浩方:意外的原点

  • 来源:电子竞技
  • 关键字:冠军,相遇,原点
  • 发布时间:2020-03-13 16:09

  引语:

  2017年,韩国仁川,IG战队终于捧起了《英雄联盟》全球总决赛冠军的奖杯。对于这项如今仍然是国内最火的电竞项目而言,对于上千万的粉丝来说,时隔7年,中国战队终于站上了最高荣誉的领奖台。当关于“抗韩”的零碎的记忆被串起来的时候,关于那场总决赛的一切都成了历史上抹不去的烙印。

  比赛结束后没几天,一篇名为《轮回:写在I.G战队夺冠后》的文章在电竞圈内部被疯狂转载,作者事无巨细地描述了中国电竞的起点。

  事后我才知道,那篇文章的作者叫杨晨,是浩方对战平台原市场总监。

  系统集成商浩方集团的智能小区项目——这是浩方对战平台的前身。这其实指向了一个与过去认知相悖的命题:浩方对战平台和电子竞技本身的相遇并没有传说中逻辑上的联系。

  甚至当我们和最早期的员工聊起浩方的发展时,他们也承认,很难断定电子竞技帮助了浩方崛起。

  但这并不妨碍浩方对战平台成为中国电竞值得铭记的原点。

  人们常说偶然性中隐藏着必然性,在浩方偶然推动中国电竞发展的背后是否也存在着必然性?

  这也许是今天再回顾起那段往事时,最值得我们思考的。

  01

  1998年,美国前总统克林顿访问上海。

  第二天清晨,结束了上海美国商会的早餐演讲后,克林顿兴冲冲来到一家名为威盖特的网吧。

  “美国总统访华参观网吧”不仅成了当年的一件趣事,至今仍然被文字记录在很多门户网站上,也揭示了互联网当时在中国不折不扣新鲜事物的身份。

  前一年12月1号,中国互联网络信息中心第一次发布了互联网络发展状况调查统计报告。

  在接近13亿的人口里,共有上网计算机数量29.9万台,其中直接上网计算机4.9万台,拨号上网计算机25万台,上网用户数62万。

  动辄五位数的硬件成本、不发达的基础设施、高昂的上网费成了一个筛子。最终只有不到0.05%的中国人能享受这项新兴技术带来的便利。

  威盖特网吧的网费大概在30元左右,赠送一杯咖啡。实际上,在上海,作为第一批网吧,威盖特也是筛子的一部分。公开的数据表明,这种情况一直持续到世纪更迭之际,于是当千禧年来临时,当大部分中国人半懂不懂地开着“千年虫”的玩笑时,没人能想到剧变很快就会到来。

  2001年,天蒙蒙亮的时候,马天元、韦奇迪、孟阳等15个人在酒店门口合了张影,随后就坐上了去机场的大巴。在洪哲夫的带领下,他们将远赴韩国,参加第一届WCG。他们是被“选出来”的选手。

  1998年,暴雪发布了RTS游戏《星际争霸》并为之开发了暴雪战网。在暴雪的设计理念里,《星际争霸》的玩家可以在互联网上寻找和自己水平相近的对手。然而现实中,特别是对于那时的中国而言,情况却不是这样。

  黄旭东是最早接触《星际争霸》的玩家。在他的回忆里,直到2000年,他的对手还只包括游戏内置的AI和身处同一个网吧里的玩家。一定程度上看,他的经历是普世的。不发达的互联网导致人们在相当长的一段时间里只能进行单机或是局域网游戏。

  直到私人战网的出现。

  2000年开始,全国各地的电信公司的机房逐渐变得充实。一批批新购买的服务器被放置于此。

  那时的互联网还不像今天这么繁荣。用今天的眼光看,尽管电信公司都搭建了新闻聚合网站——当时被称为信息港;也搭建了棋牌网站,但新购置的服务器被放入机房后,更多时候是等着被落灰。

