客厅娱乐的小众派 索尼PS4游戏主机与T3W头戴显示设备

  • 来源:微型计算机
  • 关键字:娱乐,索尼,PS4
  • 发布时间:2014-11-10 13:10

  客厅娱乐的方式一直以来都是全家人围坐在一起看电视,即便是在移动互联网时代,也无非是有了一些网络电视、电视盒子之类的产品,让我们能够更加便捷地获得内容,但不管借助什么设备,最后,依然是“看电视”。除了这种主流的方式之外,我们还能够找到一些相对小众的方式,比如在客厅玩游戏,甚至是将客厅娱乐装进包包里随身携带!这就是我们今天的两位主角—均来自索尼的PS4游戏主机与T3W头戴显示设备。

  索尼 Play Station4

  产品资料

  CPU AMD Jagura

  GPU AMD R10XX

  内存 8GB

  音频接口 HDMI、S/PDIF

  手柄 Dual Shock 4

  305mm×275mm×53mm

  2.8Kg

  约2983人民币(港版)

  作为次世代游戏机双雄之一,索尼PlayStation4(以下简称PS4)的外观设计也显得很“次世代”。玻璃加磨砂的材质带来了高大上的质感,而镂空的多层设计又使得PS4很有个性,可以说,这是一台摆放在客厅里能够提高家庭档次的时尚游戏机。

  索尼 HMZ-T3W

  产品资料

  单眼分辨率 1280×720

  0.348Kg

  价格 7090人民币

  T3W运用两块OLED显示面板和新奇的头戴方式,实现了将大屏幕便携化私人化的目的。我们借助这款设备,可以不分场合、地点、时间享受大屏幕带来的震撼。更加有趣的是,它不但让使用者完全避免了打扰他人,还能够保证观看内容的私密性。

  PS4—次世代的客厅游戏体验

  我们都知道,所谓次世代游戏体验,必然画面更逼真、操作更有趣、游戏的代入感更强,那么,在我们打开游戏尽情体验之前,作为技术宅,自然首先想要关注的是:PS4如何去实现这一切?它采用了怎样的硬件技术?

  “心脏”来自AMD—PS4强劲的硬件配置

  在这之前,没有任何一代索尼游戏主机像PS4这样接近PC架构。究其原因,是和索尼整体经济状况、游戏机市场发展情况以及PC硬件性能长足的、革命性的进步有关。因此,索尼最终选择了“类PC”架构,并选择了可以完整提供高性能PC整套解决方案的AMD作为合作伙伴。

  PS4的处理器部分并没有使用CPU+GPU这样的分离式设计,而是采用了AMD提供的单芯片的APU式的解决方案。处理器中集成了两个CPU模块,每个CPU模块有四个Jaguar架构核心并且共享2MBL2缓存,总计有八个CPU核心,频率在1.6GHz左右,据估计功耗在30W左右。GPU部分,PS4采用了AMDGCN 1.1架构的GPU,整合了18组CU单元,每个CU单元拥有64个流处理器,这样总计拥有1152个流处理器,基本上是目前中端主流显卡的水平。除了CPU和GPU模块外,PS4的处理器还整合了视频编解码模块、音频处理模块等众多功能性模块,以实现在不同应用下的硬件处理需求。

  在传统玩家看来,游戏需要强劲的CPU性能,相比起来多线程并没那么重要。为什么PS4依旧采用了Jaguar这样比较弱势的CPU架构,并且使用了如此多的核心呢?这是因为与PC平台上DirectX 11以及之前的游戏架构不同,PS4使用的是索尼基于FreeBSD 9.0而二次开发的Orbis OS系统,其图形和游戏部分所使用的API是索尼私有的,和PC架构大不相同,因此索尼很可能在多线程操作和对CPU做出很大程度上的优化,并且一开始的API就更偏向于多线程。

  此外,PS4的内存部分尤其值得一提,由于PS4使用的处理器架构和桌面APU类似,因此CPU和GPU面向内存的部分使用了统一的内存控制器,不过这个内存控制器位宽高达256bit,远远超过我们平常处理器的128bit,也就是达到了四通道的规格。这还不是最夸张的,相比普通PC和XBOX One使用DDR3的谨慎而言,PS4使用的是频率高达5500MHz的GDDR5颗粒,内存总带宽高达176GB/s!如此高的带宽在桌面APU产品上是不可想象的。

