电影院沉浸式环境

  • 来源:电影中国
  • 关键字:电影院,电影放映机
  • 发布时间:2016-01-20 17:11

  现今整个媒体行业不太明确定义的概念之一是所谓的“多屏”或“多视角”环境的概念。这个术语可能运用在不同方向,取决于是否处于家庭观影环境,电影院环境、或虚拟环境,以及是否运用多个设备观看接收内容,或用次要内容补充主要内容,或在电影院环境里用多个屏幕创造单幅画面达到沉浸式观影体验。

  事实上,视觉技术公司RealD的高级副总裁、SMPTE前总裁兼SMPTE研究员彼得·路德,认为比“多屏幕环境”术语更恰当的是“沉浸式环境”,而就此而言,电影院环境是个令人兴奋的新领域。

  “今天,有许多关于沉浸式影院的谈论,”路德解释道。“内容创造者正在考虑影厅如何去跟虚拟现实或增强现实技术相配合或者竞争。”

  就历史演变而言,路德指出,追求沉浸式电影体验并非新鲜事,可追溯至上世纪30年代原始立体3D体验,以及上世纪50年代昙花一现的宽银幕立体电影格式——在当时可谓一项令人惊叹的复杂工程。

  “这种技术配置弧形半椭圆银幕,运用三台电影放映机,通过地下轴连接链轮胶片,机械地同步运作,”他说。“宽银幕立体电影还有独立的音响系统,这是早期实现的环绕声之一。所以坐在观众席上的人能看到非常宽广的水平视野领域,他/她周围视觉从左到右满眼都是,营造出高度沉浸式视觉体验,附加沉浸式音响。这是非常复杂的,因为它必须用三台摄影机同步拍摄,三台放映机同步放映,还需要6名影院员工操作该系统。他们同时面对若干技术挑战,需要保持三台放映机具备相同的亮度、同步和融合来避免边缘可见。还有一个问题,当你弯曲屏幕时,一边反射的光会反弹回银幕的另一边,冲淡画面并大幅降低对比度。于是在银幕上运用百叶系统以阻止光线射向错误的区域来解决问题,但当你在某些座位角度观赏时还是会出现一些伪影。”

  路德认为,如今,类似的原理又卷土重来,被用于一些运用于数字领域的创新研发。这些研发中就包括了巴可的Escape系统,它是一年多前推出的,仅有的演示是福克斯的《移动迷宫》,接着今年9月的《移动迷宫2》作为巴可与福克斯5年多部影片合约的一部分,是以Escape格式放映扩展镜头的电影。路德认为该系统提供一种类似宽银幕电影的体验,说明沉浸式的视觉效果是电影产业现今孜孜以求的目标。

  “他们在全国各地大约十几个影院内开始安装这些系统,”路德说。“想法类似于宽银幕电影,因为都是运用3块并排的银幕,两侧银幕与中间银幕倾斜角约100度,每台数字电影放映机对应放映一块银幕。”

  “当然,现如今数字技术发展更容易创建内容,并同步、平衡和操作这类系统,所以这比上世纪50年代更具实用性。但你仍然面对一些光学挑战,因为来自侧银幕上的光线会反射到主银幕上,所以他们一直用心地优化其表现。这套想法还未被广泛接纳,但它肯定已经做了尝试,这一点就值得关注。这无疑是沉浸式的——想法是大幅增加水平视野领域。”

  路德指出,这类放映事实上是为了给观众的周围视力输送更多视觉信息而建立的,“与你的中心视线的神经反应不同。眼睛集中向前能看到细节。但在你视野领域的两侧,你能潜意识地感觉你真的身处于环境中,你的周边视觉对运动信息更敏感。眼下,电影制作人正在试验如何运用这片宽广的视野领域,但这并没有绝对的答案。这确实是需要探索的艺术语言。”

