AMD Radeon HD 6800系列特色功能解析
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- 发布时间:2010-12-02 14:58
高画质:AMD修正纹理过滤、加入形态反锯齿
在Radeo HD 5800系列中,AMD引入了角度独立的各向异性过滤技术,极大地改善了各向异性过滤过滤依赖角度的问题,特别是Radeon HD 4000系列相对低下的各向异性过滤画质。随后NVIDIA发布了GeForce GTX480,外界一直认为很难在两者之间发现各向异性过滤上的画质差别。不过,一款赛车游戏《Trackmania》却揭示出Radeon HD 5800系列显卡在各向异性过滤上的存在的问题。
这是因为Radeon HD 5800系列在处理纹理过滤当中的确存在问题,特别是在处理所谓有复杂固定特征的“嘈杂”纹理当中。AMD的纹理过滤算法没有正确地混合这些纹理Mipmaps之间的过渡。
在Radeon HD 6800系列上,AMD已经改进纹理过滤算法,以更好地处理这种情况。现在Radeon HD 6800系列可以正确地过滤高规律纹理,消除它们之间可见的转换。不过,目前我们还无法对角度独立的各向异性过滤进行性能损失测试,因为目前还没有找到打开和关闭角度独立各向异性过滤算法的办法。
下面我们来看看Barts的反锯齿技术。自从NVIDIA发布GeForce GTX 400系列以来,AMD在5800系列上的反锯齿优势已经消失。GeForce GTX 480当中除了使用CSAA覆盖样本进行Alpha To Coverage采样之外,还为DirectX 10游戏首度引入透明超级采样模式,因此它在一些重锯齿游戏当中有比较明显的优势,而透明超级采样反锯齿也可以用较小性能损失消除掉游戏当中的大部分锯齿。
针对GeForce GTX 480的反锯齿技术进步,AMD在Barts当中引入一个全新的反锯齿模式,即MorphologicalAnti-Aliasing(MLAA,形态反锯齿)。
简单来说,MLAA是一个后处理反锯齿过滤。传统反锯齿模式都是在画面完成渲染之前进行,比如MSAA多重采样反锯齿是对多边形边缘进行处理,即便是NVIDIA的透明超级采样反锯齿也需要知道Alpha覆盖纹理的位置才能工作。而MLAA是在图像渲染完成之后才对图像进行反锯齿处理,无需知道图像渲染过程。具体来说,MLAA寻找高对比度界线的某些类型,一旦找到这些类型,MLAA将它们视为锯齿假影,并且将周围的像素混合,以降低对比度从而达到消除锯齿的目的。由于MLAA是后处理反锯齿过滤,因此无论是延迟渲染、Alpha纹理等所有特殊场合,MLAA都能胜任反锯齿工作,即便是锯齿较明显的《战地:叛逆连队2》,MLAA都可以很好地消除锯齿。AMD表示MLAA反锯齿速度也很快,速度不会低于AMD的边缘侦测反锯齿(EDAA)模式。
其实,MLAA并非全新反锯齿技术,但是在PC显卡上应用还是头一遭。MLAA早已经在游戏机当中得到应用。MLAA让游戏机以廉价方式执行反锯齿,无需MSAA反锯齿所需的高内存带宽。实际上,MLAA是一种全方位的廉价反锯齿方法,因为它也无需太多的计算时间。
不过美中不足的是,MLAA是一种后处理过滤,并非真正意义上的反锯齿技术,无法在图像渲染过程当中进行反锯齿处理。传统反锯齿技术使用渲染数据来精确判断在何时何地,以何种方式进行反锯齿处理,而MLAA只能依靠对渲染后图像的对比度来决定反锯齿的程度,因此在反锯齿上难免存在误差,即有可能对不需要进行反锯齿的地方进行反锯齿,这就导致边缘画质清晰度上不如MSAA和SSAA。总体而言,SSAA目前能提供最好的反锯齿画质,MSAA等反锯齿次之。
