游戏行业增长乏力中小厂商如何突围?

  专精微创新,撬动存量用户

  众所周知,头部市场的“寡头化”最主要原因就在于大厂商的资金和人力优势可以转化产品的“先发优势”,并依靠强大的营销推广成本和运营实力对其他竞品形成“体量碾压”。最典型莫过于MOBA、MMOPRG等类型大作,像《王者荣耀》自从“内部PK”胜过《全民超神》之后,市场上再难以出现其他MOBA手游撼动其地位(端游领域比《DOTA2》先一步成功商业化的《英雄联盟》同样称霸了近十年)。

  然而,有些游戏类型则有着另一套竞争机制,游戏厂商“莉莉丝”正是在这类游戏中成功突围的典范。从SLG类的《剑与家园》和《万国觉醒(文明觉醒)》,再到放置类手游《AFK Arena(剑与远征)》,莉莉丝近年来佳作不断。

  特别是在公认竞争最为激烈的SLG这个类型中杀出重围,在国内面对的主要竞品不乏腾讯的《乱世王者》、网易的《率土之滨》等头部产品,在海外亦有IGG、FunPlus、智明星通、友塔游戏和龙创悦动的新老SLG厂商前追后赶。

  同样,放置类游戏《AFK Arena》也依靠内容挖掘以及玩法微创新,让莉莉丝在2019年4月一度进入中国出海厂商收入榜TOP 5。这款新作融合了集卡、策略和放置多种热门类型,剧情和美术风格又非常受欧美市场欢迎。再加上过去积累的海外市场推广经验,《AFK Arena》整合了App Store、Google Play推荐,Facebook、Youtube等渠道买量,KOL玩家口碑传播等多方资源,在4月实现了集中爆发,成功拿下了最重要的美国游戏市场。

  也就是说,莉莉丝在SLG和放置类同质化的大环境下,靠玩法创新撬动了不少存量用户来玩自己的产品,也就是所谓的“新品红利”。

  吃透老题材,拉拢核心群体

  紫龙游戏也是在2018年拿出过《风之大陆》和《梦幻模拟战》两款“黑马产品”,但业内主要针对产品做分析介绍,鲜有从题材的角度来看它的成功。

  在说题材之前,我们不妨先了解一下《风之大陆》和《梦幻模拟战》的IP,前者是一款由中国台湾厂商研发的端游,名叫《拉普拉斯的神子》,后者则是日本知名SRPG系列。

  紫龙游戏旗下的这两款产品除了都是游戏IP改编手游之外,在题材上也都属于“异世界”这一大类。异世界题材近年在二次元用户群体特别火,《Over Lord》和《Re:从零开始的异世界生活》等动漫作品都获得当季“霸权”。而对于老玩家而言,异世界题材更抬头不见低头见的“老面孔”,《勇者斗恶龙》《最终幻想》甚至是网游《地下城与勇者》,都横跨了主机、掌机和端游等不同平台。

  值得一提的是,这里提到的异世界最初源于欧美奇幻题材,但经过日本各类泛娱乐作品数十年的共同打造,形成独特的世界观背景和文化风格。随后异世界题材又从日本传到中国、韩国以及东南亚等地,并且通过动漫游戏逆向输出到欧美。

  在中国内地,异世界题材的文娱作品并不多见,因为从求稳的商业角度来看,做“不洋不土”的“剑与魔法”远不及做“国风”更为得心应手—就连被誉为第一奇幻国漫的《塔希里亚故事集》也是走的DND“硬核”路线。故而异世界题材成为国内游戏开发商的一个盲区,即便有代理或者IP换皮的经验,也很难自己研发一款原汁原味的异世界题材游戏。

  紫龙游戏则是在这种空白领域,拿出了两款从风格到玩法都还原到位的异世界题材手游,特别是《梦幻模拟战》手游被日本玩家广为好评,该产品在日本一经上线,就带来了远超之前东南亚市场的收入。甚至之前还有大量玩家吐槽,《梦幻模拟战》主机重制版的美术还没手游好看和还原程度高。

  从这一点也能看出《风之大陆》和《梦幻模拟战》的成功,在于吃透一个老题材,没有带给玩家“山寨”的既视感,其背后针对音乐、美术和剧情等“硬核向”的投入也是鲜有厂商能比的。

  深耕二次元,拉高玩家的口味和消费力

  在《明日方舟》正式上线的时间里,绝大部分人都没有预料到它会冲上畅销榜第一的位置。作为一款玩法偏“硬核”的二次元手游,此前市面上也有过不少。而且《明日方舟》的目标受众显然都是较为小众的群体,毕竟高难度塔防和“不卖人设的妹子”很难让人猜到会如此火爆—据业内人士预估,《明日方舟》首月流水铁定超过5亿元。

  《明日方舟》的成功,首先在于制作团队的丰富经验和成熟设计,游戏制作人“海猫络合物”是《少女前线》开发商云母工作室的元老,资方有推出过《碧蓝航线》的悠星网络,核心团队成员出自谷歌、无极黑和Cygames等业内一线大厂。而且正式版本相比前三次公测版本,《明日方舟》有着肉眼可见的质量提升,许多测试玩家能感受到制作组的用心,成为了首批口碑传播的种子用户。

  目前国内的二次元手游市场,在一定程度上仍谈不上竞争激烈,這是因为大多数产品还没来得及去竞争就失败了。故而像《FGO》和《阴阳师》等国内外的二次元大作,长期以来并未受到太大的挑战。然则二次元手游玩家相比其他群体,有着更强的独立性,对产品的选择更看重内容深度和口碑传播,所以这给了《明日方舟》巨大的弯道超车机会。

  在大厂商也很难把控的二次元领域,玩家审美和玩法需求在不断提升,相比前几年只要画风稍微“萌”一点就自称“二次元”的乱象,如今用户市场开始对二次元手游的准入门槛和口碑要求愈发严格。

  不过,与此同时,二次元手游的成功与游戏中的抽卡类似,中头彩往往还需要天时地利人和的气运加身。《明日方舟》在今年5月的崛起,一方面是自身“打铁够硬”,另一方面也是市场有很长时间处于产品荒阶段,“饥渴”的用户加上B站(bilibili弹幕视频网站)的联合推广为《明日方舟》带来了首月破5亿元的流水。但同样制作水准的产品,在同等级别的导量下,并不一定还能复制《明日方舟》的成功。

  在用户口味和消费力已经被拉高过一轮后,二次元手游市场今后的趋势必然会向着内容体验、打造文化以及玩法创意继续深挖—毕竟一座矿山挖久了,只有挖得越深才会有概率挖到金子。

  结束语

  同样在最近一年时间内,成功突围的中小游戏厂商还有紫龙和鹰角等,从它们的产品中我们能找到一些共同特点。特别是不惧怕大厂商同类竞品的先发优势和体量碾压,让它们得以在头部集中的手游市场中,创造一个又一个“黑马奇迹”。

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