将VR技术应用于小说领域的研究
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- 发布时间:2022-06-13 19:15
摘要:随着社会的快节奏发展,越来越多的年轻人不会花费大量的时间来阅读小说。由于这种现象的出现,并随着VR技术应用领域越来越广泛,本文拟探讨将VR技术与小说领域相结合,以此来吸引年轻人对于小说或者文学领域的关注。用现代VR技术引导读者感受现实生活中无法抵达的虚拟世界。
1. 研究背景
从我国“十四五”规划纲要、中国电子信息产业发展研究院等发布的《虚拟现实产业发展白皮书》可以看出,目前,我国正处于国家政策逐渐完善并落实的阶段,虚拟现实行业刚刚起步。IDC报告指出,全球 VR、AR 市场营收在2020年达到1620亿美元,2016年发布的《中国VR用户行为研究报告》显示,中国VR的潜在用户数已经达到了2.86亿,未来中国将会成为全球最大的VR市场,也将会进入一个高速发展的阶段。随着科技的不断发展,人们越来越注重新鲜感和体验感。2G时代是看文字,3G时代是图片,4G时代是视频,在5G快速发展的时代,VR技术应用越来越广泛,VR的全景模拟让我们对事物的认知有了全新的体验。
VR技术应用的领域十分广泛,涉及的学科非常多,有数据统计,目前VR在娱乐、教育和艺术方面的应用占比最高,达21.4%,其次军事和航空领域占比12.7%,医学领域占比6.13%,机器人方面达6.21%,商业领域占比4.96%,之后是可视化计算、制造业、农业领域。而随着生活节奏的加快,青年人很少有耐心用较长的时间去阅读文学作品,因此将VR技术与小说领域结合,会让读者感受到不同的小说世界。
2. 将VR技术应用于小说领域
VR全景漫游,指的是将小说所构建的世界及故事情节进行场景还原,让用户可以身临其境地体验虚拟世界的剧本杀。VR技术与不同类型的小说结合,高度还原其场景,增强用户体验感。当读者带上VR后第一感受应该是很奇妙的。正如虚拟现实这个名称一样,让读者体验到非常明显的临场感、感受现实感。通过VR体验小说,首先应该要让读者感受到“媒介”的存在,这种媒介因为和读者的视线相对同步,凸显了一种在日常生活中无法感受到的,读者自身视线的客体性。
VR技术应用于小说致力于为读者打造一款虚拟世界身份系统,满足玩家对自己喜欢小说的幻想,是在虚拟世界之中放松自己的一种娱乐方式。从技术的角度来说,虚拟现实系统具有三个基本特征,即沉浸—交互—构想,它强调在虚拟系统中人的主导作用。将VR技术应用于小说领域,首先是先让读者沉浸于小说中,以主人翁的视角去感受情节的发展;其次在VR技术下实现角色的交互,可以体验剧情中的多种角色扮演,从多方位、多角度去了解作者想表达、传递的观念;最后是让读者在体验完虚拟角色之后,可以实现对小说结构的构思与构想,总结出自己的阅读感受。接下来便从不同维度探讨虚拟现实交互技术在小说领域中的具体应用。
第一,生活日志类小说。此类小说大多数是以一种写实的角度,阐述主人公或社会发展过程中面临的一系列问题,其本身对于小说场景来讲,更加贴合于人们的日常生活与工作理念。VR技术在此过程中的应用,则是基于虚拟与现实之间的交互形式,完成对既定文字信息的拟合与虚拟化处理。从小说场景与虚拟场景的过渡角度讲,其按照既定数据模型对虚拟生活体系进行搭建与应用,人们戴上VR设备以后,可更为全面感受到视觉带来的冲击效果,经由文字符号与技术元素的高度整合,为人们打造一个交互沉浸式的阅读场景。从虚拟现实小说体系的应用及发展看,人们对于产品的认可,不仅来源于技术的创新,更是对产品本质的认可。例如,在小说体系中,人们对产品更倾向于小说的各类元素及相关文化组成,在后续的深入了解下产生感官方面的共鸣,在小说引导与虚拟场景的构成下,提高人们的认可度。例如,《如果·宅》讲述的是大学生挥霍青春的游戏日志,游戏人生的经历可以说是“80后”“90后”的真实写照。此类小说进行虚拟现实场景的布设以后,人们更希望自身的情感寄托于虚拟文化之上,这样能在后期阅读过程中既不占用工作、生活时间,同时也可激起内心的封存记忆,体会过往。人们进入小说虚拟现实场景中,可以立即带入自身角色,例如,小说中的黑老大是一个小学文凭的街头混混,而主人公则是一个普通的在校学生,人们在读小说的过程中,自身呈现的画面感相对缺失,在虚拟场景中人们就可以通过VR设备,将虚拟化场景根植到自身的记忆之中,就像在看3D电影时,这时代入感可以与自身情感之间形成一个共鸣,以此来加深情境的渲染感。
