画皮三张“脸”

  • 来源:计算机世界
  • 关键字:麒麟网,移动互联,三屏合一
  • 发布时间:2012-09-26 16:35

  唯实大厦位于北京航空航天大学南侧,建筑整体风格是写字楼一贯的沉稳商务。正因为如此,一旦进入位于大厦6、7层的麒麟网办公区,视觉上的“差异性冲击”是显而易见的。

  与其他公司前台简单、直接的格调相比,麒麟网前台在一个色调鲜艳、开阔宽敞的大厅,墙上挂满了各种屏幕、照片、海报,甚至酒瓶;沙发、茶几随意地铺在一边,几乎座无虚席??如果时间是晚上,你会以为这里是家酒吧,正在举行派对。

  这是一家IT公司,因为能看到大量的技术工程师;这是一家游戏公司,设计师不断推出各种人物和场景模型;这也是一家文化公司,编剧、导演正在推敲新的剧本。

  从产业角度讲,移动互联同时代表了碎片化和整合。而对于以网游起家的麒麟网来说,机遇解读为战略就是跨界融合、聚集人才,“三屏合一”也就应运而生了。

  精品“移民”

  移动互联时代,最不缺的噱头就是设备。相比较单一的“PC屏幕走天下”,现在琳琅满目、尺寸不一的屏幕简直多得“令人发指”。很显然,在此背景下,整个IT界需要做出改变——对于麒麟网来说也不例外。

  “整个产业的发展方向很清楚,所以在2010年我们就制定了多元化发展的策略,而不是只做PC网游。”麒麟网高级副总裁魏峰在接受《计算机世界》报记者专访时表示,无线端的市场前景确实值得关注,各种应用已经进入到了生活中的方方面面,其中也包括娱乐。“正因如此,虽然起步相比PC端较晚,但是我们在剥离无线业务(麒麟互动)时,给新的全资子公司设定的战略地位底线就是:地位绝不低于目前主营的PC游戏。”

  然而这并非是一蹴而就的。“事实上,自2007年公司成立两年之后,才推出了第一款网游产品。”魏峰反复对记者表示,类似的节奏也会在无线端产品布局中出现。《画皮2》等几款游戏作品将登录智能手机平台,并在iOS、Android、Windows Phone三大操作系统展开部署。“类似于PC游戏业务,我们在无线端也会采用‘精品’策略,就算熬得慢,也要坚持只出大作。”

  有声音认为这并不是一种聪明的方法。国家新闻出版总署发布的《中国游戏产业调查报告》(2012年上半年)中显示,手机网游上半年实际销售收入为12.6亿元,同比增长率达到54.4%;而PC网游的同比增长仅为16.9%。两者差距明显,在人人都“口不离移动互联”时,麒麟网“移民”的步伐是不是太慢了?

  魏峰并不认同这样的观点。“PC端游戏,包括客户端和网页游戏在内,增长率确实在放缓,但其中真正的原因不在于市场需求下降。”他向记者分析说,网页游戏的爆发式增长,也导致了PC网游整体浮躁,互相抄袭、品质滑坡严重、玩家来得快去得更快,从而造成了PC端网游不景气的表面现象。“如果有真正的精品,大家还是很愿意来玩的。所以,我们向无线端转移的产品也必须首先保证品质,不能一味求快。”

  奇特的“第三屏”

  坦白说,“三屏合一”甚至“多屏合一”等类似的概念在整个IT业界中并非没有出现过。通常传统意义上的三屏即是“三网(电信网、广电网、互联网)”,分别对应电脑屏、电视屏、手机屏。

  而麒麟网于今年正式提出的“三屏合一”战略中,第三屏却是电影屏,与之相对应的是旗下另一个子公司——麒麟影业。在该子公司里,麒麟网的员工不再是美工设计师、程序员、产品经理,而是灯光师、舞台设计师以及编剧。

  事实上,今年上半年公映、以7.5亿元获得票房冠军的《画皮2》就是麒麟影业投拍制作的。

  “很多人会觉得诧异,为什么一家网游公司会投拍电影。”魏峰告诉记者,其实麒麟网在创立之初就是富有娱乐文化基因的公司,公司董事长既是大学教授,也是画家;公司名称后缀也已经从最初的“信息科技有限公司”改为“文化股份有限公司”。“成立之初我们只有游戏业务,也是公司长期以来对外的一个固定形象,但现在这种说法要有所改观了。”

  单纯从财务角度看,麒麟网目前的主要营收来源仍然是游戏业务。但与以往不同的是,麒麟影业、麒麟游戏、麒麟互动三家子公司针对同一品牌推出的系列产品将会形成联动,在营销层面的推动力度显然不能同日而语了。以此次的《画皮2》系列为例,首先推出曝光度最高的电影,收获大量受众和品牌口碑,然后开始《画皮2》大型3D客户端网游测试,最后进一步利用体验吸收移动端玩家,完成三层的链式营销和产品布局。

  “三屏合一”战略已经初现成效。魏峰透露,参与《画皮2》PC端网游内测的用户中,有47%看过《画皮2》电影。“现在我们还在尝试阶段。最理想的情况就是三屏产品能同时推出,并在内容等各个节点上找到完美互通。”魏峰表示,未来“三屏合一”战略将被应用到公司更多的产品上。

  记者观察

  网络游戏未来强调个性跨界营销

  一批网游企业正在向着新的方向开始进军,跨界合作成为了其中百试不厌的转型方式。《魔兽世界》与美特斯邦威、《梦幻西游》与李宁、《星辰变》与唐狮、《全民足球》与阿迪达斯??许多知名网游开始与服装品牌跨界联姻,并都取得了不错的成绩。而网游厂商大都选择与青年或者学生年龄层较为接近的行业或者品牌,借此吸引年轻人的视线。此外也有不少厂商选择走个性化发展道路,与汽车、食品、电脑、电影、酒店等领域跨界合作。

  记者认为,面对近年来游戏行业增速放缓,网游企业加强与其它行业的合作未尝不是一条拓展用户的捷径。随着国家进一步推进文化产业发展,相信网游行业未来的跨界合作将会更加频繁。(文/王哲玮)

  本报记者 王哲玮

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