此外,AMD在B a r t s 当中通过驱动程序调用DirectCompute着色来完成MLAA。MLAA也充分利用到Barts SIMD设计的本地数据存储优势,在显存当中存储需要调整的像素信息,以加速MLAA过程,这也是MLAA性能开销较低的原因。既然MLAA是一个计算着色过程,那么MLAA也应该向下兼容Radeon HD 5000系列。尽管AMD还没有承认这点,但已经有Radeo HD5000系列显卡用户通过修改注册表的办法,在催化剂10.10c驱动程序配合下成功实现MLAA。
着眼未来:升级的宽域技术
Barts尽管在架构上变化不大,但其内部大部分二级控制器均有改动修正和提升。和Cypress相比,几乎所有涉及显示和视频解码的部分均已经经过修改和升级,比如Barts开始支持DisplayPort 1.2标准。
AMD在Radeon HD 5000系列显卡中首次引入DisplayPort接口。同时,AMD在Eyefinity宽域技术当中也引入DisplayPort标准。按照DisplayPort标准,当一块Radeon HD 5000系列显卡同时驱动6台显示设备的情况下,无需为每个显示设备都配备独立的时钟频率发生器。因此,我们也就不难理解为什么AMD在DisplayPort研发上投入巨资,并且在DisplayPort 1.2标准制定完毕不到一年时间,Barts就开始支持新一代DisplayPort标准。Radeon HD6800系列是首批支持DisplayPort 1.2标准的显卡产品。那么DisplayPort 1.2标准能为Barts带来什么好处呢?从技术层面上看,DisplayPort 1.2标准规定的带宽是DisplayPort 1.1标准的2倍,另外还加入一些新功能。
AMD正在将DisplayPort 1.2标准融入到全新的宽域技术当中,即一个端口可以驱动多台显示设备。具体来说,1个DisplayPort 1.2链接的带宽足够以60Hz的刷新率驱动两台2560×1600分辨率的显示设备,或者4台1920×1080分辨率的显示设备。
另外,DisplayPort是一种基于分组的传输介质,它很容易扩展其功能,因为它只需要知道如何处理传输给它的数据包即可。因此,DisplayPort 1.2标准采用Multi-Stream Transport(多流传输,MST)来定义多显示设备支持。MST顾名思义,是利用DisplayPort 1.2带宽,通过将几个显示流交织成1个DisplayPort 1.2流进行封包,每个显示设备都对应1个完全独立且独特的显示流。与此同时,在接收端有两种方式来处理MST,菊花链方式和集线器方式。其中,菊花链方式指DisplayPort 1.2显示设备依次连接,MST流在这些设备上依次传输。不过除了预制的多显示设备,菊花链方式不大可能得到广泛应用,因为菊花链方式需要DisplayPort 1.2规格显示设备,并且设置工作相对麻烦。
替代菊花链的方法是使用1个DisplayPort 1.2 MST集线器,用于拆分客户端设备之间的信号。DisplayPort1.2 MST集线器是一种智能设备,可以像USB集线器那样主动处理信号,而非如网线集线器那样只是单纯地传输信号。采用DisplayPort 1.2 MST集线器的好处显而易见,用户无需专门购买DisplayPort 1.2规格的显示设备,因为DisplayPort 1.2 MST集线器已经承担起分离显示流和显示设备进行交流的工作。另外,DisplayPort 1.2 MST集线器兼容适配器,这意味着通过合适的主动式适配器,DisplayPort 1.2 MST集线器就可以创建DVI/VGA/HDMI接口,让没有多余空间集成多个输出接口的设备也可以驱动多台显示设备。