  通过各种方法,有的人利用空闲的服务器搭建了所谓的星际战网。最早,这些私人搭建的战网呈现出高度的地域性,聚在上面的也大多是来自同一个省市或者地区的玩家。后来,随着互联网基础设施的扩张,这些战网逐渐突破了地域的限制。

  虽然硬件价格居高不下,但渐渐有人发现了电脑租赁里隐藏的巨大机会。不管是几百平米内陈列着几百台电脑,还是撩开昏暗的打印室里的幕布,十几台电脑旁拥挤着更多的人。网吧也开始以另一种形态生根发芽。

  和1998年对比,更多人有机会接触到电脑,接触到互联网。鲍岳桥、简晶、王建华那时搭建的在线棋牌平台联众已经拥有70万的注册用户和接近1万的同时在线用户。不過,联众并不是独一份,上海市电信局、扬州市电信局,很多经济发达的省份也都拥有自己的在线棋牌网站,每天也总有几千上万人光顾这里。

  对于当时的互联网用户而言,联众代表的在线棋牌网站和信息港是他们熟悉的唯二关于互联网的事物。他们在前者上打牌消遣,在后者上观看新闻。

  打牌、看新闻,再加上进聊天室聊天,可以说当时上网只能做这三件事。

  如果我们把互联网比喻成一个商场,那么情况会清晰地多:电脑硬件就是门票,当一个人花了大价钱进入这座商场后却发现这座刚落成的大厦里空空如也。

  虽然,这座商场日后会以所有人都想不到的速度迅速变得前所未有的令人眼花缭乱。

  但威盖特没能等到那个时候。

  2000年刚过,威盖特网吧就倒闭了。所幸的是,这家网吧并没有关门,而是被接手后改造成了“游戏网吧”。尽管如今去网吧玩游戏已经成了一项很平常的娱乐方式,但游戏网吧在当时确实是一个新概念。

  和倒闭前环境好、消费高对立的是,改造后的威盖特对另一群人打开了自己的大门。每小时三块钱的网费和电脑里花样繁多的游戏很快让几百台电脑同时嗡嗡地运行起来。

  《三角洲》、《Quake》、《星际争霸》、《红色警戒》、《伦敦神偷》……一年之内,威盖特很快就开了分店。

  施谦当时就读的学校离威盖特不远,慢慢的,他成了那里的常客。在他的回忆里,很多如今的电竞从业者都是那里的常客。时间长了,大家也就熟了。

  有一天,施谦拿着一张游戏光盘,神秘兮兮地和网吧的朋友说:“我这儿有个新游戏,你试试。”

  很快,威盖特里嘈杂的游戏声音开始变得统一,枪声、呐喊声开始充斥在整个空间里。这股嘈杂也随着互联网取代了网吧的局域网愈演愈烈。

  当一部分玩家不再满足于拿着枪乱冲乱打时,威盖特的老板发现了新的商机。威盖特老板找了几个CS好手组成自己的战队,承诺他们可以在这里免费上网。他开始定期举办CS的比赛,参与的人数很快从几支战队扩张到几十支战队。网吧的生意也越来越好。

  很快,威盖特网吧的老板动了开分店的念头。但在当时这并不容易。开网吧需要牌照,然而当时因为蓝极速网吧事件,国内的网吧牌照审批处于停滞的状态。后来,当时上海中宣部下面的东方网给出了一个绕道取经的政策。

  靠着这个政策,网吧业主可以从东方网手里购买网吧营业执照,10万块一个。这个政策推出后,大量来自台湾、福建的投资人涌入上海,上海的大街小巷上一下子涌现出了几百家大型网吧,每家都和威盖特一样,有上百台机器。面对突如其来的竞争,威盖特并没能坚持太久。