  除了使用256bit位宽、高频率GDDR5存储颗粒外,PS4的内存容量也高达8GB,基本和目前主流PC内存容量配置相同。不过由于PS4采用的是统一架构内存,8GB容量必须负担所有数据处理与图像需求,与PC主内存搭配独立显存的组合不同。因此,对一些游戏开发商来说可能依旧不太够用。有关PS4的内存划分问题,目前没有太详细的资料说明是静态划分还是动态划分,一些泄露的开发资料显示PS4的内存划分“在一定程度上是动态的”,这可能表示PS4会根据开发者需求自动调整分配给系统和GPU的内存容量。

  PS4也和PC以及之前的游戏机产品一样,将硬盘作为主要存储设备。PS4使用了比较常见的HDD硬盘,而并非性能更高也更贵的SSD。不过PS4允许玩家更换硬盘以获取更大的容量和更强劲的性能。在硬件配置方面,尽管PS4看上去在CPU方面做了一些“妥协”,但整体来说,它依旧是目前性能最强的游戏机。

  简单易用的系统

  与传统的PC、手机、平板相比,游戏机的系统一直都不是大家所关注的重点,不过随着智能互联的越来越深入,用户显然不希望自己打开PS4后只能看到几个简单的游戏选项,而是想要体验更多的内容,在这点上PS4做得不错。

  打开PS4(除了机器上的电源键外,按一下手柄的PS键也行)后,有两种选择,一种是创建一位PS4用户,在这种情况下必须登录索尼PSN账号,之后你的游戏存档等数据都会保存在这个用户账号中,以便于下次继续使用。而第二种则是以访客的身份玩,可以不登录PSN,但当你退出时你的数据无法保留。因此,如果是家用的话,创建用户是必须的,与之前的PS3一样,PS4也可以存在多位用户,用于区分玩家的数据。

  PS4的系统主界面与上一代PS3相比变化不大。屏幕中间排列了正方形的UI图标,包括最新资讯、电视视频影像、THE PLAYROOM、玩过的PS4游戏等等,简洁易懂。例如玩过的游戏图标,当你停留在游戏图标并用手柄往下拉后,整个屏幕会切PS4的系统主界面很简洁设定选项中可以修改的内容很多通过朋友选项可以查看你的PSN好友是否在线以及正在玩什么,当然也可以邀请他一起游戏。

  停留在奖杯这个选项时,屏幕上方也会显示相应的奖杯信息。换到这个游戏的基本信息(此时该游戏的背景音乐也会响起):游戏简介、评分、价格、用户多久前玩过、游戏的进度以及奖杯情况等,非常人性化。需要说明的是,我们首次使用光盘读取游戏时,会出现一个安装的界面,安装完成后,该游戏图标就会一直出现在屏幕中,由于我们手上的游戏不多,因此我们无法测试随着安装的游戏越来越多,这个部分会不会排列得太多而显得操作不便。不过我们相信在那个时候,索尼也会通过更新系统来解决相关问题。

  在主界面往上拉,会出现PS4的一些小按钮,包括进入PlayStation Store、最新资讯、朋友、奖杯、设定、电源等多个选项,而在停留在这个选项时,你不需要点进去,就可以了解到该选项的一些最近信息。

  其他方面,在设定选项中,可以更改的项目很多,包括查看用户指南、PSN、用户、视听者限制、应用程序保存数据管理等等,你可以根据自己的喜好随意更改自己更舒适的设定。总的来说PS4的系统是非常简洁易用的,即使你是第一次使用,也能轻松玩转它。

  不仅仅是游戏机

  到了次世代PS4、XBOX One这两款游戏机时,无论是厂商还是用户都希望它不仅仅是一台纯粹的游戏机,还是一台家庭客厅娱乐终端。PS4也的确被注入了这样的元素。

  首先PS4配置了蓝光光驱,可以用它来播放高清蓝光电影,这是它在硬件方面带来的天然优势,如果你正好是一位既爱玩游戏又喜欢看高清电影的用户,PS4对你的诱惑力可想而知。而除此以外,我们也发现PS4内置了一些其他的娱乐应用。