和Cypress一样,Ba r t s也能同时驱动6台显示设备。但是和Cypress不同,因为有DisplayPort 1.2 MST集线器帮忙,AMD无需再推出Ba r t s版的6个Mi n iDisplayPort接口产品。现在一块Barts显卡只集成两个Mini DisplayPort接口,借助两台DisplayPort 1.2 MST集线器,即可同时驱动6台显示设备,即所谓“3+3”模式,让6屏显示配置更加便捷。但是,AMD现在是第一个吃螃蟹的厂商,上述构想仍限于纸面,因为诸如DisplayPort 1.2MST集线器和DisplayPort 1.2规格的显示设备要2011年左右才能上市。
现在借助DisplayPort 1.2巨大的传输带宽,AMD也得以适时推出全新的3D立体技术—HD3D。HD3D与NVIDIA 3D Vision的实现原理类似,在硬件层面上都要求显示设备具备120Hz的刷新率。HD3D属于开放的3D解决方案,可以很好地和其他3D设备兼容。HD3D目前没有属于自己的3D眼镜方案,因此在使用HD3D技术时,需要使用第三方的3D显示器和眼镜。由于HD3D才发布,因此其在业界的知名度还不及NVIDIA 3D Vision,但AMD表示HD3D支持目前主流的3D设备和软件,未来的发展看好。
功能扩展:HDMI 1.4a、UVD3和
显示校正
AMD在Barts当中不仅改进了DisplayPort控制器,而且也改进了HDMI控制器。之前,Cypress支持HDMI 1.3规范,现在Barts可以支持HDMI 1.4a规范。借助HDMI1.4a,AMD现在可以支持全分辨率(1080p)的3D立体电影,720p的3D游戏和其它要求单眼60Hz刷新率的应用,即它可以支持目前最新上市的3D显示设备,如电视机和投影仪等。
Barts支持1080p的3D立体电影需要内部专门的解码单元配合,这就是UVD3或者称之为第三代统一视频解码器。最近一次UVD获得重大升级还是在UVD2的时候,UVD2和Radeon HD 4000系列一起发布,AMD把IDCT和动态补偿功能从GPU着色器迁移到UVD固定硬件电路,让UVD2部分支持MEPG-2硬件解码。
和UVD2一样,UVD3包含UVD现有功能集,另外添加对3个编解码器支持:MPEG-2、MVC和MEPG-4 ASP(即DivX/XviD)。UVD和UVD2无法对MEPG-4 ASP进行硬件解码,完全交给CPU以软件方式进行解码。现在借助UVD2,MPEG-4 ASP解码可以完全交给GPU来完成。
对MEPG-4 ASP进行硬件解码的功能并不是Barts首创,NVIDIA在GeForce GT 210/220上就引入了类似功能。尽管AMD在时间上有稍许落后,但AMD将以更多的软件支持来弥补时间上的差距。AMD携手DivX发布了1个beta版DivX编解码器,支持UVD3对MPEG-4 ASP进行硬件解码。此外,AMD在Barts驱动程序和未来版本催
化剂当中将他们的MPEG-4 ASP性能充分展示和曝光。不过现在唯一的缺点是,尽管微软更加重视Windows 7操作系统内建的编解码器,但Windows 7遇上DXVA加速的MPEG-4 ASP视频还是不知道该如何处理。虽然Windows 7能以软件方式播放MPEG-4 ASP,但是用户仍然需要诸如DivX等第三方编解码器,获得MPEG-4 ASP的硬件解码。
另外值得一提的是,AMD在Radeon HD 6800系列当中引入MPEG-4 ASP硬件解码,就如同支持HDMI1.4a那样,对主流PC平台来说,并非相当重要,因为MPEG-4 ASP是1个轻量级的编解码器。但如果AMD 明年的APU产品,比如Bobcat内建UVD3的话,就比较有意思了,因为MPEG-4 ASP软件解码对低端CPU来说还是比较费劲的。
