对游戏行业和AR而言 《Pokémon Go》是一个里程碑

  • 来源:微型计算机
  • 关键字:游戏,AR,Pokémon Go
  • 发布时间:2016-08-23 13:54

  借助智能手机与AR增强现实技术,再加上精准的手机定位与摄像功能,每个人都可以开启惊喜之旅—发现、抓捕、训练小怪兽,圆了童年怪兽训练师的梦。为了抓怪兽,闯入警察局、摔进水沟、千人齐聚公园……似乎从来没有哪一款游戏能掀起如此的热潮。《Pokémon Go》正是这样的游戏,如今它正在席卷全球。

  由任天堂和The Pokémon Company以及Niantic合作推出基于超级IP《Pokémon》的增强现实手游《Pokémon Go》(中文名《精灵宝可梦GO》)于今年7月初上线,仅仅几天时间便风靡全球,任天堂的股价旋即大涨,业界各方好评如潮。该游戏上线后率先在澳洲、北美地区市场反馈积极,世界各地跨区登录现象频繁造成服务器不堪重负,迫使开发商不得不启用紧急锁区。而开放地特别是澳大利亚各大城市大街小巷、公园、景区一时间遍布“训练师”,其场景堪比节日盛典。

  时至今日,《Pokémon Go》已新开英国、香港、日本等多地服务器,其拥挤现象和热度仍不见有消退的迹象。据官方消息称,未来还将在德国、巴西、阿根廷等更多国家和地区开放。有趣的是,巴西里约奥运开幕临近之际,受门票滞销影响而困扰的里约市长竟在社交网站上呼吁《Pokémon Go》尽早登录巴西以吸引更多游客造访里约,带动本地区奥运消费经济增长。

  这段时间以来,业界诸多观点认为《Pokémon Go》的成功将是电子游戏史上新的里程碑,而任天堂或将籍此实现中兴。同时,AR增强现实技术应用及其商业布局进程亦受其影响得到了极大的加速,甚至有望跑在VR前头成为下一个技术革新浪潮的风口。《Pokémon Go》究竟有何魔力竟能掀起全球流行风潮?它对AR技术及其商业化的演进产生了什么影响?又给任天堂以及整个电子游戏界带来了哪些变化?

  《Pokémon Go》的兴起绝非偶然,技术与IP无缝融合是关键

  在我看来,《Pokémon Go》的火爆与风靡必然有其客观原因。AR(增强现实)+LBS(定位服务)+Social Network(社交网络)是《Pokémon Go》的技术支点,历史悠久的经典游戏IP+高水平的全球化运营是其商业支点,因此从现象上看似一夜成名,实则是基于技术融合与杂交的厚积薄发。

  作为定位引擎与AR技术的提供者,Niantic本是一家不起眼的小公司,《Pokémon Go》的成功使其名声大噪。事实上,Niantic此前亦推出过两款基于AR增强现实与GPS、AGPS定位的手游产品—《Field Trip》和《Ingress》,其中后者小有名气。

  《Ingress》像是《Pokémon Go》的前身。该游戏让玩家选择两大阵营,以争夺传送门制造控制场(Control Field)和获取思想单元(Mind Units)的方式,引导玩家在现实中前往各大地标所示建筑如雕塑、喷泉、图书馆等进行互动游戏。游戏内容与现实地图结合,游戏会通过智能手机确认玩家的位置,而玩家可以通过游戏的扫描仪接口看到自身周围的传送门、虚拟物品等数据。《Ingress》刚推出时由于其玩法新颖、互动性较高,在西欧部分人口密度较小、地理环境优越的地区颇受欢迎。不过尽管如此,《Ingress》也没能成为一款爆品。

  几年前,鉴于GPS的成熟运用,欧美地区小范围内开始流行一种线下寻宝、探险互动游戏,然而此种游戏模式因地标分散过大、户外行动要求较高难以被大众所接受。Niantic运用地标定位与AR增强现实技术做线下实景互动游戏的理念可谓超前,但囿于线下游戏群体规模,《Ingress》一直没有做大的契机。

  上世纪的《DND》(龙与地下城)类游戏也曾一度在欧美颇为风行,但是其规则复杂、计算繁琐、跑团周期过长等特点决定了《DND》至今只流行于玩家综合素质极高的小范围群体。与《Ingress》和《DND》相比,当一个超前的创意有了超级IP的加持,情况就不一样了。

  《口袋妖怪》是任天堂发行仅次于《超级马里奥》的全球第二热销电子游戏系列作品。从1996年在GameBoy平台推出至今,《口袋妖怪》历经7个世代近30部正作,另有衍生品不计其数。在该作迎来20周年之际,《口袋妖怪》全球总销量突破两亿并荣获多项吉尼斯世界纪录。而自1997年由《口袋妖怪》游戏改编而来的影视作品《神奇宝贝》亦风靡世界各地。

