游戏也文艺

  • 来源:IT经理世界
  • 关键字:游戏,文艺,纪念碑谷
  • 发布时间:2015-07-24 15:45

  当美学和创意成为游戏创作的核心,游戏也只是一场纯粹的美学体验,一种艺术表达。

  看过最新一季《纸牌屋》的观众肯定会留意到剧中的这一幕:夜阑人静之时,安德伍德总统趴在沙发上,在iPad上玩起了看起来颇为卡通的小游戏……不用说,这个连“美国总统”都在玩的游戏自然也火了。

  作为一个衔接起重要剧情的“道具”,移动游戏《纪念碑谷》在《纸牌屋》中的出场颇为亮眼,因此被视作一次非常成功的广告植入,直接刺激了它迅速重返付费移动游戏下载的榜单。不过游戏出品方否认了这是商业营销,称其为双方一次情投意合的合作。且不论此说真假,事实上,在搭上《纸牌屋》这趟顺风车之前,《纪念碑谷》就已经是一款叫好又叫座的明星游戏了。在免费游戏为王的市场中,标价3.99美元的《纪念碑谷》上线10个月已售出逾244万份,收入超过585万美元。它还横扫2014年度多个重要游戏奖项:苹果2014年度最佳iPad游戏,2014年苹果设计大奖,《时代周刊》2014年十大游戏,DICE最佳艺术指导奖,GDC游戏开发者大会上的大赢家。

  能扭曲的阶梯、可旋转的城堡……各种以视错觉营造的“奇奇怪怪的建筑”很轻易就让人陷入空间思维的迷局,再配以简洁唯美的画面和童话般梦幻的色彩——虽然《纪念碑谷》只是一个简单的迷宫游戏,但视觉上的惊异感却营造出一种神秘浪漫又超现实的意境。主人公艾达公主需要在不同环境的建筑中通关,完成自我救赎。这里有云雾缭绕的山谷、惊涛拍岸的海上宫殿、黑暗幽深的地下陵墓……但每一关的建筑都有独特的设计思想,看似平常却暗藏玄机。

  这种充满矛盾的空间设计,灵感源自20世纪的荷兰版画艺术家埃舍尔(M.C. Escher)。作为艺术史上最著名的视错觉图像大师,埃舍尔以创作各种魔性十足的“不可能空间”而闻名。循环、矛盾、悖论是他的经典主题:不同视点构成的空间可以毫无违和感地连接在一起;从高处落下的瀑布水流从低处又流回了高处;永无尽头的楼梯,行走在上面的人看起来既是在上楼,也是在下楼。匪夷所思的场景挑战着观众的惯性思维,既令人迷惑又着迷其中。莫比乌斯环、潘洛斯三角形和极限思想等数学原理都是这魔力的源泉,难怪他的“粉丝”中不乏数学家和物理学家。

  在《纪念碑谷》中,玩家们要在视觉欺骗的各种不可能之中寻找可能,指引艾达公主走出谜局。玩家可以通过旋转、移动建筑的构件,让不同的平面切换、交错。整个过程像是一次游走在梦境和现实之间的冒险,但游戏并没有限定通关的时间,也没有特别复杂的任务,大多数玩家都能在2~3个小时内完成全部10个关卡。无所谓胜负、竞争,也不需要购买任何道具或技能。玩家完全不用担心犯错,唯一的技巧就是接受这里的一切不合理,如果他们懂得抛弃原有的逻辑和思维定势,尝试用不同的视角来看待事物,则往往能在一筹莫展时突然得到柳暗花明的惊喜。

  在这个游戏中,玩家们完全不会紧张失措,他们似乎只是被邀请来这个神奇的世界中游历一番,在不断探索中获得新奇的体验和乐趣。从这个意义上来说,《纪念碑谷》似乎并不是一个典型的游戏,然而这正是设计者的有意为之。游戏的主设计师王友健(Ken Wong)并不在乎人们是否把《纪念碑谷》看作是一个游戏,他认为“重要的是交互”。秉承着“更少游戏,更多体验”的理念,《纪念碑谷》的设计师们更乐于把它打造成一次纯粹的美学之旅,而不只是一个迷宫游戏。