  首当其冲的就是《THE PLAYROOM》,很遗憾我们这次评测的PS4并没有随机附带PS4Eye体感摄像头,不过从《THE PLAYROOM》应用的教学短片以及索尼官方的宣传短片来看,利用《THE PLAYROOM》,PS4的体感娱乐方式与之前我们常见的有些不同,除了体感操作外,配合PS4Eye还能通过投影等方式带来一种虚拟场景的感受,看上去很酷。

  《SHAREfactory》则是PS4自带的一款视频加工剪辑软件,在这里我们需要先介绍DualShock4手柄的SHARE按键,使用手柄的SHARE键可以呼出分享界面,将短片、截图上传到你的FaceBook,或是发送给你的好友。

  《SHAREfactory》可以对你录制的游戏短片进行简单的剪辑或许国行PS4的这个地方会变成百视通TV、PPTV等视频应用LivefromPlayStation可以观看其它玩家的直播,但画面非常模糊。

  通过它可以在玩游戏时随时录制最长15分钟的游戏视频,并实时分享到FaceBook这样的社交软件上。而当我们拍下短片后,可以直接在PS4上使用《SHAREfactory》进行剪辑加工,比如把短片中游戏失败的场景剪掉,将多个短片剪辑在一起,通过麦克风与摄像头加入自己的真人解说等。不过这个软件的自身限制也比较多,例如剪辑出的视频最多不能超过20分钟、只能剪辑PS4录制的视频等,但对于普通的游戏玩家来说,还是比较实用的。

  最后要介绍的是Live from PlayStation以及电视视频影像。前者可以让我们通过PS4直接观看一些国外的游戏直播,包括著名的Twitch等,后者则拥有几个独立的视频应用,包括NBA GameTime、IGN for PlayStation等。不过它们的问题都很明显,前者不知道是由于网速还是我们身在国内的原因,看直播时画面非常模糊,基本看不清楚,后者则是基本只能看几分钟的短片,如果想要看完整视频,需要注册相关的国外账号并缴费。不过我们测试的还不是国行PS4,在正式的国行版本中,如果能整合类似的例如斗鱼TV直播、PPTV等,还是很值得期待的。

  游戏:冲击力更强

  既然有了PS4,不玩点次世代平台的游戏怎么行呢?因此,我们特地试玩了PS4独占游戏大作:《杀戮地带:阴影坠落》。这是一款FPS射击游戏,我们需要扮演一位暗影战士,或潜行、或杀出重围,非常刺激。我们知道PS4的游戏已经达到了1080p画质,而这次选择的《杀戮地带:阴影坠落》更是号称目前PS4平台画面最好的游戏,实际体验也证明了这一点。在整个游戏过程中,精美细致的画面给我们留下了非常深刻的印象,例如雨天人物身上的雨滴、面部的皱纹、崩塌的大楼、着火的浓烟等,这些细节都呈现得非常真实,给我们强烈的代入感(由于PS4截图自动压缩的关系,实际游戏画面要远远好过文中附带的截图)。

  当然,除了画面,Dual Shock 4游戏手柄也为我们带来了新的操作体验。主要体现在触控板上,以《杀戮地带:阴影坠落》为例,游戏中我们的重要帮手“无人机”有多种使用模式,而切换模式的方式就要通过触控板,比如从左往右滑动切换成“滑索”模式、从右往左则是攻击模式等。而除了《杀戮地带:阴影坠落》外,包括《Warframe》这款游戏也是如此,利用触控板滑动可以使用一些特殊技能招式。

  更好的游戏画面以及新鲜的操作方式,这是PS4在游戏体验上带来的改进,当然,游戏机好不好玩很大程度还是取决于其游戏的质量。就目前来说,在Play Station Story上,PS4的游戏还不算多,特别是缺乏更多真正的标志性独占大作,例如《杀戮地带:阴影坠落》这样的游戏(当然它的竞争对手XboxOne也是如此),不过我相信这也只是时间问题。当后续的其独占的《战神》、《神秘海域》等系列发布新作后,它的竞争力会更足。

  值得入手吗?