UVD3现在也支持完全的MPGE-2硬件解码,尽管MPEG-2已经非常古老,并且比MPEG-4 ASP更容易解码。尽管过去十年当中,GPU已经支持MPEG-2解码加速,但是CPU性能异军突起,CPU和GPU的硬件解码加速底层(反向离散余弦变换)结合,对付MPEG-2解码已经绰绰有余。但是,AMD在这些年当中,除了在UVD2把iDCT/运动补偿从GPU shader迁移到UVD2固定电路当中之外,在MPEG-2硬件解码上没有更多作为。
因为MPEG-4ASP和MPGE-2之间的相似性,AMD让U VD3完全支持MPEG-4 ASP硬件解码,AMD也很容易地让UVD3完全支持MPEG-2硬件解码,因为他们可以重新利用MPEG-4 ASP解码块来用在MPEG-2上。同理,UVD3完全支持MPEG-2硬件解码的意义,还是在于低端市场和产品,将CPU解放出来,同时降低低端产品功耗,延长电池使用时间等等。
UVD3另外一项新功能是支持多视点视频编码(MVC)。多视点视频编码本身不是什么新东西,而是H.264对应的3D立体扩展。H.264需要加以修订,来支持存储和传输3D立体视频所使用的封包帧格式。因此,AMD在UVD3当中加入对MVC的支持,让UVD3可以处理蓝光3D。
最后,除了添加对新编解码器的支持和新的显示输出之外,Barts显示控制器也完善了色彩校正能力。Cypress的显示控制器也可以进行色彩校正,但是必须在Gamma校正完成之后,这意味着Cypress只能在非线性Gamma色彩空间当中进行色彩校正,颜色的准确性可能会受到损失。现在,Barts内建的显示控制器把图像从Gamma转换到线性色彩空间来进行线性空间的色彩校正,然后再将其转换回到Gamma色彩空间用于显示输出。
由于色彩校正大部分被用在广色域显示器上,因此Barts在处理色彩校正上的变换不会马上被大多数用户察觉。但是,随着广色域显示器的普及,色彩校正会变得越来越重要,因为广色域显示器的缺点就是会曲解正常的sRGB色彩空间,而绝大多数渲染正好是在正常的sRGB色彩空间当中完成。
……
在Radeo HD 5800系列中,AMD引入了角度独立的各向异性过滤技术,极大地改善了各向异性过滤过滤依赖角度的问题,特别是Radeon HD 4000系列相对低下的各向异性过滤画质。随后NVIDIA发布了GeForce GTX480,外界一直认为很难在两者之间发现各向异性过滤上的画质差别。不过,一款赛车游戏《Trackmania》却揭示出Radeon HD 5800系列显卡在各向异性过滤上的存在的问题。
这是因为Radeon HD 5800系列在处理纹理过滤当中的确存在问题,特别是在处理所谓有复杂固定特征的“嘈杂”纹理当中。AMD的纹理过滤算法没有正确地混合这些纹理Mipmaps之间的过渡。
在Radeon HD 6800系列上,AMD已经改进纹理过滤算法,以更好地处理这种情况。现在Radeon HD 6800系列可以正确地过滤高规律纹理,消除它们之间可见的转换。不过,目前我们还无法对角度独立的各向异性过滤进行性能损失测试,因为目前还没有找到打开和关闭角度独立各向异性过滤算法的办法。
下面我们来看看Barts的反锯齿技术。自从NVIDIA发布GeForce GTX 400系列以来,AMD在5800系列上的反锯齿优势已经消失。GeForce GTX 480当中除了使用CSAA覆盖样本进行Alpha To Coverage采样之外,还为DirectX 10游戏首度引入透明超级采样模式,因此它在一些重锯齿游戏当中有比较明显的优势,而透明超级采样反锯齿也可以用较小性能损失消除掉游戏当中的大部分锯齿。
针对GeForce GTX 480的反锯齿技术进步,AMD在Barts当中引入一个全新的反锯齿模式,即MorphologicalAnti-Aliasing(MLAA,形态反锯齿)。
