游戏想要在这种市场上脱颖而出,就必须在游戏内容上下足功夫。因此,像素游戏相当考察游戏开发者的创造能力。
事实上玩家也是如此,虽然画面逼真精美会更吸引玩家的眼球,但大部分玩家更加注重的是游戏本身的可玩性。一款游戏,好不好玩是关键,相较于其他的游戏,它有哪些独到的玩法和内容才是玩家考虑的。在好玩的基础上,一层美丽精致的外表是加分项,但绝不是核心。
这样从另一个角度解释了为什么现在很多3A游戏越来越不好玩。都是开放的世界、逼真的画质、各种可供选择的技术……但这些3A游戏很多是游戏IP本身自身的延续,就像同一件产品在不断地升級升级再升级,可无论如何改变,产品最本质的玩法还是老一套。
参与过独立游戏《地狱边境》和Inside的游戏制作人迪诺·帕蒂在RebootDevelop 2019大会上公开表示:“4K是无意义的,这只是技术厂商为了促销下一代PC和游戏主机的硬件广告。”他还补充道:“制造商们不尊重游戏的自然发展规律,反而通过硬件技术的发展创新而强迫游戏做出改变。比如微软的Kinect就给予了工作室极大的财力支持,让它们开发许多垃圾游戏。”
融合与进步,像素游戏的变革
迪诺·帕蒂的言论乍一看,似乎有一种“独立游戏艺术家”抨击“流行商业概念”的意味,但其实迪诺·帕蒂表达得更多的是一种“技术不应过多干涉游戏本身”的思考。如果以展示技术为前提,仅为了追随流行概念而做游戏,那无疑是舍本逐末的行为。技术不应完全凌驾于游戏,而是应该更好地服务游戏,这或许更像是迪诺·帕蒂想要表达的意思。
因此单纯追逐技术性的因素,通过技术性因素让游戏变得丰富多彩起来并非明智之举。相反,通过实现游戏性本身的再创造,并利用技术性的手段使得游戏在质量上呈现出更优质的效果才是最优选择。
近些年来,像素游戏就是进步的典型案例。相较于20世纪的像素游戏,当代的像素游戏无论是在游戏性还是在画面上都具有了质的飞越。很多像素游戏如今更多是运用像素化的画风去表现游戏本身,其光影效果也运用得炉火纯青。
最为知名的代表则是前两年火热的《八方旅人》。虽然《八方旅人》的画面可以用像素、点阵、16bit等词汇来形容,但是官方给了它一个新词“HD-2D”。所谓的HD-2D,表现在游戏中则是“2D的角色造型+3D场景界面”的表达方式,2D的角色建模给人一种复古的感觉,而手绘的3D背景相比于前景的人物更加精细,无论是林间的阴影还是波光粼粼的水面,在游戏场景中都完美地呈现了出来。
战斗中的场景,人物建模延用了大地图界面的2D模型,而战斗特效明显可以看出花了非常多的心思来打磨,一些技能释放的效果在像素画风的衬托下非常有冲击力。此外,《八方旅人》是基于虚幻4引擎开发的,其实可以理解为高清版的像素风格。
在画面表现上,同样值得一提的是The Last Night,这是一款E3 2017期间微软展前发布会公布的以赛博朋克风格、横板动作冒险为主要探索形式的游戏。根据介绍,制作团队从2D视差转换到了3D视角,并利用Unity打造的3D场景让游戏物件不再受网格、区块、色彩限制,同时还能够被光照、阴影、物理和天气效果影响。虽然目前游戏暂未发售,一直处于跳票状态,但从放出的宣传片来看,也将像素风格表现到了极致,表现出一种别样的独特美术风格。
硬件与现实,3A画质的瓶颈
当然,虽然目前3A游戏在画质追求上的脚步从未松懈,但在硬件条件上,现在半导体制程已经逐渐向极限逼近,最新GPU进化更多来自架构的革新。这也就让人不得不去思考当硬件性能遇到无法突破的瓶颈时,游戏自身的画面该怎么样去发展。
4K的3 840×2 160原始分辨率为屏幕总共提供了829.44万像素。这是全高清1 920×1 080像素数量的4倍。相比之下,PlayStation 3和Xbox 360时代的1 280×720屏幕到10 8 0 p的像素差距为2. 25倍,PlayStation 2、Xbox和GameCube时代的640×480屏幕到720p之间的差距为3倍。在技术上来说,仅是两代游戏机的跃升,游戏的像素数量已经从307 200增加到8 294 400,增长了27倍。
根据AMD图形的估算,要获得等同于游戏以30FPS在PlayStation 4上运行视觉质量,4K需要每秒大约7.4 Tflops(万亿次浮点运算),而PlayStation 4 Pro的性能是每秒4.2 Tflops,Xbox则是每秒6Tflops。PlayStation 5的CPU将会采用3.5GHz的8核Zen 2。GPU则采用了为RDNA 2架构,主频2.23GHz,拥有36个CU,算力为10.28TFLOPs。Xbox Series X则采用定制的AMD Zen 2架构,CPU频率为3.8 GHz,GPU为定制RDNA2架构GPU,性能达到12 Tflops。
虽然最新的主机能够满足4K游戏的需要,而且整体来看,PlayStation与Xbox在CPU和GPU方面较前代做出较大升级,赶上时下半导体技术升级进度,但这也同样意味着主机本身的超常成本。根据彭博社的报告,PlayStation 5的成本将达到450美元,但相对于PlayStation 4在2013年上市时399美元的首发售价,涨价已经是大概率事件。
如此高昂的成本最终负担的还是诸位玩家。不仅主机价格上涨,游戏价格也会上涨。在近期,负责开发NBA 2K21游戏的2K Games便宣布,本作的“次世代”版本将会以70美元的价格销售,打破了过去多年来3A游戏只卖60美元的传统。
作为“硬核向”的主机也许不足以说明什么,但换到PC端,能够真正抗衡PlayStation与Xbox两款“次时代”游戏主机的PC也并不算多。虽然你可能不相信,但根据Steam最近一次发布的用户硬件调查显示,玩家拥有显卡占比最多的前三名依次是GTX1060、GTX1050Ti、GTX1050。想让这三款显卡带4K画质,基本是天方夜谭。
针对于令玩家“哇哦”的虚幻5引擎,业内人士也在思考玩家PC的承载问题。包体大小对用户下载安装行为有着比较大的影响,在当下,许多游戏的美术表现可以做得好,但由于包体等限制不得不削减面数,降低一定的画面表现来保证产品平衡。
知名市场分析师Daniel ahmad也毫不客气地表示:“PlayStation 5运行虚幻5演示需要大量的处理能力和冷却。事实上如果你仔细听,你甚至能够在视频中听到PlayStation 5风扇激烈转动的声音越来越大。”
游戏厂商当然知道产品卖得越多越好,服务少数高端玩家只存在于理想状态,这也同样是为什么每款游戏都会贴心地让玩家选择画质。
结束语
就现实的层面考虑,4K画质更像是游戏厂商在穷尽硬件和软件条件对天花板的一次次触顶挑战,一方面,受软硬件影响,这个天花板打破越来越难,另一方面,受现实因素考虑,过于追求4K忽视大部分玩家的条件也不可取。相对于对于画质的挑战性追求,像素游戏则更多以游戏性本身作为考量,更需要游戏开发者的创造力。存在即合理。在如今市场,或许像素游戏不好看,但在游戏性上,一些像素游戏确实很好玩。
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