游戏不仅仅是暴力的战争

  疯狂而又真实

  人们之所以喜欢玩游戏,就是因为在游戏中可以在付出很少或是不付出的情况下,做一些人们在现实生活中无法做到的事情。例如成为武林至尊、统一国家、飞升成仙又或是富甲一方,游戏满足着玩家们各式各样的欲望,大多数的游戏也都宣扬积极向上的生活态度。但就像是海鲜吃得太多也会腻一样,如今的玩家已经腻味了心灵鸡汤,他们中的一部分人希望能在游戏中看到真实的世界,或者说是比真实的世界“更加真实的世界”。

  不久前在iOS平台上大火的手游This war of mine恰好迎合了这部分玩家的特殊喜好。游戏的背景设置为战争时期,游戏中的主角却不是战争中的士兵而是平民,面对食物短缺、药物贫乏和取暖设备不足等情况,玩家需要做的是让幸存平民的存活时间尽可能的延长,直至战争结束。虽然很多游戏都将战争作为游戏的故事背景,但与一般的战争游戏不同,This war of mine并不是简单的以击杀敌人来获取胜利,胜利的条件只有存活下去这一条。相比解决掉敌人,如何让更多的人存活下来肯定会要困难得多,而且也要更加现实得多。游戏中为玩家展示了人们在战争中为了生存下来的疯狂,有的人可以独自一人孤独地活着,而有的人却会因为寂寞而结束自己的生命,这给予了玩家非常强的代入感,试问如果是自己在战争中面临生存难题,又会怎么做呢?

  除了游戏内的疯狂外,This war of mine在中国App Store付费榜的排名也近乎疯狂,一款售价高达25元人民币的手游想要闯进国内App Store付费榜的前十名以内谈何容易,即便是去年的神作《纪念碑谷》也未曾做到。如果再考虑到近一年来,国内有关于App Store付费榜的刷榜行为愈演愈烈,This war of mine要取得这样的成绩而不依靠刷榜的话,一天的下载量至少得达到2000次左右或是更高。一个国外公司肯定不会专门跑到国内来为这款游戏刷榜,可以说玩家对于这款游戏的喜爱是如此的疯狂,却又如此的真实。

  对于国内的手游市场而言,付费游戏一直都不是主流市场,玩家们对于一次性付费下载游戏总有种“舍不得”的情绪在里面,但这样一款充满着压抑却又无限放大人性挣扎的游戏,却让玩家敞开了他们的钱包,这是否意味着国内手游玩家的消费理念开始发生变化了?

  游戏中的暴力

  电子游戏被称为第九艺术,艺术来源于生活但却高于生活。This war of mine就是将普通人的普通生活进行加工,让其发生在一个不大可能发生的场景之中,这让玩家会觉得似曾相识,但又明白这对于自身而言不太可能发生,并且对于熟悉的东西,玩家总是会有更多的代入感。国内反应现实生活的游戏少之又少,像是仙侠、魔幻、动漫或是历史等题材的手游玩家固然会有更好的接受度,但这些都不可能真实发生在大多数玩家的身上,对于游戏的带入感肯定不会太强。而且国内游戏在游戏的机制上非常的简单粗暴,玩家想要通关或是获得奖励就得通过战斗来完成,使用“暴力”来获取更多的资源产出,也就意味着通过花费时间和使用暴力(击杀敌人)来积累资源是受到机制鼓励的,国内游戏从早期的RPG到如今的MMORPG依旧沿用着这样的机制设定。

  在游戏市场发展初期可以用这种粗暴的方式满足玩家最基本的游戏需求,但随着国内游戏市场的发展,玩家对于游戏的需求也越来越高。游戏在给玩家带来快乐的同时,却忽略了玩家更加深层次的情感需求,在将玩家嗜血的属性无限放大的同时,玩家也开始对战斗感到麻木。因为玩家都知道,战斗不过是为了获取自己想要的资源,战斗本身也不过是游戏数值的比拼而已,对于玩家的情感而言毫无价值。或许有些游戏对于玩家滥用暴力会给予惩罚,但这样的系统设计只会限制玩家的游戏体验,并不能在情感层面使玩家发自内心地进行自我反省,并认可游戏的主题,因为在游戏中解决问题最有效的手段依旧是暴力,而要求玩家自省来认可游戏主题本身就是一件比较扯的事情。

  在This war of mine的设定中,暴力并不是唯一的解决方式,而暴力解决问题也会给玩家和角色带来情感上的痛苦。游戏中玩家的每一次选择或许都不是最佳答案,是否要掠夺一对没有反抗能力的老夫妇的物资,是否要在己方物资极度匮乏的情况下还去帮助他人,是否要选择杀戮来获取更多物资等,玩家需要在两难的境况中做出基于自身情感和游戏目标的折中方案。不同的玩家会选择不同的解决方案,带来不同的情感体验与结局,除了在游戏自由度上有所提升,同时也在一定程度上节制了玩家在游戏中的暴力行为。

  但话又说回来,暴力依旧是受众最为广泛的游戏题材,完全摒弃是不可能的,但问题在于实施暴力的选择权是否在玩家手中,而这有关系到游戏自身的开放度与自由度。

  游戏之中没有标准答案

  在很多国产RPG游戏中,玩家会接到很多任务,任务详细描述着玩家要如何完成任务以及完成任务后能够获得的资源。所有玩家按照规定的步骤,完成同样的事情,获得同样的奖励,一切都是被设计好的,就像“1+1”一定等于2一样,缺少惊喜以及让玩家期待和想象的空间。玩家玩游戏肯定是为了某种目的,或许是为了完成游戏任务目标,又或者是感受游戏剧情,但条条大路通罗马,达到目的的方式不应该只有一种,玩家总是希望可以拥有更多的选择。

  不同的玩家在This war of mine的游戏中会出现不同的心态和选择,或许有些玩家在掠夺没有反抗能力的老夫妇的物资后并不会有太多的负罪感,而在这对老夫妇因为食物不足而饿死之后,又会因为“破罐子破摔”的心态,大肆掠夺其他物资,最终让自己在游戏中存活下来,当然也可能会有玩家选择不掠夺老夫妇的物资,去寻找其他的存活方式。对于玩家的选择,在游戏内并没有对错之分,有区别的只是玩家的个人感受,让玩家自由选择自己最能接受的解决问题的办法是能增加游戏体验性的。

  在这里就不得不提及This war of mine中关于游戏角色的情绪系统了。玩家在游戏中的选择或许可以肆无忌惮,但暴力行为或是自私的行为往往会给游戏角色带来负面情绪,除了玩家会有情感体验之外,游戏中的角色也会有情感体验。掠夺或是杀戮太多,角色会因为焦虑而影响个人能力,角色身边的伙伴死亡也会让角色感到沮丧甚至是放弃生存的念头而选择死亡。玩家在顾忌自身感受的同时,还要考虑游戏角色的情绪。这样的设计,在限制了无节制暴力行为的同时,也通过做出抉择时的两难境况给予玩家自我反省和思考的空间,在无形中表达出了游戏开发者想在游戏中表达“反战”的主题,但却并没有阻止玩家选择使用暴力。

  不得不说,This war of mine的开发者通过这款游戏给予玩家了很多选择,也讲述了很多自身想表达的东西,在游戏表达的细节上非常精致,而这正是国内游戏所缺乏的。国内游戏缺乏的这种精致感,让This war of mine在国内市场中显得异常的亮眼,如果国内的游戏开发商能少花些心思在抢IP上,多花点精力在游戏内容的表达上,或许做出下一个“This war of mine”就是国产游戏开发商。

  文 臻岚 图 Zero

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