LOL全球赛事体系:一个游戏厂商的体育狂想

  • 来源:电子竞技
  • 关键字:LOL,英雄联盟,LPL,电竞
  • 发布时间:2014-12-09 07:41

  2014年10月19日,首尔世界杯体育场,这个在2002年举办过世界杯决赛的场地再次涌入了数万人。但是这数万人有很强烈的特点:大多数是年轻人。和看一场足球赛一样,他们会尖叫、会惋惜、会兴奋甚至也会流泪,但是他们并不是在欣赏一场足球赛,而是一场游戏比赛。

  在体育场中间坐着《英雄联盟》这款游戏在全世界数千万玩家中诞生的最厉害的10个人,同时也是职业选手。他们5个人一队,在数万人面前以及数千万网络和电视观众的关注下角逐着在这个游戏领域最强战队的称号。

  冠军,将得到万千年轻人的崇拜

  如果你认为这四个小时的狂欢仅仅是一场秀或者一场游戏活动。那在场的所有人都会对你嗤之以鼻,因为这一场比赛的背后是一套完整的“游戏赛事体系“:在全世界有五大区域的联赛,每个联赛拥有为数众多的电竞俱乐部和明星选手,通过一年的努力,他们不仅争夺各个地区的冠军,还将通过选拔参加全球总决赛,最终,16支战队经过一个月的鏖战才有了这样“一场秀”。

  而打造这一切的并不是某个协会或者某个职业经理人。他是《英雄联盟》这个游戏开发商Riot和他在各地的合作伙伴们(腾讯、OGN等等)一起携手追逐的一个梦想:将LOL这款时下最流行的电子竞技项目从一开始就打造成真正的体育。

  经过四年不懈的努力,花费了难以想象的资源,这些游戏厂商初步实现了自己的梦想,而首尔世界杯体育场的盛事,就是这一切努力最好的回报。

  LPL:LOL的中国电竞寻路

  Uzi,一个现在只有17岁的年轻人在中国拥有者不亚于任何一个体育明星的人气。在2014年LOL全球总决赛后,有俱乐部愿意付出千万人民币的代价来换取他的垂青。而得到这一切除了他个人的努力和天赋外,还有他在LPL这个舞台的出色演出有关系。

  2011年,LOL开始在中国受到了广大年轻人的欢迎,并迅速成为了最受欢迎的电子竞技项目之一。伴随着项目的火热,和LOL相关的比赛以及俱乐部也层出不穷,而作为游戏在中国的代理商,腾讯也投入了很大的财力举办各种各样的赛事。在2011年到2012年期间,LOL和传统的电子竞技项目没有什么不同:锦标赛层出不穷,俱乐部疲于应付。

  不过LOL和传统电竞项目,比如DotA或者War3不同,因为游戏网络化的原因,他是一个有着厂商意志的游戏。但也正是因为有厂商的推动一个电竞项目才能在全球范围流行并且搭建出的日趋完善的电竞体系。

  腾讯和游戏开发商Riot都想改变这种乱象,在当时,无论是出于怎样的目的,他们都希望尽自己的努力让电子竞技成为真正的体育。而一个团体项目最好的模仿对象自然是NBA一样的联赛体系,因为只有稳定的平台和赛事系统,才是电子竞技长久发展得根本。

  2013年春季,LPL,虽然并不是中国电竞史上第一个俱乐部联赛,但却是因为有着强大厂商支持的最稳定的俱乐部联赛诞生了。稳定意味着选手可以安心打职业,有足够多的比赛让他们大展拳脚,持续的曝光还能带来巨大的粉丝经济。8支最早的LOL电竞俱乐部、每周固定的线下比赛、最强大的网络直播等等。除了LPL,在之后腾讯还建立了LSPL,低于LPL的次级联赛,也是全部线下,全程直播。而且和LPL形成了升降级制度。

  这就是LOL在中国电竞答案。如果抛开腾讯这个因素,LPL是中国电竞史上最像传统体育的比赛,或者说是平台。

  两年的发展,LPL为中国的LOL俱乐部和选手提供了最好的舞台,也提供了一个清晰的电竞路经,让电竞更像职业体育。在LPL之前,中国电竞的很多项目都面临着这样的问题:最初投资商的退出往往会导致一个俱乐部彻底消失。但因为LPL的“门票“以及背后俱乐部协会的统一管理,现在的很多俱乐部可能老板早已换人,但俱乐部的品牌依然健在。

