虚拟现实带来革命性交互方式

  • 来源:信息方略
  • 关键字:虚拟实境,3D模型
  • 发布时间:2015-11-17 09:42

  从1965年Sutherland首次提出虚拟现实的基本思想到今天,虚拟现实经过了半个世纪的发展,虽然技术有相当大的突破,但在其他许多方面,它一直遭受着许多阻碍。随着各种智能硬件、人机交互技术的兴起和发展,虚拟现实也逐渐进入到人们的视野当中,成为了技术和创业投资角度都非常火爆的概念。

  虚拟实境(Virtual Reality),简称VR技术,也称灵境技术或人工环境,是利用电脑模拟产生一个三度空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物。

  在过去一段时间,人们一直致力于将人机交互从二维空间带入三维空间。虚拟现实系统旨在实现人与计算机生成的三维虚拟环境之间的互动沟通,这必然会对输入的设备提出极高的要求,没有匹配输入设备的虚拟现实系统,就好比没有鼠标的计算机。现阶段,能够达到鼠标一样高可靠性、低成本的3D位置跟踪设备尚未成熟。

  此外,虚拟现实除了可以基于3D模型来搭建虚拟场景意外,还可以利用实景来制作VR场景。但在虚拟的现实场景应用方面并没有想象中那么理想,它更多的还是停留在军事、航天、科学的研究领域。普通大众的生活场景并没有被覆盖,这其中又很多的阻碍因素,而使用体验和内容也是非常重要的两点。

  虚拟现实设备在不断优化的过程中,内容团队也在摸索新型内容的交互方式和设计思路。

  超凡视幻CTO朱昱地表示,从内容切入行业是一种非常好的方式。一方面欧美虚拟现实比较活跃,国内内容方面十分欠缺;另一方面则是在VR开端,对内容的需求非常巨大。如果想让虚拟现实有长足的发展,内容必然是促进人们接受VR的一个至关重要点。

  虚拟现实不仅是计算方式,还是下一代的虚拟交互方式。如果想要颠覆一个行业,就要先走进它。虚拟现实目前还处于一个非常萌芽的状态,在内容方面要有一定的把控和理解力,如何提供更好的内容体验给用户至关重要。

  无独有偶,越来越多的巨头也将自己的目光聚焦到了VR上,试图在未来的版块上划分属于自己的一席之地。目前VR还在兴起之初,随着计算能力、规则、标准的逐渐提高和完善,业界公认产业的春天或许会在三到五年之后到来。标准的落地、周边产业的成熟都需要辅助设备、内容载体,这会让更多人体验到虚拟现实的感觉。

  创业的人越来越多,只有越来越多的人加入到这个行业里面,这个行业才能真正兴起。对于虚拟现实来说,不只是中国,全球其实对虚拟现实内容方面都极其稀缺,需要特别多的内容填补这块空白。就像现在已经比较成熟的游戏市场一样,即便是那么成熟,还会有越来越的人加入,但依然会有一些做的很好的公司。

  游戏的体验的核心其实是沉浸感,沉浸感的基础是晕,如果发生了晕眩,给人的体验就非常差,沉浸感就会被打破,这也是VR的难点、痛点之一。其实很多游戏可以根据游戏速度节奏不停加速,让人物也不断加速,但在虚拟现实里,人的速度一旦超过20m/s的速度,头会很晕,所以这类游戏并不适合虚拟现实。包括虚拟现实里人的身高、移动速度、转动角速度都具有非常严格的标准和讲究,这些都需要长期的摸索和经验累积,才能给用户带来最极致的体验。比如一些联机对战游戏设计是第三人称做一些格斗,因为第三人称一个静态点做一个虚拟现实的体验,它可以避免很多主观的移动带来的晕眩感,而这些都需要大量的行业累积才能注意到并提出实际方案解决。

  未来,虚拟现实太多东西值得去摸索和研究,它将会让交互成为一件更有意思的事。只有让用户真正体验到虚拟现实的价值,才能推动更多人加入,推动产业进一步发展。

  尽管面对如此多的阻碍和困难,但虚拟现实的未来不可估量。就如我们看电视,这是一个平面窗口,虚拟现实就是将这个窗口拿掉,让人走进这个电视。相比传统手机与PC的交互而言,它属于比较私人的东西,相较之各有所长,但在未来的新媒体中,它一定是一个全新的革命性交互方式。

  文/小鹿

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