VR/AR:未来计算平台之争
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- 关键字:虚拟现实技术,AR,Virtuality,Facebook smarty:/if?>
- 发布时间:2016-09-09 10:27
当前,虚拟现实(VR)技术得到了业界的广泛关注,但这并不是首次。早在20世纪90年代,就已经有3D游戏上市,VR在当时也引发了类似于当前的关注热潮。例如,游戏方面有Virtuality公司的VR游戏系统和任天堂的VortualBoy游戏机,电影方面有《异度空间》等,书籍方面有《雪崩》等。然而,当时VR技术没有形成有效支撑,出现3D游戏画质较差、价格高、时间延迟、设备计算能力不足等问题,这些产品均以失败告终。因此,第一次VR热潮就此消退。
2014年,Facebook以20亿美元收购了成立两年的Oculus公司后,VR热潮再次来袭。在近两年中,虚拟现实和增强现实(AR)领域共发生了225笔风险投资,投资总额高达35亿美元。那么,与20世纪90年代的失败相比,当前的VR热潮有何不同呢?答案在于技术,当前计算机的运算能力足够强大,足以用于渲染虚拟现实世界,同时,手机的性能得到大幅提升。当前的技术已经突破了当年的许多局限。也正因如此,一些大型科技公司开始涉足于其中。
当然,当前VR/AR技术仍需要不断完善。Oculus首席科学家迈克尔·阿布拉什曾表示,公司仍在继续加强触觉、视觉显示、音频和追踪等方面的技术研发,这意味着2016年发布的VR/AR新产品,在未来三、五年里还会持续改善。
VR和AR有着不同的应用领域、技术特点和市场机会,因此,弄清两者之间的区别至关重要。VR让用户置身于一个想象出来或者重新复制的世界(如游戏、电影或航班模拟),或是模拟真实的世界(如观看体育直播)。AR是把数字想象世界加在真实世界之上。区分VR和AR的一个简单的方法是:VR需要用一个不透明的头戴设备完成虚拟世界里的沉浸体验,而AR需要清晰的头戴设备看清真实世界和重叠在上面的信息和图像。
从目前的观察来看,AR比较适合服务企业级用户,而VR同时适用于消费者和企业用户。有些情况下,两者还会出现市场重叠。例如,目前大多数游戏基于VR研发,但微软通过AR产品HoloLens重新创作了《我的世界》这样的游戏。
VR/AR改变了人机交互方式,它们均通过头部动作和手势操控,这种基于手势的操控非常直观,势必会给计算生态系统带来新的变化。
VR/AR具有成为通用计算平台的潜力,这两项技术虽然有着不同的应用空间,但都在推动头戴式设备(HMD)成为新的计算平台。正如,计算机界面的演化经历了从命令行、窗口,再到触控的多个阶段,随着用户界面越来越直观,市场不断拓展。25年前,用户要通过专业培训才能使用命令行或编程代码,但如今用户无需任何培训便可轻松操控智能手机或平板电脑。本质来看,VR/AR创造了一个崭新的、更为直观的方式来实现与计算机的互动。在VR/AR的世界中,计算机的操控方式变成了我们异常熟悉的手势和图像。VR/AR还能为用户提供更大的视野,虚拟桌面的概念不再受限于物理显示器的屏幕尺寸。基于以上的操控易用性和广泛的应用潜力,我们认为VR/AR有望从特定应用场景发展成为更广泛的计算平台。
对于VR/AR市场的预测,需要综合考虑以下三个因素:一是用户要素,即VR/AR的应用案例和潜在用户市场;二是技术要素,即大规模普及应用的技术条件;三是价格要素,即VR/AR产品的成本下滑对市场需求的影响。
基于三个要素的综合分析,高通对2025年VR/AR市场规模做出了三个级别的预测,分别为1820亿美元、800亿美元和230亿美元。
在标准预期下,VR/AR的市场规模将达到800亿美元,其中硬件450亿美元,软件350亿美元。随着VR/AR技术不断成熟,HMD设备加速普及,设备的电池续航和移动性将受到限制,因此,HMD的应用场景主要局限在有限移动空间中(如起居室或办公室)。450亿美元的硬件规模接近于当前平板电脑的市场规模。
在乐观预期下,VR/AR的市场规模将达到1820亿美元,其中硬件1100亿美元,软件720亿美元。在该预期下,到2025年HMD设备将有望从一款小众产品发展成为一个通用的计算平台,产品的用户体验得到大幅提升,且移动性和电池续航等问题均已得到较好解决,市场化应用空间大幅提升。1100亿美元的硬件规模与当前笔记本电脑市场规模和电视机市场规模相当。
在悲观预期下,VR/AR的市场规模将达到230亿美元,其中硬件150亿美元,软件80亿美元。在该预期下,VR/AR的技术发展速度较慢,产品存在时间延迟、显示、安全、隐私等多方面挑战。在应用中,HMD设备将主要在游戏和娱乐领域取得成功。
150亿美元的硬件规模相当于当前游戏主机的市场规模。
VR和AR不仅有潜力创造出新的市场,还将颠覆当前的传统市场。该技术可以应用到九大领域:游戏、在线直播、视频娱乐、医疗保健、房地产、零售、教育、工程和军事等。
在九大应用领域中,游戏、在线直播和视频娱乐三个领域完全由消费者推动,占预期营收的60%,其他领域的市场由企业和公共部门共同推动,占预期营收的40%。
■赛迪智库软件产业研究院 蒲松涛 韩健 王宇霞
