游戏是一件严肃的事儿

  有这么一组数据:全球每周花在游戏上的时间已经超过30亿小时;年轻人21岁前会在在线游戏上花1万小时;美国两岁以上的玩家平均每周要花费13小时来玩游戏……

  惊人的数据背后是游戏对于时间的消耗。游戏只能用来娱乐么?如果能把这些游戏时间运用到教育、科研等领域,将会发生怎样的改变?

  2003年,国际游戏开发者协会(IGDA)的活动负责人罗卡作了一次名为《“严肃”游戏:游戏对社会经济的潜在影响》的主题发言,他把“严肃游戏”定义为“不以娱乐为主要目的游戏”,并例举了用于训练市长的《模拟城市》、训练董事长的《虚拟领导》、训练员工的《直言者》、训练海军陆战队员的《DOOM》等经典游戏作品。

  一个崭新的游戏概念由此诞生。

  军队训练的辅助手段

  相对于概念的提出,应用早已先行一步。

  1994年,美国海军陆战队成立了世界上第一个游戏军事训练机构,从此严肃游戏在军事领域中开始大展拳脚。

  随着计算机技术和人工智能的发展,各个国家的军队开始利用先进技术开发各种模拟真实战斗的训练游戏。在玩游戏的同时,提高军官的指挥能力以及士兵应对各种战场情况的能力。虽然目前严肃游戏在军事领域中最大的贡献仍在于知识宣传,但是严肃游戏也同样可以胜任复杂的军事训练任务。在这一方面,美国走在了世界的前列。

  除了美国海军陆战队之外,1995年美国空军和陆军紧随其后,把游戏作为军队训练的一种辅助手段。在美国发动对伊拉克战争的准备阶段,美军就利用电脑游戏来模拟即将到来的巷战,从而对不熟悉巷战的士兵进行有针对性的训练。利用电脑游戏辅助军事训练,一方面可以激发军官与士兵的训练热情、提高战术素养,另一方面还可节省训练经费;最重要的是,这是一种安全的方式,可以避免士兵在训练中受伤。

  除此之外,还有用于征兵广告的《美国陆军》,以及模拟打击索马里海盗的网游,都是通过游戏来模拟战场,让士兵能够身临其境地体验残酷的战场环境。

  与美国相比,中国国产的军事游戏却一直处于空白期。2011年,《光荣使命》游戏正式发布,它是由南京军区与无锡巨人公司联合开发的中国第一款大型军事类游戏,这款游戏主要用于部队进行军事对抗训练。史玉柱曾表示:此款游戏的社会效益远超经济效益。

  《光荣使命》以一名战士的军营生活为背景,参加代号为“光荣使命”的大型军事对抗演习为主线,这款游戏拥有完全自主知识产权,填补了国产军事游戏的空白。此前,我国某些部队也在使用游戏进行模拟对抗,但大多使用国外游戏。而《光荣使命》有着很强的中国特色,中文语言、士兵装备国产自备武器,分为基础训练、单兵任务、单组对抗3个模块。游戏中还出现了不少大型军事载具,包括武装直升机、坦克、装甲车等都有登场,可以模拟多兵种联合进攻时的场景。

  2011年10月30日《光荣使命》正式服役配发全军,2013年7月《光荣使命》又推出网络版,这标志着军事游戏首次实现了全军联网对抗,游戏中还包括了中国首艘航母地图、守卫钓鱼岛等诸多创新内容。

  帮助解决科学难题

  “我正在电脑前面玩一个‘非典型’的游戏:用人类的空间推理和解谜能力来‘操控’蛋白质,使他们成型。”一位玩家这样写道。

  事实上,这是一款名为 Foldit 的游戏,是实验性的蛋白质折叠游戏,由华盛顿大学计算机科学和工程学系和生物化学学系联合共同开发。

  在下载并安装软件后,玩家任务就是将屏幕上显示的一根五颜六色的三维管子弄成正确的形状。可以随意用鼠标推拉旋转这根管子,程序也提供一些工具,比如能扭动骨架的“Tweak”工具,能自动调整侧链位置的“Shake”工具,还有能自动调整骨架的“Wiggle”工具。玩家得到的每一个蛋白质结构都会被评分,能量越低,分数越高。