  影响了整整两代人的超级IP《Pokémon》的口碑已家喻户晓,在全球各地受众中积累了数量庞大的粉丝人群;加之任天堂倾力20年在自家掌机平台打造的“训练师/宠物小精灵”模式亦早已深入人心,其IP渗透之强、粉丝之多足见一斑。很难想像任天堂会找上Niantic做这款产品,我们可以肯定的是,集二者之力无疑是天作之合。

  尽管《Pokémon Go》目前还处于测试阶段,但是可以设想,倘若该游戏在未来能够一直保持热度且大获成功,毫无疑问,这将在电子游戏史上成为一个里程碑事件。从国外大量玩家奔赴户外捕捉小精灵的实况报道来看,这样一种本质仍然是线下地理定位的互动游戏并未像之前的《Ingress》甚至早期的GPS寻宝一样受限于小众人群,其玩家群体从《Pokémon》粉丝扩展到大量年轻受众,风靡之速令人咋舌。这其中,超级IP《Pokémon》的作用显然功不可没。

  AR找到了正确的姿势,或先于VR跑到下一个风口《Pokémon Go》给整个业界提供了一个当下如何做AR应用的新范本。简洁的UI,极少的辅件(一个Pokémon Go Plus蓝牙手环/胸针),然后将现有移动设备部件技术运用极致。从游戏本身来看,实境景点道馆、口袋站等地标沿用了《Ingress》的类似设计与谷歌地图的支持。关于小精灵的刷新则更有讲究,比如地面系、岩石系、火系、格斗系的小精灵分布受到实境温度、湿度、云覆盖、天气、风向等因素影响;而水系小精灵分布则与河畔、沼泽地、盐水海滩、码头、湿地公园、池塘等地形因素有关,这些基于环境地理的设定让游戏本身平添诸多乐趣。

  《Pokémon Go》的成功也为AR及其商业演进提供了较好的案例。AR与VR这一对的概念几乎是同一时间浮上水面,大家都在说2016年是VR的元年,在Ocul us、HTC、索尼等厂商发力之下,VR的消费普及进程有了很大的改观,而AR方面则迟迟未见动静。

  2012年的谷歌眼镜可以视为AR领域的先行者。第一代GoogleGlass刚推出时也曾吸人眼球,但终因开发周期过长、各种技术不成熟、企业/消费级市场定位不明确而一度流产。后来“iPod之父”托尼·法德尔的高调接手,项目计划被重启上纲。但随着谷歌部门进一步重组,Nest部门人事动荡,法德尔被调离职位,GoogleGlass的发布又一次陷入了遥遥无期的境况。

  除此之外,微软也是AR领域的领衔者之一。去年1月,HoloLens在微软发布会上横空出世,惊艳全球。HoloLens与微软收购的游戏Minecraft之间的无缝对合成为最大亮点,该演示也向行业给出了关于AR游戏发展的重要启示。而后随着Oculus带起的VR产业风潮高歌猛进,AR应用消费化进展依旧缓慢,微软在HoloLens的定位层次问题上一度踟蹰与纠结。

  作为前端技术,AR遇到的难题是多元的。智能头戴设备作为一种相对独立的终端形态,其产品的研发、技术的演进、商业化的成熟必然面临较长的周期。独立终端必须考虑产品架构的重塑、操作系统的适配和行业标准的制定,其复杂程度远非智能手环、恒温器等其他智能硬件可比。除了这些科技巨头与厂商们直接面临的问题,新终端产品的生态建设与第三方开发者数量、技术的积累同样是个难题。在当今移动互联技术快速发展的大背景下,现行的智能设备相比早已驾轻就熟的智能手机则显得过于稚嫩,面对需求巨大的移动社交与其他互动诉求,新终端在短时间内很难实现开发者量的积累与产品生态质的改变。

  伴随着《Pokémon Go》的火爆,它为AR行业带来了诸多启示。业界也许一开始便将AR定位过高,面对不成熟的全息投射、视觉图形、运算负载、电池技术等瓶颈,工程师们很难想象如何造出科幻作品般的未来化效果。而《Pokémon Go》的推出将这些幻想带回现实,开发者们发现原来借助现有的移动技术、传感设备、定位追踪系统也能实现体验比较好的消费级AR应用效果。这为AR技术与产品形态的演进提供了一个缓冲。