  不过,威盖特虽然离开了,但威盖特的模式却留在了上海。

  游戏不仅激活了网吧产业。

  2002年的时候,上海市的本地频道生活时尚频道和旅游频道分别推出了自己的游戏栏目:游点疯狂和游戏东西。

  上海电信下属的信息港网站上海热线也专门把游戏频道独立出来,成立了上海热线游戏中心,专门接一些游戏的广告。原来的在线棋牌平台也一同划给了游戏中心。

  “早上妻子拿着饭过来叫醒我,我随便吃一口,然后去上班。晚上我再回来接班,妻子回去做饭。给我送到网吧后,她回去睡觉。”2003年,刚过了而立之年的老张在网吧里接触到了《传奇》。不到半年的时间里,他甚至从家里拿来了被褥,和妻子倒班式地投入到虚拟的世界里。

  有时候,游戏里老板一招呼 ,老张就跟着老板去找场子。“老板喊打手,一个多少钱,我们几十号人就跟着去。”在他的记忆里,老板有的是公务员,有的是开厂子的,遍布全国各地。

  《传奇》的出现自上而下改变了对游戏的看法。

  随着主管领导的变更,上海热线游戏中心的经营思路从专门接游戏广告逐渐转型为自己代理运动游戏。当时,上海热线游戏中心代理了一款类似于《疯狂坦克》的游戏,叫《欢乐潜水艇》。

  互联网呈现出的可能性也影响了地产行业。当时,上海开始逐渐流行起智能小区的概念。和今天的智能小区不同,那时的智能小区指的仅仅是接入互联网。然而,无论是成本,还是互联网基础设施都不足以支撑这种想法。

  一直是上海电信供应商的系统集成商浩方集团给出了替代的方法。浩方集团给每个小区放置一个服务器。这样,整个小区就拥有了自己的区域网。然后浩方集团把电影、游戏、音乐都放在这个局域网里供住户使用。

  如果你足够留意你会发现,其实智能小区的解决方案是在走网吧的老路。

  然而,这个方法最终因为成本太高没有被开发商采用。不过,如果把全国看成是一个网吧的话会发生什么?靠着和上海电信多年的合作关系,上海游戏热线中心引进了智能小区的解决方案,重新命名为浩方对战平台。

  2002年的《国际互联网用户及网页普及率》统计报告提及,跨过千禧年的门槛后,中国的互联网用户从400万激增至2650万。

  同年9月20日,浩方对战平台公测。

  02

  浩方曾是全国最大的在线对战平台,很多选手都在浩方上练习;同时,浩方还举办了一系列賽事,并配以相对专业的报道;从这两点看,浩方对中国电竞的发展有着不可忽略的作用。但浩方本身是智能小区的解决方案。即便将浩方引入游戏领域的上海热线游戏中心曾经试图将电竞作为待探索的一种业务,但随着经营思路的改变,这种尝试实际上也是浅尝辄止。

  飞影的真名叫施谦,2000年大学毕业后,在一家专门做电子邮局系统的互联网公司做销售。由于业余时间总去威盖特玩,渐渐和威盖特的老板熟了起来。也因为这层关系,施谦开始在网吧里帮着组织比赛。到2002年的时候,两年的时间里,施谦在威盖特组织了4次上海本地的CS比赛。“每次都有40多个、50多个队伍来参加。”威盖特的名声越来越响。

  当时上海本地的生活时尚频道想专门做一档关于游戏的栏目。“里面有攻略,有游戏介绍,有音乐欣赏,但是没有比赛。”为此,他们找到了施谦。他们从每期30分钟的节目里分出5分钟,希望施谦能给他们提供类似体育赛事集锦的内容。

  “有比赛,还要有评论。”

  但是当时并没有像今天一样稳定的联赛,施谦只能专门找一些选手过来打比赛。当时的比赛是上半场12局,下半场12局,后来变成了上下半场各15局。因为只有5分钟,施谦只能从上下半场里各选出最精彩的三局,“一般选打得很激烈的,或者有逆转的。”施谦把选取了第几局记在笔记本上,然后把录像文件拷贝出来。