  路德补充道,这类系统的想法是呈现一个单独的画面,即使要求用多个银幕实现这种错觉。“目的是通过清除银幕边缘让用户体验沉浸式感受,”他强调,“这就是为何‘多屏’的说法词不达意。你确实把三台放映机拼缝在一起,但这只是现今技术的执行细节。随着时间的推移,有可能在影院出现其他显示技术。IMAX已经使用了一对高亮度的4K放映机[作为被称为激光IMAX的新系统的一部分]填满高达100度的水平视野。”

  他补充说,其他应用同样正受到关注。其中之一的ScreenX来自韩国企业CJ集团,已在全球几百家影院安装,主要在亚洲。它在影厅的中心银幕上提供主要的画面,同时在侧壁上放映特制的和色彩同步的补充画面。

  “ScreenX似乎用在中灰色或米色墙壁上最佳,环绕音箱安装在尽量不显眼为位置,”路德解释。“但从根本上,附加画面内容只投射在侧壁上。ScreenX在侧壁上运用一整套放映机,经专利图像拼接创建出无缝的投影。在左壁上靠近天花板处有多个放映机投射在右壁,反之亦然。每面墙通常需要4到6个较小的放映机,这样你需要有一个主要的数字放映机照射在银幕上,以及12台额外较小的放映机——左边6台右边6台——用画面填满整个影厅。画面是拼接在一起的,所以观众也不会认为它们是分别放映的——这是一个大画面。

  “到目前为止,他们还没过多地对整部电影使用这种方法,而是主要放映映前内容,营造令人难忘的环绕体验。在映前广告期间当你专注在银幕上时,你周围完全笼罩着视觉冲击,目的是强化体验。我知道他们一直在研发几部韩国故事片题材,所以看这项技术如何发展会很有趣。”

  然而,在“多视角环境”这种更广泛的题目下,设计多屏配置,在实际影院中给观众带来沉浸式的电影体验,这并非唯一的新进展。据路德说,虚拟现实体验也正在起步,无论是尝试结合实际的或是形象的电影体验。

  有的尝试借助于现有的设备,有的则诉诸早期的实验与理论并融进现今的行业理念,他补充道。“有一些关于结合增强现实头盔与传统显示的一般性讨论,例如,通过AR眼镜生成的额外画面便能补充电视或电影院放映的画面。”

  “这个概念是,你可以看一场标准的电影,但通过AR眼镜观看时,你可以看到额外的人物、鬼魅或字幕,或内容创作者想出的补充主画面的任何内容。当你移动脑袋时,虚拟增强画面与主屏幕的关系保持不变。另一种方式是运用AR眼镜更多地填充你的周围视觉,只为你一人。在这种情况下,您会看到没有投射到屏幕上的人物或其他元素从侧面迎来。相反地,它们呈现在你的增强现实眼镜里。我还没发现这项技术的公开演示,但在实验室里正进行这项试验,也有学术论文的报道,还有好莱坞对这方面的讨论。”

  然而,当今最知名的、高端虚拟现实消费技术Oculus Rift,也被称为Oculus影院,已经不仅是理论而成为一项应用。如路德所指出的,这项应用本质上绝非多屏,而是在模拟一种沉浸式电影环境的概念,通过运用VR头戴式耳机的优势带用户进入熟悉的环境——影院——在这里观众能看到已下载或流媒体播放的实际的电影,可以这么说,将影院体验带入家庭体验中。

  “如果这还不够复杂,他们为改变局面,还从标准的电影那儿打造沉浸式环境,让虚拟现实体验与这些电影联系起来,”他补充。“这项工作(去年年底由福克斯探照灯与合伙人)完成了,在瑞茜·威瑟斯彭的电影《涉足荒野》中,在虚拟世界里[基于电影中的一处环境]他们创造了一小段基于电影主角的沉浸式体验。这是电影制作人的例子,依托于我们习惯在大屏幕上看的电影脚本故事,利用虚拟现实眼镜令故事更具互动式体验。有人认为这与电影完全不同,不是多屏,也不是电影院,而是重新编写电影内容达成交互式的虚拟体验。”

