上班族成国内网游主力
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- 关键字:国内网游,上班族 smarty:/if?>
- 发布时间:2010-05-06 11:18
国产网游经历十年风风雨雨,逐渐打造出成熟消费群。但只是一个新的起点,国产网游还需创新中求突破,同事注重产品质量。
学生不再是国内网游市场的主力。伴随着国内网游产品质量的提高,十余年前的学生——如今的职场人士成为国产网游多数而稳定的消费群体。这一现象又刺激了国产网游产品的创新和企业的海外扩张。十年一剑打造成熟消费群
与2000年相比,如今国内网游的主要玩家发生巨大变化。国内网游发展10年,从2000年的《万王之王》、《石器时代》开始,学生玩家一直都是国内网游消费的主要人群。现在,这一局面被打破,职场人士已经取而代之成为网游玩家的主力。
在3月31日举办的2010年度“优游天下.17173游戏风云盛典”上,主办方国内最大的网游门户网站17173公布了《2009年度17173中国网络游戏市场用户研究报告》。报告显示,国内网游玩家中上班族占了33.5%,而昔日的玩家主力——学生退居第二,占21.6%。17173总经理张捷表示,整体职场人群占整体玩家的73.5%,表明中国网络游戏用户的主体具有稳定的可支配收入,拥有良好消费能力的人群比例逐年上涨,将进一步提升玩家的ARPU值。报告指出玩家中国网络游戏用户在服务满意情况下,每个付费群体都希望ARPU值相应提高,主流付费用户的AP,YUJA60-100元增长到200-300元。
从《2009年度17173中国网络游戏市场用户研究报告》的数据也能看出中国网游用户的年龄分布情况。23-25岁的玩家作为主要玩家人群,占了市场的36.1%。这个年龄段恰恰是学生大学毕业走上工作岗位的时间。
令人欣慰的是,从游戏年龄分布上,以三年为区间,玩家基本呈现平均分布,不断有新玩家出现并成长为成熟玩家,国内游戏市场已经形成了一种玩家良性发展的态势。从玩家4.6年的平均游戏年龄看,正处于壮年时期。而其中5年以上的玩家占了总体用户的42.3%。拥有固定收入的玩家群体的增加,对于网游市场未来的发展毋庸置疑。
本土文化成就国产网游
中国玩家在成熟,口味也在发生变化。曾经备受追捧的国外网游如今已经被国产网游所取代。
网游本土化转变,从2010年度“优游天下·17173游戏风云盛典”上公布的“2009年中国网络游戏市场风云榜”中可以看到:“年度最受欢迎十大网络游戏”奖项,共有梦幻西游,天龙八部、征途等七款国产网游上榜;“年度十佳2D网游”奖项,国产网游以九款游戏上榜取得压倒性的优势;而历来是国外游戏强项的“年度十佳3D网游”,今年也首次有八款国产游戏顺利上榜。显而易见,国产游戏在2009年已经取得了辉煌成功。
根据公开的财报数据显示,十家著名国产网游企业(根据网游门户17173的“2009年中国网络游戏市场风云榜”十佳公司评选结果筛选),单单第三季度的营业收入即达到了将近55亿元人民币。其中,腾讯网络(15.28亿)、盛大(12.72亿)、网易(7.75亿)、完美时空(5.9亿),搜狐畅游(4.68亿)五家企业的营业收入,更是占据了前十名中80%的营收比重。由此可见,中国品脾已经成为国内网游市场中真正的强者。
这一连串的财报数据背后,正反映了那些通过不断投入而推动市场发展的职场玩家群体们的壮大。换言之,他们的存在是国产网游迅速崛起的重要基础。另一方面,中国网民基数的扩大对网游市场不无助益。根据中国互联网信息中心(CNNIC)2008年的数据,截止到2008年底,中国互联网网民已经接近3亿(2.98亿)人,互联网普及率为22.6%,而韩国、日本和美国互联网普及率都已经超过70%。在近3亿的网民中,网络游戏使用比例为62.8%,比2007年增长了3.5%。