  接着,他用一台电脑播放截取的录像,一台摄像机拍。每次开始拍摄时,镜头里的电脑屏幕上都会有晃动的线条。“我要把一张白纸放在摄像机镜头里,慢慢调。调到频率一样后,线就没了。”

  他会把他觉得精彩的瞬间录下来,如果没录上或者没录好,他要先在笔记本上写下几分几秒,然后再回去录一遍。这样,一段CS的录像就变成了一个可以播放的视频文件。

  施谦要为这个视频文件做后期,比如标注谁击杀了谁,并且在被击杀者的照片上画一个叉,为的是让更多人能够看明白。施谦还要对着成品解说,并且在解说录音完成后,回放,记录下自己说的话,做成视频的字幕。

  为了这5分钟的内容,施谦总是要花费一天一夜的时间。后来,施谦索性辞去了互联网公司的工作,在网吧专职做比赛和视频。

  因为这五分钟的内容,越来越多人在切换到生活时尚频道后会放下遥控器。看到这一幕,他们开始分给施谦更多的节目时长。这不仅意味着施谦要做的视频时长越来越长,从5分钟涨到了10分钟,又涨到了15分钟。也意味着,他要做出更多不一样的东西。比如2002年3月8日,施谦找了5个女选手、5个男选手专门做了一期妇女节特别节目。

  这档节目是中国历史上第一个游戏栏目,名称叫游点疯狂。尝到了甜头的游点疯狂栏目组也渐渐有了更大胆的想法。

  他们借着2002年世界杯的风头,委托施谦举办了一场FIFA比赛。最开始,他们找了本地的一个大型商场,里面放置了128台电脑。参赛的人首先要战胜游戏内置的AI,才能晋级。一轮一轮的筛选下,在世界杯总决赛当天,这场FIFA比赛的总决赛也在迪厅里拉开了序幕。在真实的球赛开场前两小时,虚拟的球赛率先开场。

  “其实当时我们知道很多人可能对这个不感兴趣,但是他们会等着看后面的世界杯决赛。所以,其实最后总决赛的时候,看得人还挺多。”在施谦的回忆里,这次尝试因为一些小聪明最终取得了不错的效果。

  这段时间里,施谦的身份不仅仅是游点疯狂节目组的编外编导和解说,还是威盖特和栏目组的赛事策划。

  2003年的时候,由于东方网的政策,一夜之间几百家网吧凭空出现在上海的大街小巷里。威盖特没能挺过这突如其来的竞争,威盖特的老板选择离开上海。

  施谦则去了当时刚成立不久的上海热线游戏中心。在浩方和上海热线游戏中心的合作里,施谦作为接口人参与其中。游戏中心旗下的上海棋牌中心被并入浩方对战平台,成了浩方对战平台上第一批用户。

  2002年底,上海热线游戏中心的经营重点开始向着代理游戏转移。这时,浩方的董事长李立钓向施谦抛出了橄榄枝。12月份,施谦以赛事主管的身份加入了浩方,也顺带拉来了后来浩方的技术主管郭茁。

  刚加入浩方时,施谦的想法很简单:“我做比赛就是把人吸引过来,怎么留住是运营他们的事情。”带着这样的想法,他策划了大量的赛事。

  2003年1月,他策划了上海本地的CS联赛,当时有8支战队参加。比赛没有选择积分制,而是选择了淘汰制。

  紧接着,WCG中国区预选赛在浩方平台上举行,施谦全程参与其中。在那届比赛上,施谦亲手解决了Sky在决赛上突然停电的困境,也见证了Sky的转型。

  2003年底,《魔兽争霸3》成了浩方上的新贵。和CS必须5个人组队相比,作为一款单人项目,对施谦而言,《魔兽争霸3》的比赛办起来可以说更简单。更何况,当时还有对战平台浩方的助力。即便当时浩方已经走上互联网产品增长的正轨,但施谦谨慎地考虑到新游戏、新平台的身份以及自己和同事的精力,所以在那届全国性的《魔兽争霸3》个人大赛里,他只预留了128个报名资格。