简单来说,MLAA是一个后处理反锯齿过滤。传统反锯齿模式都是在画面完成渲染之前进行,比如MSAA多重采样反锯齿是对多边形边缘进行处理,即便是NVIDIA的透明超级采样反锯齿也需要知道Alpha覆盖纹理的位置才能工作。而MLAA是在图像渲染完成之后才对图像进行反锯齿处理,无需知道图像渲染过程。具体来说,MLAA寻找高对比度界线的某些类型,一旦找到这些类型,MLAA将它们视为锯齿假影,并且将周围的像素混合,以降低对比度从而达到消除锯齿的目的。由于MLAA是后处理反锯齿过滤,因此无论是延迟渲染、Alpha纹理等所有特殊场合,MLAA都能胜任反锯齿工作,即便是锯齿较明显的《战地:叛逆连队2》,MLAA都可以很好地消除锯齿。AMD表示MLAA反锯齿速度也很快,速度不会低于AMD的边缘侦测反锯齿(EDAA)模式。
其实,MLAA并非全新反锯齿技术,但是在PC显卡上应用还是头一遭。MLAA早已经在游戏机当中得到应用。MLAA让游戏机以廉价方式执行反锯齿,无需MSAA反锯齿所需的高内存带宽。实际上,MLAA是一种全方位的廉价反锯齿方法,因为它也无需太多的计算时间。
不过美中不足的是,MLAA是一种后处理过滤,并非真正意义上的反锯齿技术,无法在图像渲染过程当中进行反锯齿处理。传统反锯齿技术使用渲染数据来精确判断在何时何地,以何种方式进行反锯齿处理,而MLAA只能依靠对渲染后图像的对比度来决定反锯齿的程度,因此在反锯齿上难免存在误差,即有可能对不需要进行反锯齿的地方进行反锯齿,这就导致边缘画质清晰度上不如MSAA和SSAA。总体而言,SSAA目前能提供最好的反锯齿画质,MSAA等反锯齿次之。
此外,AMD在B a r t s 当中通过驱动程序调用DirectCompute着色来完成MLAA。MLAA也充分利用到Barts SIMD设计的本地数据存储优势,在显存当中存储需要调整的像素信息,以加速MLAA过程,这也是MLAA性能开销较低的原因。既然MLAA是一个计算着色过程,那么MLAA也应该向下兼容Radeon HD 5000系列。尽管AMD还没有承认这点,但已经有Radeo HD5000系列显卡用户通过修改注册表的办法,在催化剂10.10c驱动程序配合下成功实现MLAA。
着眼未来:升级的宽域技术
Barts尽管在架构上变化不大,但其内部大部分二级控制器均有改动修正和提升。和Cypress相比,几乎所有涉及显示和视频解码的部分均已经经过修改和升级,比如Barts开始支持DisplayPort 1.2标准。
AMD在Radeon HD 5000系列显卡中首次引入DisplayPort接口。同时,AMD在Eyefinity宽域技术当中也引入DisplayPort标准。按照DisplayPort标准,当一块Radeon HD 5000系列显卡同时驱动6台显示设备的情况下,无需为每个显示设备都配备独立的时钟频率发生器。因此,我们也就不难理解为什么AMD在DisplayPort研发上投入巨资,并且在DisplayPort 1.2标准制定完毕不到一年时间,Barts就开始支持新一代DisplayPort标准。Radeon HD6800系列是首批支持DisplayPort 1.2标准的显卡产品。那么DisplayPort 1.2标准能为Barts带来什么好处呢?从技术层面上看,DisplayPort 1.2标准规定的带宽是DisplayPort 1.1标准的2倍,另外还加入一些新功能。
AMD正在将DisplayPort 1.2标准融入到全新的宽域技术当中,即一个端口可以驱动多台显示设备。具体来说,1个DisplayPort 1.2链接的带宽足够以60Hz的刷新率驱动两台2560×1600分辨率的显示设备,或者4台1920×1080分辨率的显示设备。