  说了这么多,PS4值得去购买吗?作为一名游戏玩家,从我自身的体验感受来看,我很愿意在客厅添置一台这样的游戏机。抛开PS4所拥有的优秀外观、蓝光光驱、虚拟体感功能等,更重要的是在游戏层面上。如果你对游戏领域有一定关注的话,你会发现从今年开始,越来越多的游戏大作只针对PS4、XBOX One这样的新平台去开发新游戏,如果一旦这款游戏没有PC版本,那么作为一名游戏发烧友,去购买这两款次世代游戏机是必须的。而谈到它的竞争对手Xbox One,对于游戏玩家来说,如何选择其实比较简单,两款游戏机最重要的不同其实是在于独占游戏大作的不同,你是喜欢《战神》还是《光晕》系列呢?当然,如果你都喜欢,又身为“壕”的话,那还说什么呢,买买买!

  想看啥看啥—头戴显示设备索尼HMZ-T3W

  号称能够给你750英寸巨幕感受的索尼头戴显示设备T3W在我眼中一直非常神秘。我一直很难想象当我的视界全部被屏幕充满时是什么感受,或者说,当我将像楼房一样高的IMAX屏幕搬回到家里是一种什么心情。现在,你们跟我一起感受一下。

  佩戴:极限在30分钟

  在讲佩戴的感受之前,我们务必要了解一个事情,那就是头戴显示设备首先是一种显示设备,不管是放在桌上、拿在手里还是戴在头上,它所起到的作用依然是显示—尽管它主要的应用场景还是视频和游戏。那么问题来了,它戴在头上的压迫感是否轻微到至少能让佩戴者舒舒服服看完一场电影或是打完一场游戏呢?虽然相较于上一代产品,T3W做了较多的改进来优化佩戴的舒适感,比如减轻机身重量25%,取消鼻托加强额头支撑器以消除对鼻梁的压迫感等等,但是这依然不够。为了尽量地贴近眼睛、遮挡外部光线,同时也为了佩戴观看过程中减少画面的晃动造成眩晕,T3W必须要紧实地固定在头部,所以我们看到它的固定带有两根,一根置于头部顶端靠后的位置,与额头处的支撑器形成一个夹角,牢牢固定住位置,另一根则位于颈部。也就是说,我们在佩戴时,会有额头、头部、颈部三个受力点,尽管T3W在这三个受力点上都添加上了厚厚的海绵以增强舒适度,还将电源外置以尽可能减少机体本身的重量,但整体压迫感依然十分明显。并且因为几乎完全隔绝了外界的光线和声音,还会造成一种幽闭的心理压迫感。双重作用下,就我的实际体验来看,持续佩戴三十分钟就已经达到了极限。这似乎足够完成一场《英雄联盟》,但却无法支撑到一部电影甚至一集剧集的结束。而且30分钟之后,疲劳感是整体的,不会是某一个受力点非常难受,而是莫可名状的压迫感和束缚感让人难以忍受。当取下来的一瞬间,有一种松了一口气的感觉。

  在单次佩戴最长时间上,我想是因人而异的,因为至少从三个受力点的情况来看,除了额头确有明显不适之外,其他两个受力点还好。并且因为T3W的改进,对鼻梁的压迫感几乎没有,这无异于是一次重大的进步。实际上我们应该看到,作为理念与体验都有些超前的头戴显示设备来讲,紧实牢固的佩戴要求与无法大幅度减轻的机身重量之间,始终是一组矛盾的存在。前者是为了保证头戴式设备能够提供更好的沉浸感,这是这类设备赖以存在的体验基础,后者自然是为了佩戴者能够获得舒适的佩戴体验,但T3W将几乎所有包括电池、无线接收等重量不低的组件都进行了外置式设计,从技术角度来看,在现有的水平下,已经将重量减低到348克,除非将外壳全部采用重量更轻的碳纤维材质,否则我想已经很难有更大的突破。因此,尽管T3W只能佩戴30分钟让我不太满意,但理性地看,它已经做得很好了。

  最后要提及的一点是,T3W仅有瞳距调节而并无屈光度调节,也就是说,像我一样的近视者需要同时佩戴眼镜才能够正常观看。不过T3W对眼镜的兼容度很好,戴上眼镜观看并不会额外增加不适感。

  视界:震撼但不够沉浸

  头戴式显示设备在我们看来,体验方面最主要的进步就是带来沉浸式的体验,为观看者营造一种包裹住全部视界,更加逼近真实的感受。但很显然T3W并不是向着这个方向发展,它最主要的功能还是通过缩小眼睛与显示面板之间的距离,在极其有限的空间内为观看者营造类似观看巨幕的震撼效果。它与沉浸式设备最大的区别就是,它的画面是方的,而沉浸式设备的画面是环形(或者说球形)。我想我们可以这样来准确形容T3W—可以随身携带、在任何场合都不打扰他人、私密的巨幕显示设备。它最大的特点就是不受地点、空间、场合的限制,随时能够为我们带来巨幕观看体验,并且观看内容完全私密。