  没想到的是,当他们在论坛上公布了报名的的信息后,人数很快就突破了1000。最后,施谦只能通过抓阄的方式筛掉多出来的900多个人。没成想,这一举动在论坛上让他成了众矢之的,一波波的讨论和指责浪潮逼得他被迫重新抓阄,并把整个过程录下来,放到论坛上以示公平。

  报名的风波似乎并未影响到比赛本身。借助着赛事和直播,浩方继续走在一条增长的路上。

  施谦等人慢慢地逐渐把目光放到浩方之外。

  2003年的时候,他找到当时《使命召唤》的代理公司。他希望和这家公司达成合作。在他的设想里,每次玩家通过浩方上进入游戏前都会弹出一个验证界面,要求玩家输入每张正版游戏光盘唯一的CDK。为了做到这一点,施谦需要代理公司给他开放存放着海量CDK的数据库。这样,他不仅通过把《使命召唤》放在浩方上为平台引来了一批新用户,他也可以把CGA+浩方+比赛的模式套在这款新项目上。但国内游戏产业的落后最终没能让他实现这个想法。

  “他们真的是代理公司,我問他们要CDK的数据库,结果他们只有一个Excel表,就是人工录入!然后这个Excel表他们又不能给我。”唯一的办法就是这家代理公司去外面找人做一个存放CDK的数据库,但因为高昂的成本,这件事最终搁浅。

  出于过去做节目的经历,施谦不仅想让比赛可以被观看,他还想统计击中率、爆头率等选手数据,让比赛变得好看。这些设想后来随着郭茁、杨晨等人的加入都一一实现。因为直播、媒体和赛事的关系,浩方也逐渐从单纯的平台转型为综合的内容输出机构。并在后来吸引到了当时国内最成功的企业——盛大的注意。

  03

  “那个时候经常有玩家在论坛上发帖,问我们能不能把某某游戏放到浩方平台上。我们看了一般都会去试试。”

  施谦去浩方后,也拉来了本来在北京工作的郭茁。作为技术负责人,郭茁在收到玩家的请求后,通常会去试一下。

  “我会让他们留一个可以下载到游戏客户端的地址,然后我们自己下下来试试。”《游戏王》、《突袭》、《暗黑破坏神2》、《红色警戒2》……有些游戏甚至郭茁听都没听过。

  当然,也不是每款游戏都能被放置到平台之上。“浩方其实只是提供一个方法,把局域网的流量转移到互联网上,但能不能成功,其实还是要看游戏本身的代码。”

  以《魔兽争霸3》和《红色警戒》两款玩法类似的游戏为例,他解释了浩方的连接原理。

  对于《魔兽争霸3》这款游戏来说,我们可以这样理解,每个玩家都能成为智能小区项目里的服务器,我们称之为主机。主机可以和其他的玩家发送、接收数据流。一个形象但不太准确地形容是,以作为主机的玩家为核心,参与到一场游戏里的所有人构成了一个局域网。

  但情况到了《红色警戒》那就不一样了。每个人都必须同时作为主机。

  举个例子,如果8名玩家想要参与到同一场《魔兽争霸3》的游戏里,只要网络条件好的人作为主机即可,围绕着他,其他七个人和他接送发送信息。

  但如果这8名玩家想参与到同一场《红色警戒》的游戏里,那么因为每个人都必须作为主机,上面的过程就会在同一时间里重复8遍。需要传送的数据量大增,因此对网络的条件也有更苛刻的要求。“如果说一台服务器能够容纳10000个《魔兽争霸3》玩家,那么就只能容纳300个《红色警戒》玩家。”

  至于像《暗黑破坏神2》这种需要存进度的游戏,郭茁则想办法将本来应该存放在本地的游戏进度存放到浩方自己的服务器里。“有点云游戏的意思。”

