手游不是韭菜,割掉岂能长出来_手游_移动互联网

  在国内手游市场中,手游一直被视为低寿命产品,不过寿命短有些是品质问题,而有些则是吃相问题。最近上线的手游《火影忍者》在手游品质上的确算是上乘,但游戏内大量的付费内容,对于非充值玩家非常的不友好,让这款手游的吃相异常难看。如今的手游市场似乎已不再追求细水长流,俩月能回本的就是好游戏,手游只有活得短少赚些钱,活得久多赚些钱的区别。

  吃相太难看

  腾讯系手游虽然在各大榜单上都呈现出屠榜之势,但是吃相难看也是难以回避的问题之一。比如说这一次腾讯自研的IP手游《火影忍者》,在上线第一天就坐上了App Store畅销排行榜第三的位置—咱们都知道,所谓的“畅销排行榜”就是“坑钱排行榜”,谁的玩家充值多,谁就是老大。虽然够市侩,但却是最能直观反映出一个游戏的真实成绩的榜单,能够挤入这个榜单前列的游戏,都有不俗的游戏质量。

  《火影忍者》虽然在质量上受到了用户的认可,但是在玩家纷纷为其情怀和还原度打上高分的时候,许多玩家也质疑它的吃相过于难看,甚至有业内人士对其做出了“做个单机游戏,剁成饺子馅卖”的评价。在这个游戏中,玩家不仅要忍受各种密密麻麻的玩法—姑且咱们就认为这是“重度手游”的“特色”好了,而且还要接受它的各种付费大坑。比如说这个游戏虽然没有许多游戏司空见惯的月卡系统,但是你可以有每月福袋领取,想要获得这个每月福袋,就要在当天充值满25元人民币,如果不注意忘记了充值,那么当天的每月福袋充值金额就直接作废。而且由于游戏有4个档次的人民币充值选项,其中6元人民币和18元人民币档次有双倍返利,但是25元人民币这档又没有,玩家为了图双倍返利,又为了每月福袋,结果就很苦逼地选择干脆充值个50元人民币,于是腾讯的小算盘就打响了。

  在无数类似于这样的充值陷阱之下,玩家也不是傻的。虽然他们往往还是会选择捏着鼻子给腾讯送钱,但是腾讯的这点小心思其实早已暴露无遗。再加上《火影忍者》为了吸引用户充值所进行的返利活动,带来的最大负面效果就是玩家无法在游戏中体验一个完整的经济系统,而没有了经济系统,玩家对于游戏的社交欲望就会大幅度降低。《火影忍者》的步步坑其实是以燃烧自己的未来生命为代价的。

  割韭菜割短手游寿命

  其实不仅仅是《火影忍者》以及其背后的腾讯,像《愤怒的小鸟2》和《战舰少女》等游戏都出现过割韭菜的行为。而事实证明,割韭菜这种事情一旦发生了,哪怕是再强的IP,以后还能不能愉快地活下去,都要打上一个问号。比如当初《愤怒的小鸟2》在4天时间里取得了1 000万的可怕下载量之后,让人诟病的游戏内购系统就让它在免费和畅销排行榜上迅速滑落—玩家因为你出色的前作而对你满怀期待,结果你不仅不能给玩家提供更有突破性的游戏玩法,反而还老盯着玩家口袋里的钱看,这怎么不让玩家心灰意冷呢?

  虽然对于某些“不差钱”的玩家来说,各种付费活动的推出对于他们来说也是一场狂欢。但对于那些无力继续为游戏投入,却又想要继续游戏的玩家来说,他们最后选择的就是离开。虽然在短时间内,游戏收入是增加了,但是一款游戏在宣传营销期过了之后,玩家的增涨速度往往很难追上玩家的流失速度,再这么一次次地割韭菜,等于是压缩了游戏寿命。

  君子爱财,取之有道

  当然,我们对于游戏的要求并不是希望它能够做一个慈善者,自己出服务器钱,自己出开发运营成本,然后让玩家图个爽—真有这样的活雷锋,它的投资者第一个就会让它活不下去。但是咱们大可让手游付费变得友善一点,人性化一点。在经历了那么多手游之后,不少玩家早就能够一眼看出游戏在付费上耍的一些小花样,这时候不耍花样可能才是最好选择。

  比如目前在畅销排行榜上持续第一位的《梦幻西游手游》,靠的就是阳谋而不是小聪明—它的付费项目其实也很露骨,但是它从诞生伊始至今没有搞出过大规模的充值活动,在应对腾讯系手游的狙击时,所采取的唯一策略就是更新游戏,推出更多的游戏内容。结果大家也看到了,腾讯系手游虽然偶有狙击成功,但是这种成功地位却无法持久,反而会在“成功”之后,游戏迅速进入消费冷淡期,甚至收获恶评无数,而《梦幻西游手游》则依旧在排行榜首位做万年老大。

  之所以有些手游不搞什么“双倍充值”策略,原因就在于它们有一个平衡的游戏经济系统和完整的游戏社交系统。所以,真正绑住玩家的已经不仅仅是游戏内容本身,而是用玩家来绑住玩家。相对于诱之以利,自然是诱之以情更为高杆。

  结束语

  所以,对于那些想要依靠一次次充值活动,以割韭菜的方式来赢得玩家的手游来说,他们所要解决的问题,其实是腾讯自己都没有成功解决的。所以在这个时候,为什么不看看其他的游戏公司又做了些什么呢?

  文/凹凸曼 图/Master

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