  T3W号称能够提供750英寸的巨幕体验,我们知道标准的IMAX宽高分别是22米与16米,经过换算大约为1070英寸巨幕。也就是说,按照理论数据,它的画面视觉大小虽然比不上IMAX,但也应与普通影厅相当。体验过程当中,我们播放同一部电影,反复与大尺寸显示屏、投影机幕布等比较。从实际体验来说,T3W与普通影厅差距悬殊,但也确实比大尺寸显示器来得更加震撼,若要更加具体的比喻,整个感觉可能更加类似150英寸投影的感觉。另外,T3W还有一个优势,那就是机身上下都设计有遮光罩,这很好地营造了全黑的视界,使得我们欣赏影片或是玩游戏可以不被外界环境所干扰。举个简单的例子,即便是在人来人往的高峰地铁上,戴上一副隔音效果不错的入耳式耳塞,T3W也能给予静谧影院般的感受。另一方面,因为是佩戴在头上,T3W在观看时也不受姿势的影响,不管是低着头、端坐着,甚至仰躺着,画面始终都在正前方。也就是说,有了T3W,就相当于有了一面不受时间、地点、环境、姿势限制的150英寸幕布,随时随地都能够呈现震撼的画面,还不会打扰到旁人,所观看的内容也不会为其他人知晓,拥有很强的适应性与私密性。

  画面:不算完美

  T3W内部结构类似于一副眼镜,左右镜面是两面显示面板,各有720p的分辨率,显示同样的内容。每面面板均可以左右移动,来适应不同的瞳距,取得最佳的观看效果。在佩戴之前,为了保证画面显示效果,我们需要对T3W进行清洁,这就跟我们每天戴眼镜之前擦擦镜片是一个道理。前面已经说过,T3W的遮光罩设计可以营造全黑视界,不过有点小遗憾就是,我们依然能够在视界边缘看到一圈镜片边缘的反光,虽然并不明显,但也一定程度上破坏了全黑视界的氛围。从应用上看,T3W更加适合欣赏电影或是玩游戏,并不适合文字处理、浏览网页等日常应用,这是因为虽然T3W的分辨率足够,但画面依然呈现一种中间清晰,边缘模糊的情况,不适合文字阅读。当然,玩游戏也是有所限制,从我的实际体验来看,T3W更适合玩2D画面或是固定视角的3D画面的游戏,普通3D画面(比如《魔兽世界》)的游戏会造成眩晕感,过快的画面旋转会让眩晕感加剧。另外,正确的佩戴方式,戴起来科幻感十足,注意,佩戴者同时还戴了眼镜。两根头带的位置非常重要,决定了佩戴舒适度以及观看效果。

  长时间佩戴,额头支撑器的位置是比较难受的,取下来可能还有印痕。如果佩戴眼镜,最好先将眼镜取下放入T3W中,这样更方便轻松。

  T3W本身也可以形成3D画面,不过这种3D画面是将原有显示内容裁剪,分屏显示不同内容,以营造3D效果。这种3D效果的方式可以适应任何画面,但实际效果差强人意,再加上显示内容不完整,并没有什么实际意义。

  写在最后

  T3W的理念颇有些超前,它的优缺点也同样鲜明,综合而言,就现有的技术条件,它已经做到了至少80分。T3W带来的体验也是非常新鲜的,类似眼镜的结构,能够赋予观看者超大的视觉效果,与其同时,还带来了适应性与私密性极强的应用环境。虽然从7000元的售价来看,并不算便宜,但这款产品却非常适合需要适应性与私密性强的用户使用。而从更长远来看,T3W提出了一个非常有趣的概念—将大屏幕也便携化私人化。我相信,随着技术的进步,T3W无法长时间持续佩戴、屏幕边缘显示不够清晰锐利、无法提供屈光度调节的缺点会得到极大的改善,那个时候,我想绝大多数人都会愿意将巨幕体验随身携带随时享受。

  文/图 刘朝 江懿

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