  甚至很多时候,郭茁是矛盾的。受制于服务器高昂的成本,他和那个时候很多的互联网从业者一样,把用户看成是一种负担。“因为用户多了你就要买服务器,当时一个几百兆的服务器就几万块钱,浩方只有最好的机房才舍得用那种1G的服务器。”

  然而玩家不了解这些。每当他们看见其他人在浩方平台上和其他地方的玩家一起玩游戏时,他们总会到浩方的论坛上留言。结果,那两年一到9月份和10月份,随着学生返校,浩方平台的同时在线人数就会出现大幅度的增长。

  郭茁还要和同事到全国各地和当地的电信商谈合作。当时不仅仅上海,全国各地的网络基础设施都有了长足的进步,也都面临互联网上没有内容的困境。

  虽然当时浩方没有收入,但当郭茁拿出浩方对战平台的技术方案并承诺之后会分享收入时,电信公司考虑到只有流量上去了,自己的服务器才能升级,大部分时候谈判是顺利的。接下来就是利用当地的服务器,引入浩方对战平台的技术,同时将本地早已存在的棋牌网站等平台整合升级成浩方对战平台即可。

  所以,虽然浩方对战平台是一个全国性的网络平台,但内部的房间名却是地域性的,体验也是地域性的。比如作为一个身在东北的玩家,“黑龙江专区”就比“江苏专区”有着更低的网络延迟,因为你离黑龙江专区的服务器更近。而对于《CS》、《魔兽争霸3》等竞技游戏,这种网络延迟是致命的。时间长了,玩家们也都会优先选择网络延迟低的服务器。

  就像当年威盖特网吧的经历一样,先把不同地域的玩家集中在一起,然后再把这些区域集中在一起,浩方对战平台就这样将所有玩家聚在了一起。

  平台之外,郭茁还要为浩方举行的比赛提供技术解决方案。

  2003年1月,施谦举办了一场上海本地的CS联赛。出于过去做节目的经历,施谦想要统计诸如击中率、爆头率、枪械使用率等选手数据。为此,郭茁专门开发了一个可以植入后台的软件。

  2003年,当届WCG中国区比赛的承办商和CCTV5达成了一项协议,CCTV5将转播WCG的比赛,作为条件,WCG中国区的一部分比赛必须放到浩方平台上进行。

  因为担心线上作弊,当时很多选手反对这一项决定。虽然最后比赛顺利开展,但郭茁必须和同事从技术上保证比赛的公平,为此,他们开发了很多反作弊工具。

  赛事主管施谦回忆道,当时浩方特别开发了一个比赛专用的平台,里面内嵌了很多反作弊的工具。

  “我们当时有两个杀手锏,一个是可以查IP地址;另一个是可以在比赛时扫描参赛选手电脑上的硬盘和桌面上有什么软件。”

  “结果还真的抓住了不少人。”施谦笑着说。查IP的时候,他发现有的人今天显示在重庆,明天显示在江苏,后天又显示在武汉。

  “很明显就是代打了,然后选手也和我说,这个人两天的比赛里风格不一样。”施谦就打电话质疑这位选手。

  “他说他在重庆江苏来回飞。我就说,那我去机场调监控”,“其实我根本调不出监控,我就是诈他。”威逼利诱之下,施谦得到了预设的答案,取消了这位选手的参赛资格。

  还有一次,通过扫描选手电脑的桌面,施谦发现了一个比较原始的作弊软件。施谦拿着截图找到这位选手,质问他那款软件是干什么用的。

  虽然再回忆起那段岁月时,施谦也笑着说他们的手段很原始。但从结果看,尽可能地保证比赛公平,也间接促进了浩方日后的发展。并且,玩家在浩方平台上可以看到实时自动更新的赛程表,在当时的条件下,这无疑是对电竞比赛的一次完善。