  Uzi,以及他所在的皇族俱乐部,就是LPL这样稳定联赛的受益者。

  电竞、体育和厂商

  其实,LPL仅仅是LOL全球赛事体系的一部分,这个由Riot和他的合作伙伴构建的LOL赛事体系还包括韩国联赛LCL(由韩国数字电视台OGN和韩国电竞协会举办,所以简称OGNLCL)、东南联赛GPL(由东南亚代理商Grana举办)、欧洲和美国的LCS(由Riot自己投资和执行,所以统称LCS)。

  基于各地区的联赛,从2011年开始(实际上有影响力是从2012年开始)Riot每年还会举办全球总决赛。各个地区联赛都有一定的名额进入到总决赛和并和其他地区的俱乐部争夺世界冠军。

  而除了这些正规的比赛,从2013年开始,Riot每年还要举办一个全明星赛,13年在中国、14年在法国,类似于NBA的全明星之夜。

  其实,仔细看来,Riot和他的合作伙伴们搭建的赛事体系只是做了一个简单的事情:让LOL(电竞)更像体育。但实际上这并不简单,因为这在前期除了需要很大的投资,更重要的是对电竞是体育的一种信仰。因为你很难想象一个游戏公司会去做这些事情,毕竟赚钱才是一个公司最重要的使命。

  2012年,因为当年全球总决赛的成功举办,Riot开始构想更多的关于LOL体育化的构想。这是一个奇妙的事情,作为一个游戏公司,他们甚至于想过直接给俱乐部发补贴。不过最终他们还是选择了和自己的合作伙伴们一起搭建一个全球的赛事体系。

  经过三年的努力,2014年应该说是这个体系初步构成的年份,因为这一套体系完美的运转了一年,而且最终决赛进入世界杯决赛现场应该说是一个标志性的事件。

  2010年,电子竞技进入了厂商时代。

  各个主流电竞项目的游戏开发商们都在按照自己心目中的蓝图打造着属于自己的电子竞技,LOL和Riot只是其中之一。但目前看来,LOL的全球赛事体系是最像传统体育的。

  当然作为一个追求电竞体育梦想的企业来说,未来Riot和他们的合作伙伴是否能从比赛本身赚钱我们并不知道,或者我们居心叵测的把这一切当做一个企业的市场活动仅仅来为他们赚取吆喝。但不可否认的是,这套赛事体系给电子竞技的核心群体:俱乐部和选手带来了很多好处,比如他们最渴望的稳定。因为起码当你的赞助商问你明年你要打什么比赛的时候,你可以清晰告诉他你未来一年的规划,而不是像以前一样跟他说三个字:“不知道。”或者仅仅告诉他一两个只持续不到一个周的比赛。

  俱乐部声音

  OMG电子竞技俱乐部-简爱

  Q:您觉得一个成熟的联赛对于俱乐部的战绩和运营的意义在哪里

  A:我想一个成熟的联赛有三个主要特征,一是普及程度广、二是受众体验好、三是商业模式健康可持续。普及程度意味着赛事的频次、推广达到了一定程度,频次将对俱乐部的成绩形成有效刺激、推广将帮助俱乐部的品牌建设助力俱乐部的商业模式建设;普及程度也对职业选手的储备有一定支持作用。受众体验好,需要竞技性、变化性、趣味性、互动性都足够。受众体验当然会加大大家对比赛的喜爱,为俱乐部带来很高关注度。商业模式是联赛和俱乐部都需要的,联赛是平台、俱乐部产出的是平台里的核心内容,所以如果联赛的商业模式健康良好、能够与俱乐部交互起来,对俱乐部的运营是很好的。

  Q:你觉得如何评价从联赛到S系列赛决赛这一套赛事体系

  A:整体来说我觉得还是不错的。我们可以将S系列赛决赛理解为全球化的联赛。它依然应当符合成熟联赛的主要特征:普及程度、受众体验、商业模式。联赛在区域化普及、竞技水平提升上有直接作用,S系列比赛构成了最高关注和最高荣誉,聚焦了俱乐部和受众的最终目光,归属了受众体验中最重要的情感体验。

  文/本刊记者 周奕

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