市场扩张还需注重产品质量
无论是老牌网游行业强者——通过网游掘到第一桶金并最早占据行业制高点的盛大;还是发现网游行业存在的巨大商业价值后,迅速通过一系列紧跟文化潮流的产品像《武林外传》、《诛仙》等迅速布局并为国产网游的成功奠定基础的完美;亦或凭借着QQ这个超人气即时通讯工具,迅速进军网游市场并凭借国产原创与代理双管齐下的策略成功占据市场制高点的腾讯;以及后发制人,以卓越品质的人气网游《天龙八部》一举占据市场前列地位的搜狐畅游。在这些国产网游大鳄眼里,玩家永远是他们经营中最重要的因素,这也是由网络游戏的利润增长点特性所决定的。
吸引玩家的重要因素当然不仅仅是游戏主题,游戏质量也不容忽略,这直接影响到玩家的ARPU值高低。在玩家反馈的资料中,超过6成的玩家抱怨服务器质量差,或者游戏外挂严重。而玩家愿意多消费,但前提是游戏品质的进一步提高。而且这一付费意愿相当强烈,22.9%的玩家愿意付出超出原先平均60-100元的每月消费额一倍的费用。
创新中求突破
网络游戏几乎被公认为资本的避风港,在全球经济风暴中也太放异彩。然而,市场的快速扩大也引发了中国网络游戏企业集体上演“三板斧”战术——短、平、快。
记者从采访中了解到,虽然国产网游不乏精品,但是,也有不少游戏厂商有投机取巧之嫌,仅仅将成功的网络游戏的源代码和图片换一下就上线,想借山寨之东风进军市场,其短期性与功利性也暴露无遗。
对于市场的这种反应与需求,明智的国产企业其实早已了然于胸,尤其是处于行业领先地位的各大网游巨头,更是为此倾注了无数心血。盛大的“18计划”、巨人网络的“赢在巨人”、搜狐畅游的“祈宝计划”等,无一例外的都是在寻找具有创新精神的网游创业团队,并辅助以财力、宣传等全方位的支持,将其产品包装推广,而这种实现年轻人甚至草根玩家自身梦想的机会,大大提升了国产游戏与玩家群体需求之间的紧密度。也许在不远的未来,这些创业计划中,就会诞生出惊世骇俗的划时代国产巨作,而那时我们便会发现,这一切,都源自于今日国产网游企业对于未来的长远规划与培植。
海外市场持续增长
跟随全球市场在金融危机后逐步复苏,中国网游也加快了海外市场拓展的步伐。2009年,中国网游行业实际销售收入达到256.2亿元,比2008年增长39.4%。其中,共有29家企业自主研发的64款网游进入海外市场,实现销售收入达1.09亿美元,比2008年增长53.9%。
尽管畅销东南亚,中国游戏在欧美等优质市场尚未能成为主流。文睿研究中心高级分析师易飞凡认为,“美国市场就像七八年前的中国市场,还处于用户培养阶段,而且游戏付费的习惯已经养成,支付渠道比当年的中国更加完善。”而且海外市场的实际获利与国内的利润有很大差距,海外收入就是版权金和分成两部分,代理运营模式本身不产生成本,所以海外收入几乎等同于海外利润。
易观分析师玉轶表示,尽管金山、盛大、完美、畅游等公司在东南亚地区进行游戏代理的尝试可谓成功,但由于P c普及率及网络渗透率的原因,加上这一地区的ARPu值低,海外业务对整体业绩的提升效果不显著。所谓集团出击海外,只是“河边湿鞋”式的谨慎试探。
市场总是风云变幻诡异莫测,今日的王者未必便是明日的至尊,国产网游在2009年所取得的成功,其实只是一个新的起点。就如同进口游戏一度在市场上呼风唤雨一样,如果未能坚持自身固有的优势,或急于功利放弃立足未来的先期投入,国产网游也许很快就会让这十年奋斗所取得的成绩在转瞬间灰飞湮灭。只有彻底放弃“快速圈钱”的思路,用心做出优秀的产品,企业才能生存,国产网游企业也才能步入真正的良性发展之路。
超7成玩家认为无网瘾