  这类研发要求内容创作者思索用新的或别的方法制作内容母带,以及如何呈现在新的VR平台上。路德指出,最终这些工作可能会把新的后期制作要求强加于制片人,结果会超越可互操作母带格式(IMF)的设计范畴。在场景中运用新的360度角沉浸式摄影系统,这类技术现今用于如Jaunt One、the Lytro Immerge之类的制作,或由诺基亚、GoPro等公司提供的更简易的系统,很可能会变得越来越普遍。

  路德说,这些研发与所谓的多屏影院体验有着潜在的密切关联,因为在不久的将来,它们可以潜在地用于拍摄影像,更方便为Escape系统或ScreenX之类的系统创作内容。

  “很多这类拍摄沉浸式画面的工作都正推向虚拟现实头戴式耳机,但这并不是说它们就不能被用于Escape或ScreenX,或一些未来的宽银幕式的环绕影院。很有可能当你走入影院,便会被银幕包围,从地面直到天花板,或至少180度环绕,”他觉得,“这可能最终以非常新颖和身临其境的方式看电影。”

  而这种可能性反过来对标准界也是有影响的,就因为“魔鬼已经逃出了瓶子。只要内容创作者发现这些应用对观众有潜在吸引力,能赚取新收入,这些应用的研究和开发将不会停止。”

  “好消息是,一些标准已经出台,诸如DCI系统规范和SMPTE 428条例[一系列数字电影制作和后期的标准],可用于创作[在影院环境下的]沉浸式图像。例如,如巴可Escape这样放映三幅图像,你可以借助现有的SMPTE标准,在常规标准化的协议下同步多个媒体模块。在这种情况下,按照现有的SMPTE标准同步三台放映机的三幅画面、以及沉浸声。

  “然而,如果我要创造一幅大型画面,如球形状将你包围起来,现今这类技术一般都是私有的。有相当多的计算机科学家目前正在开发改进计算算法,以便把图像拼接在一起,需要弯曲沉浸式显示技术所需的几何形状。我预计最终,如何分配沉浸式内容、如何能保持帧速率和色域、如何将图像映射至不同的显示几何形状、和许多其他属性的问题将需要标准化。

  路德补充说,“基于计算机成像和光子学的进步,我们现今正处于新型显示技术发展的激动人心的时刻。”他认为这样的进步也促使显示器眼镜采用光场技术。他指出,来自佛罗里达州一家旨在深入研究该领域的公司Magic Leap近期为行业呈现了一次演示。然而这类应用需要“大量的计算能力、计算机科学的持续发展、以及光学技术来重现这些画面,并适当地投射到人体视网膜上,”他说。

  无论在何种情况下,把VR/AR行业的新兴但极具趣味性的相应技术引入多屏沉浸式体验,要在短期内在不同的摄影机、平台和相应技术之间可互操作,那一定会“相当混乱”,路德这样断定。

  是的,我们会设法选择一些这类[私人和VR风格]设备[用于电影行业],我们也可能需要新的设备,但结果你可能会发现,在很长一段时间内会出现一定程度的不兼容性,”他说。“在电影院世界里,事情通常能更好地把控。只有少数人创作内容,即使这样,他们也是有严格控制窗口。他们有着具体的创作意图,比如想要怎样的外观和感觉。与此相反,我料想VR头戴式耳机的内容会迥然不同,至少部分内容会由用户自创内容驱使,打造出令人兴奋的新应用。VR内容包括多得多的数据,因此,它必须用非常不同的方式[对电影数据]渲染和解码。我预计很可能[在流媒体服务上]会有两种类型的内容,一个版本专为耳机设计,另一个不同的版本用于家庭影院。我认为结果会出现完全不同特色的内容,内容更细分化。”

  迈克尔·戈德曼

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