另外,DisplayPort是一种基于分组的传输介质,它很容易扩展其功能,因为它只需要知道如何处理传输给它的数据包即可。因此,DisplayPort 1.2标准采用Multi-Stream Transport(多流传输,MST)来定义多显示设备支持。MST顾名思义,是利用DisplayPort 1.2带宽,通过将几个显示流交织成1个DisplayPort 1.2流进行封包,每个显示设备都对应1个完全独立且独特的显示流。与此同时,在接收端有两种方式来处理MST,菊花链方式和集线器方式。其中,菊花链方式指DisplayPort 1.2显示设备依次连接,MST流在这些设备上依次传输。不过除了预制的多显示设备,菊花链方式不大可能得到广泛应用,因为菊花链方式需要DisplayPort 1.2规格显示设备,并且设置工作相对麻烦。
替代菊花链的方法是使用1个DisplayPort 1.2 MST集线器,用于拆分客户端设备之间的信号。DisplayPort1.2 MST集线器是一种智能设备,可以像USB集线器那样主动处理信号,而非如网线集线器那样只是单纯地传输信号。采用DisplayPort 1.2 MST集线器的好处显而易见,用户无需专门购买DisplayPort 1.2规格的显示设备,因为DisplayPort 1.2 MST集线器已经承担起分离显示流和显示设备进行交流的工作。另外,DisplayPort 1.2 MST集线器兼容适配器,这意味着通过合适的主动式适配器,DisplayPort 1.2 MST集线器就可以创建DVI/VGA/HDMI接口,让没有多余空间集成多个输出接口的设备也可以驱动多台显示设备。
和Cypress一样,Ba r t s也能同时驱动6台显示设备。但是和Cypress不同,因为有DisplayPort 1.2 MST集线器帮忙,AMD无需再推出Ba r t s版的6个Mi n iDisplayPort接口产品。现在一块Barts显卡只集成两个Mini DisplayPort接口,借助两台DisplayPort 1.2 MST集线器,即可同时驱动6台显示设备,即所谓“3+3”模式,让6屏显示配置更加便捷。但是,AMD现在是第一个吃螃蟹的厂商,上述构想仍限于纸面,因为诸如DisplayPort 1.2MST集线器和DisplayPort 1.2规格的显示设备要2011年左右才能上市。
现在借助DisplayPort 1.2巨大的传输带宽,AMD也得以适时推出全新的3D立体技术—HD3D。HD3D与NVIDIA 3D Vision的实现原理类似,在硬件层面上都要求显示设备具备120Hz的刷新率。HD3D属于开放的3D解决方案,可以很好地和其他3D设备兼容。HD3D目前没有属于自己的3D眼镜方案,因此在使用HD3D技术时,需要使用第三方的3D显示器和眼镜。由于HD3D才发布,因此其在业界的知名度还不及NVIDIA 3D Vision,但AMD表示HD3D支持目前主流的3D设备和软件,未来的发展看好。
功能扩展:HDMI 1.4a、UVD3和
显示校正
AMD在Barts当中不仅改进了DisplayPort控制器,而且也改进了HDMI控制器。之前,Cypress支持HDMI 1.3规范,现在Barts可以支持HDMI 1.4a规范。借助HDMI1.4a,AMD现在可以支持全分辨率(1080p)的3D立体电影,720p的3D游戏和其它要求单眼60Hz刷新率的应用,即它可以支持目前最新上市的3D显示设备,如电视机和投影仪等。
Barts支持1080p的3D立体电影需要内部专门的解码单元配合,这就是UVD3或者称之为第三代统一视频解码器。最近一次UVD获得重大升级还是在UVD2的时候,UVD2和Radeon HD 4000系列一起发布,AMD把IDCT和动态补偿功能从GPU着色器迁移到UVD固定硬件电路,让UVD2部分支持MEPG-2硬件解码。