第二,未来幻想类。目前未来幻想类的小说在整个市场中占据较高的份额,其主要是由于小说新奇的构想以及各类创意形式,通过文字来进行要素之间的表达。例如,未来虚拟世界的搭建是通过文字符号的魅力,令人们在阅读过程中可对未来生活或高科技社会起到憧憬,激发人们对小说的阅读欲望。在VR技术的应用下,创意类、未来幻想类的小说,则是通过搭建虚拟场景,为用户提供更为真实的感官空间,增强小说的代入感。例如,科幻小说《决斗在网络》中,虚拟场景的布设可以通过VR设备进行人机互联,在VR设备中观察到的场景间接在数据模块之上,整个思维模式通过虚拟体系跨入到网络世界中,在自有的限定空间之内形成与网络病毒、网络攻击手段的虚拟性竞争。通过虚拟场景的搭载及各类技术的应用,打造幻想性与写实性于一体的空间,然后融合自身的情感价值对小说进行新的定义,从单纯的屏幕网络向全息网络演变。
第三,游戏异界类。游戏异界类的小说,通常是在开篇主人公受到某些境遇或直接穿越到与现实世界截然不同的陌生场景之中,经过一系列的情感纠葛、打怪升级等,凸显主人公在陌生世界的一个价值与存在。在此过程中,VR虚拟技术的融合则是利用其虚拟类特征,结合逻辑思维,完成对整个小说场景的宏观布局,其需符合主人公的价值观,也需凸显现实世界的主体规则,这样才可以令玩家在虚拟场景中分辨出现实与虚拟之间存在的差异性,将自身的情感真实到游玩过程中,或将自身的价值体系与异世界主人公的价值观相融合,增加人物的立体性。
3. VR技术应用于小说领域的SWOT分析
SWOT分析即对项目的优势、劣势、机会和威胁进行分析,优势和劣势主要在于分析内部的条件是否有利于投资方案的实施;机会和威胁是针对组织外部环境进行研究。
3.1 优势分析
VR技术应用于小说领域可以与各大网络文学作品进行合作降低成本投入,且其具有一定情怀性和新颖性,产品选择自由,读者可以凭借自己的喜好录入小说,且小说情节并非一成不变,可进行后台更新与选择,以读者所进行的操作推动情节的变化。所以该产品所受到的局限性较小。对热爱阅读小说以及网络游戏的人会有极大的吸引力,改善现代快节奏社会,年轻读者不愿意花较多时间去阅读文学作品的情况。
3.2 劣势分析
VR技术应用于小说领域的劣势主要表现在项目进入市场初期,其知名度不够,导致产品推广存在一定的难度,但VR技术应用于小说领域有足够的竞争优势,是将虚拟现实与小说结合。这就需要企业的策划部门制定完善的市场拓展方案,综合利用广告、公共关系、促销等多种手段,迅速扩大市场知名度,吸纳会员,使市场进入期尽可能地缩短,从而更快地建立起完善的发展平台,将企业带入良性发展轨迹。
3.3 机会分析
近几年的VR行业发展状况良好,国家的宏观政策给VR技术带来新的发展,以VR技术作为产品的技术支撑,可为产品带来良好的发展机遇,再加上处于一个良好的经济环境中,对项目的投资运营将非常有利,将给项目带来巨大的商机和潜力。
3.4 威胁分析
VR技术与小说领域结合是一项复杂、长远、费力的双领域融合项目,特别是对于虚拟现实呈现的场景、APP的研发,同时市场推广也会较为困难。同时对于读者来说,可选择的替代品又相对较多,如剧本杀、狼人杀等桌游,对VR技术与小说领域相融合开发出的新产品具有一定的威胁性。
结语
小说是人类社会活动中重要的艺术表达形式,是以刻画人物形象为中心,通过完整的故事情节和环境描写来反映社会生活的文学载体。一直以来读者看小说的方式都是通过文本阅读和以小说为前提拍摄的电视剧,近年来国漫与小说融合更是高度还原了小说中的场景以及故事情节。而VR技术与小说领域融合,可以将文学作品进行虚拟现实化,将小说所构建的世界进行场景还原,让用户身临其境体验虚拟世界。
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作者简介:王威,贵州商学院,本科学历。刘婷婷,贵州商学院讲师,硕士研究生学历。
基金项目:贵州省大学生创新创业训练计划项目 “剧时代”(S202111731020)阶段性研究成果。