伴随玩家与国产游戏的不断成熟,网瘾这一社会性问题也需要重新检视。根据报告显示,在所有玩家中,只有25%的玩家认为大部分网游玩家有网瘾。虽然88.4%的网络游戏用户承认网瘾的存在,但是绝大部分玩家并不认为大部分玩家有网瘾问题。
……
学生不再是国内网游市场的主力。伴随着国内网游产品质量的提高,十余年前的学生——如今的职场人士成为国产网游多数而稳定的消费群体。这一现象又刺激了国产网游产品的创新和企业的海外扩张。十年一剑打造成熟消费群
与2000年相比,如今国内网游的主要玩家发生巨大变化。国内网游发展10年,从2000年的《万王之王》、《石器时代》开始,学生玩家一直都是国内网游消费的主要人群。现在,这一局面被打破,职场人士已经取而代之成为网游玩家的主力。
在3月31日举办的2010年度“优游天下.17173游戏风云盛典”上,主办方国内最大的网游门户网站17173公布了《2009年度17173中国网络游戏市场用户研究报告》。报告显示,国内网游玩家中上班族占了33.5%,而昔日的玩家主力——学生退居第二,占21.6%。17173总经理张捷表示,整体职场人群占整体玩家的73.5%,表明中国网络游戏用户的主体具有稳定的可支配收入,拥有良好消费能力的人群比例逐年上涨,将进一步提升玩家的ARPU值。报告指出玩家中国网络游戏用户在服务满意情况下,每个付费群体都希望ARPU值相应提高,主流付费用户的AP,YUJA60-100元增长到200-300元。
从《2009年度17173中国网络游戏市场用户研究报告》的数据也能看出中国网游用户的年龄分布情况。23-25岁的玩家作为主要玩家人群,占了市场的36.1%。这个年龄段恰恰是学生大学毕业走上工作岗位的时间。
令人欣慰的是,从游戏年龄分布上,以三年为区间,玩家基本呈现平均分布,不断有新玩家出现并成长为成熟玩家,国内游戏市场已经形成了一种玩家良性发展的态势。从玩家4.6年的平均游戏年龄看,正处于壮年时期。而其中5年以上的玩家占了总体用户的42.3%。拥有固定收入的玩家群体的增加,对于网游市场未来的发展毋庸置疑。
本土文化成就国产网游
中国玩家在成熟,口味也在发生变化。曾经备受追捧的国外网游如今已经被国产网游所取代。
网游本土化转变,从2010年度“优游天下·17173游戏风云盛典”上公布的“2009年中国网络游戏市场风云榜”中可以看到:“年度最受欢迎十大网络游戏”奖项,共有梦幻西游,天龙八部、征途等七款国产网游上榜;“年度十佳2D网游”奖项,国产网游以九款游戏上榜取得压倒性的优势;而历来是国外游戏强项的“年度十佳3D网游”,今年也首次有八款国产游戏顺利上榜。显而易见,国产游戏在2009年已经取得了辉煌成功。
根据公开的财报数据显示,十家著名国产网游企业(根据网游门户17173的“2009年中国网络游戏市场风云榜”十佳公司评选结果筛选),单单第三季度的营业收入即达到了将近55亿元人民币。其中,腾讯网络(15.28亿)、盛大(12.72亿)、网易(7.75亿)、完美时空(5.9亿),搜狐畅游(4.68亿)五家企业的营业收入,更是占据了前十名中80%的营收比重。由此可见,中国品脾已经成为国内网游市场中真正的强者。
这一连串的财报数据背后,正反映了那些通过不断投入而推动市场发展的职场玩家群体们的壮大。换言之,他们的存在是国产网游迅速崛起的重要基础。另一方面,中国网民基数的扩大对网游市场不无助益。根据中国互联网信息中心(CNNIC)2008年的数据,截止到2008年底,中国互联网网民已经接近3亿(2.98亿)人,互联网普及率为22.6%,而韩国、日本和美国互联网普及率都已经超过70%。在近3亿的网民中,网络游戏使用比例为62.8%,比2007年增长了3.5%。
市场扩张还需注重产品质量