  “这么多的选择让我无所适从。”曾经排名第一的 Sirenbrian就有不少的动作组合,而他的真实身份是佛罗里达州的一位软件工程师,每晚都玩几个小时Foldit。

  熬夜玩这个蛋白质折叠的游戏可能看起来有点孤独,但是装备了聊天窗口、决斗模式和团队合作,Foldit 已成了一个在线社区,玩家可以在其中互相帮助互相学习。2008年在程序公测后的短短几个月时间,Foldit就有超过五万人次的下载量。通常会有几百人在线,有的单兵作战,有的团队合作,而每个小时平均会有五六个新玩家加入。在这些玩家中,只有50%是生物专业的,其他人从软件工程师到历史学家,从老太太到中学生都有。

  Foldit的官方网站会定期贴出每次优胜者名单,但对于玩家来说,游戏的目的不仅是获得高分。“这是一个帮助推进现有科学研究进程的游戏,”Sirenbrian 说:“我们可能正在发展一种分析蛋白质的方法,这也是帮助他人的一种方式。”只有高中学历,现在是三个孩子的祖母Thrianya 在她的用户档案中说:“我喜欢推着这些一片片的东西玩,而我也非常喜欢跟世界各地跟我有这种相同爱好的人聊天。”

  果不其然,该游戏问世仅三周,玩家们就解决了一个困扰科学家好几年的难题。玩家们在游戏中发现了一种蛋白质的结构,这种蛋白质在艾滋病毒生长过程中起到了至关重要的作用。该发现标志着人类有望在艾滋病毒(HIV)和艾滋病(AIDS)研究领域获得重大突破。这一成果刊登在《自然—结构与分子生物学》杂志上。

  Foldit是严肃游戏应用在医学、科研领域的绝好例子。而严肃游戏在医疗卫生中更为广泛的被应用在通过游戏治疗各种心理障碍。美国圣地亚哥科技园的虚拟现实医学中心目前正在做着这方面的试验和探索。那里的科技人员运用高级三维虚拟现实技术和设备(数据目镜、数据手套等)来治疗诸如恐高、演讲障碍等心理疾病,具有虚拟现实元素的电脑游戏无疑给这类疾病的治疗带来新的契机。

  这种技术在治疗外伤导致的精神压抑、成瘾行为等疾病方面也具有广阔的前景,能在一些会引起病人痛苦的治疗手段中起到分散病人注意力的作用,比如牙科治疗、理疗、化疗等;另外,结合虚拟现实交互设备的严肃游戏还可以对医疗手术中的仪器操作等进行训练。

  培养环保的习惯

  21岁的简·麦格尼格尔是现今世界上最有名的游戏设计师之一,她一直致力于探索建立在游戏与现实间联系的真实游戏。

  2007年,她参与设计的《无油世界》(World Without Oil)诞生,这是一款为全球石油危机设计的在线模拟游戏,在这款游戏中,石油消费供大于求,玩家连续登陆六个星期,需要想象自己生活在一个没有石油的世界,然后记录这些经历。

  游戏发布仅一个月,就有来自世界范围内的1900位玩家参与其中,他们制作超过1500个视频、语音、博文、邮件等,陈述自己如何体验游戏,如何想出创造性策略解决没有石油的问题。虽然《无油世界》尚未解决世界依赖石油的难题,也没有解决由依赖而产生的无数相关问题,但它却提醒更多的人要未雨绸缪。

  麦格尼格尔随后还写作了《破碎的现实:游戏何以改变世界》一书,宣传数字游戏有助于激发人们采取现实行动的观点,这在她创造的游戏中早有体现。

  这一游戏概念在中国也有应用,比如《抢救地球Online》,就是以环保为出发点,希望透过游戏的习惯养成,转化人类对于生态环境保护的行动力。

  引发“培训革命”