  施谦承认,由于过去的职业经历,在浩方负责赛事时,最开始,他只考虑如何让更多人能看到浩方举办的比赛。甚至对于大家喜不喜欢看他也没有把握,他只是觉得大家应该喜欢看。然而,当时既没有直播平台,网络条件也不允许进行第三方直播。

  幸运的是,他们在CS的代码里找到了解决办法。“举个例子就是CS内置了OB功能。”他们发现,一旦运行这段代码,就会出现一个直播间一样的东西。接着,他们把IP地址公布出去,玩家们就可以从游戏内以OB的身份进入这个虚拟的直播间。

  每公布一个IP地址,就可以让250个玩家进入游戏观看比赛。一般来说,一个服务器可以同时打开三个入口,让几百个玩家进来。

  就像细胞分裂一样,先进入的这几百人每个人都可以公布自己的IP地址,成为新的入口,再让250个人连进来。但实际上,连进来的人越多,作为入口的人就会面临网速降低的情况。

  2002年底,在这条被印证了的路上,浩方对战平台开始了狂奔。郭茁等人不停地拜访全国各地的电信公司。用相同的条件换取宽带、服务器等硬件的免费使用权。通过对原有当地本地信息港、棋牌网站等平台的整合,浩方也可以顺带吸纳这批早期的互联网用户,重复自己在上海公测时的戏码。

  这一招屡试不爽,除了扬州。

  那是临近2003年农历春节的时候,施谦同时邀请了国内和台湾的战队,想举办一场海峡两岸对抗赛。同时,浩方集团的创始人李立钓奔赴扬州和扬州电信谈判。

  谈判依旧不顺利,因为对合并条件不满意,手里握着两万多同时在线用户的扬州电信扬言要和浩方战斗到底。

  比赛开始前,施谦等人接到了李立钓从扬州打来的电话:“今天晚上在线用户一定给我冲破1万。”

  选手进入了专用的比赛服务器,比赛开始。郭茁等人也在后台启动了“直播程序”。

  一瞬间,一个用户接着一个用户挤了进来,网络延迟不断升高。不断有人连进来,又不断有人掉线,就像是快速镜头下小树的发芽生长一样,先接进来的人成了后面人的入口,越来越多人挤了进来。

  比赛一点点从热身进入到白热化的争夺,浩方平台、宽带以及每个接进来观看的玩家都在硬件性能的极限边缘试探。一个人掉线就可能拖累几百人的连锁反应让这个体系看上去岌岌可危。但偏偏是看上去一触即溃的体系竟然坚持下来了。

  施谦等人在后台看着平台的在线数,好像就眨了一下眼,数字1000的1悄悄往前挪了一步。

  2011年的时候,虽然浩方平台已经易手多次,但作为当年的元老员工之一,郭茁还会关心浩方平台的现状,甚至偶尔登陆上去看一看。

  有一次,双击桌面上熟悉的图标后,在熟悉的界面里,他看到了不熟悉的一幕。在对战平台的衰落已经定局的当下,在《帝国时代》专区,他看到了接近两万人在线。

  好奇驱使,他随便进了一个房间。“特别热闹,而且都是那种看不懂的文字。”后来他知道,那是一些越南玩家。

  在他的印象里,浩方平台虽然一度试图开拓海外市场,但当他离开时,都没能真正付诸行动。

  他不知道这些人在哪找到的浩方平台,也不知道为什么这些人聚在上面玩一款十多年前的老游戲。

  他只知道一点,也是进入浩方到今天十多年的经历告诉他的经验,当初顶着巨大的网络延迟观看HLTV直播的CS玩家;被抓阄筛选掉在论坛上指责浩方的900多名魔兽玩家;因为在浩方上找不到自己想进的专区,所以不停在论坛上留言的小众游戏玩家;还有如今浩方平台上几万个越南的帝国时代玩家。

  本质上看,他们都是一样的:只要有了平台,人们总会聚在一起。

  杨直

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