无论是老牌网游行业强者——通过网游掘到第一桶金并最早占据行业制高点的盛大;还是发现网游行业存在的巨大商业价值后,迅速通过一系列紧跟文化潮流的产品像《武林外传》、《诛仙》等迅速布局并为国产网游的成功奠定基础的完美;亦或凭借着QQ这个超人气即时通讯工具,迅速进军网游市场并凭借国产原创与代理双管齐下的策略成功占据市场制高点的腾讯;以及后发制人,以卓越品质的人气网游《天龙八部》一举占据市场前列地位的搜狐畅游。在这些国产网游大鳄眼里,玩家永远是他们经营中最重要的因素,这也是由网络游戏的利润增长点特性所决定的。
吸引玩家的重要因素当然不仅仅是游戏主题,游戏质量也不容忽略,这直接影响到玩家的ARPU值高低。在玩家反馈的资料中,超过6成的玩家抱怨服务器质量差,或者游戏外挂严重。而玩家愿意多消费,但前提是游戏品质的进一步提高。而且这一付费意愿相当强烈,22.9%的玩家愿意付出超出原先平均60-100元的每月消费额一倍的费用。
创新中求突破
网络游戏几乎被公认为资本的避风港,在全球经济风暴中也太放异彩。然而,市场的快速扩大也引发了中国网络游戏企业集体上演“三板斧”战术——短、平、快。
记者从采访中了解到,虽然国产网游不乏精品,但是,也有不少游戏厂商有投机取巧之嫌,仅仅将成功的网络游戏的源代码和图片换一下就上线,想借山寨之东风进军市场,其短期性与功利性也暴露无遗。
对于市场的这种反应与需求,明智的国产企业其实早已了然于胸,尤其是处于行业领先地位的各大网游巨头,更是为此倾注了无数心血。盛大的“18计划”、巨人网络的“赢在巨人”、搜狐畅游的“祈宝计划”等,无一例外的都是在寻找具有创新精神的网游创业团队,并辅助以财力、宣传等全方位的支持,将其产品包装推广,而这种实现年轻人甚至草根玩家自身梦想的机会,大大提升了国产游戏与玩家群体需求之间的紧密度。也许在不远的未来,这些创业计划中,就会诞生出惊世骇俗的划时代国产巨作,而那时我们便会发现,这一切,都源自于今日国产网游企业对于未来的长远规划与培植。
海外市场持续增长
跟随全球市场在金融危机后逐步复苏,中国网游也加快了海外市场拓展的步伐。2009年,中国网游行业实际销售收入达到256.2亿元,比2008年增长39.4%。其中,共有29家企业自主研发的64款网游进入海外市场,实现销售收入达1.09亿美元,比2008年增长53.9%。
尽管畅销东南亚,中国游戏在欧美等优质市场尚未能成为主流。文睿研究中心高级分析师易飞凡认为,“美国市场就像七八年前的中国市场,还处于用户培养阶段,而且游戏付费的习惯已经养成,支付渠道比当年的中国更加完善。”而且海外市场的实际获利与国内的利润有很大差距,海外收入就是版权金和分成两部分,代理运营模式本身不产生成本,所以海外收入几乎等同于海外利润。
易观分析师玉轶表示,尽管金山、盛大、完美、畅游等公司在东南亚地区进行游戏代理的尝试可谓成功,但由于P c普及率及网络渗透率的原因,加上这一地区的ARPu值低,海外业务对整体业绩的提升效果不显著。所谓集团出击海外,只是“河边湿鞋”式的谨慎试探。
市场总是风云变幻诡异莫测,今日的王者未必便是明日的至尊,国产网游在2009年所取得的成功,其实只是一个新的起点。就如同进口游戏一度在市场上呼风唤雨一样,如果未能坚持自身固有的优势,或急于功利放弃立足未来的先期投入,国产网游也许很快就会让这十年奋斗所取得的成绩在转瞬间灰飞湮灭。只有彻底放弃“快速圈钱”的思路,用心做出优秀的产品,企业才能生存,国产网游企业也才能步入真正的良性发展之路。
超7成玩家认为无网瘾
伴随玩家与国产游戏的不断成熟,网瘾这一社会性问题也需要重新检视。根据报告显示,在所有玩家中,只有25%的玩家认为大部分网游玩家有网瘾。虽然88.4%的网络游戏用户承认网瘾的存在,但是绝大部分玩家并不认为大部分玩家有网瘾问题。
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