  操着一口广东口音的老好人梁威武,长得有点像电影《功夫》里包租婆的淑芬、总是说冷笑话的数学老师孙亮……数十位个性鲜明的人物,可能是一位新晋营销人员将要面临的形形色色的顾客们。

  安利公司近期针对新加入的营销人员开发了国内首创的3D培训游戏“安利人生90天”,这是一款用于培训营销人员的在线模拟游戏,在游戏中与不同类型的顾客交往、相处,向他们推荐产品,提供个性化服务,在遇到困难时,玩家还可以向导师求教,也可以与同时在线的玩家沟通交流。通过游戏体验,销售人员不仅能够基本掌握产品知识和销售技巧,更能在今后的销售服务过程中真实应用。

  “我原来最害怕给熟人推荐产品,但在游戏中我碰到了‘姑妈’,经过多次尝试,还看了其他玩家的攻略,最后我成功地向‘姑妈’销售了一款产品,从中我积累了很多经验。”一位销售人员说。随后,在现实生活中他也真的有办法从容面对熟人了。

  据安利大中华区副总裁、培训中心院长刘明雄介绍,“安利人生90天”是安利培训体系的一项重大创新,同时也对国内类似的企业培训具有引领和示范意义。

  安利每年新晋营销人员多达数十万,用在培训方面的资金庞大,但近几年,公司开始推广线上学习,将一些基础性培训放在线上进行,不仅节省了资金,效果也很好。

  2008年初,刘明雄在美国旧金山的一次会议上首次了解到严肃游戏的概念,于是在安利内部便开始酝酿一场“培训革命”。最终香港汇思公司中标,负责研发一款全新的培训模拟游戏。

  “这是一款角色扮演游戏,最初我们向200多位业绩优秀的营销伙伴搜集他们的营销故事,又聘请了曾任台湾导演唐季礼团队的电影编剧操刀游戏的脚本,整个游戏共有21个不同故事,人物性格鲜明,涉及几十万个对白。”安利公司电子学习及项目管理高级经理高伟汉介绍。

  游戏正式上线后,每月将有超过2000位玩家参与,每年将有数万人。游戏研发资金上千万元,后期维护费用可能也将超过100万元/ 年,但是公司还将继续推进严肃游戏培训的探索,“明年公司还将推出APP版本”。

  事实上,像IBM、思科、强生等世界级大型企业很早就开始运用游戏技术来训练员工和联系远程员工。

  培训游戏是教育游戏的一种,事实上,严肃游戏运用在学习领域早已开始,比如为初等教育或中等教育开发的《神偷卡门》和《万能的数学》。在我国,近几年也出现了专职做教育类严肃游戏的游戏商,2007年推出的《PK英语》是国内首个教育类严肃游戏,该款游戏还入选国家教育科学“十一五”规划重点课题成果的游戏类产品。目前,《PK英语》已经在全国150所中小学展开试点。

  严肃游戏的发展前景

  有数据显示,财富500强的客户们在严肃游戏上共花费近400万美元。游戏制造商Nintendo公司推出的《脑年龄》就以单价20美元的价格售出了800万个,至于练习跳舞的Konami公司的《热舞革命》,每20个消费者中就有1个购买来练习。

  目前,严肃游戏的市场规模还没有翔实的数据,不过波兰咨询公司数字坊总裁兼严肃游戏发展部主管本·索耶在2008年预测,严肃游戏的市场前景将达到1.5亿美元,但这一数据当年即被打破。

  越来越多的公司看好严肃游戏的发展前景,他们开始专门开发严肃游戏,还有些则致力于开发混合模型。英国闪雷游戏公司(Blitz Games)成立了促新部(Trusim)---一个专门为军事、健康护理、公司和教育市场开发严肃游戏的部门;日本公司安尼斯次方与出版商佳携手开发了一款严肃游戏SGLabs。

  数据显示,在国外,严肃游戏正在以六倍于娱乐游戏的速度发展着;而在中国,严肃游戏尚处于起步阶段。

  文/《瞭望东方周刊》记者 张琰 报道

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