  另一个启示是,AR或比VR走得更快。去年投资银行Digi-Capital的一份报告曾被许多媒体所援引。Digi-Capital声称,至2020年,全球增强现实(AR)与虚拟现实(VR)市场规模将达到1500亿美元。其中AR市场规模为1200亿美元,VR市场规模则仅300亿美元。Digi-Capital指出,之所以AR市场规模大于VR,是因为VR技术提供的沉浸式闭环体验对游戏玩家很有吸引力,但对普通消费者价值不大。现在,《Pokémon Go》的成功不仅令Digi-Capital的观点再度加码,而且向业界证明了AR在游戏领域的体验同样对游戏玩家有着极大的吸引力。

  从技术上来说,相比完全沉浸式的VR体验,基于实境增强的AR技术在图形、UI设计上的要求大为减少,这有助于降低图形处理器的运算负荷。从《Pokémon Go》的案例来看,AR对于现有技术设备(包括操作系统平台、移动硬件等)的重利用率要远高于VR,这也是其未来能否较早实现普及的关键之一。

  《PokémonGO》给任天堂和游戏业带来了什么?

  《Pokémon Go》给整个电子游戏业带来的影响是深远的。作为AR领域的现象级游戏产品,打消了厂商和开发者对于AR内容爆款的忧虑。《Pokémon Go》的运行也基本说明了智能手机已经具备承载AR技术的硬件基础,AR技术在用户端的推广可能会变得更加顺畅。

  内容IP在整个案例过程中起到了放大的作用,《口袋妖怪》在AR手游上的尝鲜行为或将刺激更多持有优质IP的游戏厂商、游戏制作方(比如《勇者斗恶龙》与《最终幻想》、TYPE-MOON公司的Fate系列等)向着AR领域趋之若鹜。

  同时我们看到,尽管现象级应用一定程度上带动了AR游戏的发展,但无论是AR的商用还是普及都还需一定时间,整个行业目前还处在早期阶段。成熟的AR游戏产品需要解决很多问题,比如图形视觉、空间定位、运动追踪等等,但就目前而言AR技术在手机端的应用仍是起步,所面临的技术与周期风险依然存在,这无疑给传统游戏厂商进入AR消费市场抬高了门槛。

  最后再说说任天堂。众所周知,任天堂在上世纪末的主机/掌机大战、内容大战中力压世嘉与索尼,成为电子游戏界执牛耳者。而随着二十一世纪互联网风潮席卷全球,新终端、新的游戏通讯模式改变了游戏业生态,一向保守、顽固的任天堂在它的后辈索尼、微软频繁采用新的技术和更加灵活的战术策略下逐渐败退。

  任天堂在业内的顽固表现为两点,第一是坚持任天堂的核心游戏文化,即全年龄向用户游戏;第二是坚持传统主机、掌机是电子游戏的正统血脉,对新终端、新技术、新平台保持谨慎。其中后者尤为致命,电子产品企业在移动互联时代坚持封闭无异于自毁。也许是真切感受到了来自生存的威胁,任天堂终于决定低调转型,在迎合手机平台,与互联网公司合作的问题上可见一斑。

  我们知道任天堂于上世纪末破天荒地推出了极其超前的VR设备—Virtual Boy,但Virtual Boy的结果却是惨败而归。这之后,任天堂在很大程度上好像抱着一朝被蛇咬十年怕井绳的心态拒绝几乎一切尝鲜行为。尽管如今业界形势已大有不同,但就《Pokémon Go》的推出阶段,我们仍能窥得其依旧保守的一面。

  从今年E3游戏展的沉默到7月初的低调测试,加上之前因服务器负荷执行临时锁区到短时间解锁然后继续锁区。可见任天堂对于《Pokémon Go》的推出并非有备而来,很大程度上依然是抱着试水心态,毕竟对于这家顽固的百年游戏企业而言,非自家主机平台就显得格外纠结。当然,这其中也有很大部分原因是各个国家和地区的政策监管问题。

  在《Pokémon Go》上线后的几天里,任天堂的股价曾暴涨超过两倍,市值达390亿美元并一度超过索尼,然而随着其之后的一则声明“持有Pokémon Go的权益有限”,在接下来的一周内其股价又旋即下跌了18%。总的来说,任天堂是《Pokémon》的IP持有者,但《Pokémon Go》手游事实上却是由The Pokémon Company和Niantic公司联合开发,任天堂则持有前者32%股权。也就是说,任天堂仅通过控股The Pokémon Company来收取游戏的授权费和相关运营收入,这或许是它在该产品运营问题上持保守态度的主要缘由。

  但从实际来看,任天堂仍拥有对该产品的绝对影响和内容方面的修改制定权,况且《Pokémon Go》的成功就在眼前,《Pokémon Go》也确实对AR和游戏行业的发展带来了一定的启示,希望任天堂能抓住机会做好这个游戏,也希望任天堂在未来的路上更加积极开放。

  文、图/陈徐毅

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