摘要:信息技术融合了科学性、趣味性,不断提升学生的认知能力,培养学生的创造能力。教师通过打造童真课堂,向学生进一步讲解信息技术知识,同时关注学生兴趣体验。通过游戏的活动形式,不断体现童真课堂的价值;通过竞赛的模式,不断体现童真课堂的价值;通过提升学生课堂的参与度,提升童真课堂的价值。
前言:小学信息技术这门课程中,融合了科学性、趣味性,提升了学生的认知兴趣,对培养学生个性、培养学生的创造力等很重要的作用。因此,信息技术知识在解释中,如何将“知识” 和“兴趣”有机整合,已成为教师思维的关键问题。游戏活动、比赛学习方式可以为教师解决这个问题,逐渐创造一个“童真教室”。伴随课程改革持续的创新进步,正在向学生解释信息技术在知识的应用过程中,教师更加关注学生兴趣,积极尝试多元化教学让学生感受到信息技术的兴趣,通过信息技术教学手段,在这个阶段,向学生解释信息在技术,教师以创造“童真教室”的形式实现了这种教学目标。
一、利用游戏的活动形式,体现童真课堂的价值
小学生正处于好奇心较强的年龄阶段,游戏有着戏剧性和趣味性,因此小学生对游戏的活动形式较为喜欢,在小学生信息技术课堂的教学内容中,所需掌握的内容较枯燥和抽象,小学生自身理解能力有限,并且对课堂中的内容较难理解。在传统的教学模式中,教师采用灌输式的教学方式,向学生讲解信息技术课堂中所需掌握的内容,教学效率低下。因此,在新课标的要求下,在讲解信息技术内容中,教师借助游戏活动的优势,不断的丰富课堂的教学活动形式,目的是让学生在游戏的快乐中,掌握信息技术知识内容,不断的加深信息技术知识学习的乐趣,保障了信息技术课堂的效率。
例如,在人教版中关于认识计算机的教学内容中,教师根据学生的喜好,在开始讲解认识计算机课堂内容之前,创建一定的小游戏,通过游戏活动内容,不断的调动学生上课的积极性,在对本节课内容进行仔细讲解时,能够不断的集中学生的注意力,通过本节课的教学,使学生培养与计算机之间的紧密关系,对计算机科技这一门课程有着较强烈的兴趣与好奇心。课堂内容的学习中,教师不时的穿插一系列的小游戏:打地鼠、青蛙过河等,使学生对电脑产生新奇感,学生在利用电脑完成游戏的过程中,更能体会到信息技术这一门课程的有趣性,更能增加学生学习的积极性。学生在玩游戏的过程中,不断的提升了对信息技术学科的兴趣和认识,更保障了教师在信息技术课堂上的教学效率。
二、利用竞赛的手段,体现童真课堂的价值
通过选择竞赛的激励模式,使学生对知识结构进行主动的构建,帮助学生有效的提升学习质量,因此教师在向学生进行技术信息内容讲解时,不断的进行竞赛活动,以教学内容为基础,让学生成功体验竞赛的快感,从而对信息技术学科产生兴趣。提升了信息技术学科的学习积极性,教师通过创建竞赛的教学模式,能够提升学生的表现欲望,学生为竞赛的胜利,而对信息技术知识进行主动学习,提升了学生学习的主观能动性,不断的为学生的学习打下坚实的基础。
例如,在人教版学习画正多边形的教学内容中,教师利用竞赛活动的手段,不断调动学生学习的热情与积极性,在信息技术教学课程中,教师让学生首先自主预习画多边形的操作方法,在此基础上进行进一步的详细讲解,讲解完成后对学生是否掌握本节课的内容进行卧底,在了解学生的真实学习能力后,教师对学生进行分组,通过完成小游戏,谁画的多的比赛,让学生通过以小组的形式进行比赛,在比赛过程中,学生与同伴之间,共同在规定时间内完成多边形的数量,针对画出多边形数量最多的一个小组,教师进行表扬并对获胜的小组进行鼓励,使学生不断的体验成功的快乐,通过在信息技术教学模式中不断开展竞赛模式,教师增强学生的好奇心与表现欲望,不断体现童真课堂的价值,使学生在追逐胜利的基础上,掌握信息技术教学内容。
三、提升学生在课堂内的参与度,体现童真课堂的价值
在传统的教学模式中,教师掌握课堂的主动性,将自身的支持不断的讲解与学生信息技术,课堂也如此,但教师掌握主体地位,学生主体地位很难被认可,从而使得学生在课堂上的参与度较低,学生的积极性也较低,因此,在体现童真课堂的价值上,用翻转的教学模式,通过以学生为主体教师进行引导式的学习,使学生真正体会到信息技术课堂的趣味性,增强学习体验,不断的提升学生的学习质量。
例如,在人教版颜色填充的教学内容中,教师可采用翻转课堂的活动形式将课堂中的主导地位交给学生,凸显了学生的重要性,学生通过教师的引导性学习,完成了本节课的教学内容,教师让学生首先进行预习,在预习的基础上完成了对信息技术,这节课内容中颜色填充的基本知识学习在此基础上,学生形成自己的认知,课堂上教师让学生充当教师的角色,不断的向其他学生讲解如何使用填充工具,以及使用填充工具的正确方法是怎样的,充分体现了学生学习的主观能动性,教师在最后对学生所产生的疑惑和问题进行解答,针对学生的问题教师细心的进行解答对学生在课堂中所产生的错误进行仔细的纠正,学生与老师之间互相尊重,真正完成本节课的内容同时,形成良好的学习氛围,通过翻转课堂的教学方式,使得学生真正在课堂内容中体现主导性地位,体会学习中的乐趣,打造童真课堂。
总结:在目前的小学信息技术教学中,教师为了创造一个“童真课堂”,不仅需要结合学习学生的兴趣和偏好的教学活动,还有需要与教学内容结合起来增加课堂知识,让学生感受课堂的有趣魅力,毫不内疑地完成对基本信息技术知识的认可,以便逐步实现高质量的信息技术。
参考文献:
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