和UVD2一样,UVD3包含UVD现有功能集,另外添加对3个编解码器支持:MPEG-2、MVC和MEPG-4 ASP(即DivX/XviD)。UVD和UVD2无法对MEPG-4 ASP进行硬件解码,完全交给CPU以软件方式进行解码。现在借助UVD2,MPEG-4 ASP解码可以完全交给GPU来完成。
对MEPG-4 ASP进行硬件解码的功能并不是Barts首创,NVIDIA在GeForce GT 210/220上就引入了类似功能。尽管AMD在时间上有稍许落后,但AMD将以更多的软件支持来弥补时间上的差距。AMD携手DivX发布了1个beta版DivX编解码器,支持UVD3对MPEG-4 ASP进行硬件解码。此外,AMD在Barts驱动程序和未来版本催
化剂当中将他们的MPEG-4 ASP性能充分展示和曝光。不过现在唯一的缺点是,尽管微软更加重视Windows 7操作系统内建的编解码器,但Windows 7遇上DXVA加速的MPEG-4 ASP视频还是不知道该如何处理。虽然Windows 7能以软件方式播放MPEG-4 ASP,但是用户仍然需要诸如DivX等第三方编解码器,获得MPEG-4 ASP的硬件解码。
另外值得一提的是,AMD在Radeon HD 6800系列当中引入MPEG-4 ASP硬件解码,就如同支持HDMI1.4a那样,对主流PC平台来说,并非相当重要,因为MPEG-4 ASP是1个轻量级的编解码器。但如果AMD 明年的APU产品,比如Bobcat内建UVD3的话,就比较有意思了,因为MPEG-4 ASP软件解码对低端CPU来说还是比较费劲的。
UVD3现在也支持完全的MPGE-2硬件解码,尽管MPEG-2已经非常古老,并且比MPEG-4 ASP更容易解码。尽管过去十年当中,GPU已经支持MPEG-2解码加速,但是CPU性能异军突起,CPU和GPU的硬件解码加速底层(反向离散余弦变换)结合,对付MPEG-2解码已经绰绰有余。但是,AMD在这些年当中,除了在UVD2把iDCT/运动补偿从GPU shader迁移到UVD2固定电路当中之外,在MPEG-2硬件解码上没有更多作为。
因为MPEG-4ASP和MPGE-2之间的相似性,AMD让U VD3完全支持MPEG-4 ASP硬件解码,AMD也很容易地让UVD3完全支持MPEG-2硬件解码,因为他们可以重新利用MPEG-4 ASP解码块来用在MPEG-2上。同理,UVD3完全支持MPEG-2硬件解码的意义,还是在于低端市场和产品,将CPU解放出来,同时降低低端产品功耗,延长电池使用时间等等。
UVD3另外一项新功能是支持多视点视频编码(MVC)。多视点视频编码本身不是什么新东西,而是H.264对应的3D立体扩展。H.264需要加以修订,来支持存储和传输3D立体视频所使用的封包帧格式。因此,AMD在UVD3当中加入对MVC的支持,让UVD3可以处理蓝光3D。
最后,除了添加对新编解码器的支持和新的显示输出之外,Barts显示控制器也完善了色彩校正能力。Cypress的显示控制器也可以进行色彩校正,但是必须在Gamma校正完成之后,这意味着Cypress只能在非线性Gamma色彩空间当中进行色彩校正,颜色的准确性可能会受到损失。现在,Barts内建的显示控制器把图像从Gamma转换到线性色彩空间来进行线性空间的色彩校正,然后再将其转换回到Gamma色彩空间用于显示输出。
由于色彩校正大部分被用在广色域显示器上,因此Barts在处理色彩校正上的变换不会马上被大多数用户察觉。但是,随着广色域显示器的普及,色彩校正会变得越来越重要,因为广色域显示器的缺点就是会曲解正常的sRGB色彩空间,而绝大多数渲染正好是在正常的sRGB色彩空间当中完成。
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