  就像文艺电影之于电影,把《纪念碑谷》比做游戏中的“文艺游戏”并不为过。无论是剧情、场景、玩法、音乐,它都独树一帜,力求为玩家创造更具艺术感的体验。游戏中的配乐纯净空灵,参考的是“氛围音乐”鼻祖布莱恩·伊诺(Brian Eno)的音乐风格,烘托出宁静、神秘的氛围。在重要的游戏故事交待上,《纪念碑谷》却玩起了“留白”的艺术手法。借幽灵之口呓语般道出的如诗短语,为艾达的身世之谜留下了暧昧的悬念与猜测,直到全部通关结束也不甚明了,只任由各个玩家自己理解,或者从现实世界中同名的美国印第安公园寻找更多的线索和联系。但是游戏本身哀伤、救赎的基调与优美的画面已足以交织出意境,开启更多的想象空间。就像游戏中有一幕是艾达通过重重关卡后,在一片灰寂的地宫陵墓中,为先民献上鲜艳如血的红花,有玩家表示,“虽然不知道这游戏到底是什么剧情,但看到这一幕感觉可以脑补一万字呢……。”

  这种惊艳的画面在《纪念碑谷》中无处不在,每一个场景都可以成为挂在墙上的艺术品。专门设计的拍照模式可以让玩家随时截取任何心动的场景,还可以放大局部细节,以自己喜欢的方式来构图拍摄,图片经直接打印装裱后就是艺术品。《纪念碑谷》上线后曾一度占据66个国家的App Store付费榜首位,总体获得9.2分的高评价,吸引了许多原本对游戏不感兴趣的玩家。还有许多粉丝用脑洞大开的同人创作来表达对它的热爱。

  《纪念碑谷》的成功应归功于独立游戏的精神,这种不计较成本、市场,但却追求极致,对高质量和艺术性所怀抱的强烈信念,为国外许多独立游戏团队所奉行。只是不同于大多数独立游戏创作者往往面临财务上的窘况,《纪念碑谷》创作团队的幸运在于有ustwo公司的绝对支持,完全没有对预算和时间表的担心。《纪念碑谷》的原作开发时间长达55周,耗资85.2万美元,但作品上线仅一周就收回了全部成本,迄今已获得近5倍的收入。这无疑又是一个不以功利性目的出发,却最终在商业上获得成功的例子。

  那些坚守艺术品质的独立游戏开发者们也许会从《纪念碑谷》中受到鼓舞,因为这种提供“小而美”体验的游戏完全有可能成为未来游戏产业发展的一个全新方向。正如那些曾给予《纪念碑谷》灵感的独立游戏一样,游戏本身的美学和创意成为创作者关注的焦点。游戏可以不需要暴力、竞争、输赢,而是以独特的审美获得青睐,只提供纯粹的美学体验。这样的游戏也就成为了艺术作品。如果埃舍尔生活的年代有电子游戏,他是否也会用这种形式来创作更多的惊异?

  当电子游戏成为一种艺术,它的意义何在?作为一名能写代码的艺术家,王友健说,这意味着人们认可游戏是一种表达的媒介,通过它我们可以传递感动的经验,彼此表达想法;它意味着游戏具有深刻的文化内涵——通过它们,我们可以去理解人之为人的部分意义所在。

  《纪念碑谷》的例子也表明,消费者愿意为了游戏中的美和艺术买单,曾一度被认为没有购买付费游戏习惯的中国消费者在面对《纪念碑谷》的反应也令人大跌眼镜。它在中国市场上架不到一周就登上了App Store中国区付费榜第一的位置,在中国的下载量仅次于排名第一的美国。成熟的消费者很快发现,同样是两三个小时的消费,一个25元的游戏带来的视觉、情感和美学体验并不逊色于一部电影大片。那么问题来了:消费者已经做好了为“艺术游戏”买单的准备,我们的游戏开发者和艺术家们准备好了吗?

  文/裴燕

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