经济学家看电竞

  • 来源:电子竞技
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  • 发布时间:2018-03-15 10:22

  尽管电子竞技走向主流还需要时间,但用力贴近主流的行为也获得了许多行业外人士的关注,特别是资本市场上长期关注经济发展的专家。他们也许不懂电竞,但是会从宏观上给出很多对趋势的判断。作为根植于互联网之上的新兴行业,这对电子竞技未来的发展至关重要。因此,我们决定和他们聊一聊那些看表面看起来与电竞无关,实际上深深影响着电子竞技的事儿。

  电子竞技的崛起

  近两年,国内经济面临着复杂的挑战。表现为经济增速换挡期、结构调增阵痛期和刺激政策消化期三期叠加的问题。这三个问题纠缠在一起共同构成了经济增长放缓的趋势,也塑造了电子竞技崛起的土壤。

  经济增速的放缓是多因素作用的结果,其中一个不可忽略的因素就是经济的结构性转型。从经济运行上看,结构性转型意味着旧产业的衰落与新产业的崛起,而伴随这一过程的必然是要素禀赋结构的改变。制造业的衰落使得实物资本、劳动力这些生产要素的回报率变低,并向新型产业转移。对于新型产业而言,资本、知识、人才是其需求的新生产要素。

  在这一过程中,会出现原有要素的浪费以及新型要素的供给不足,直接导致了原有要素带来的回报率大幅下降,新型要素虽然具有高的回报率,但考虑到总量上的不足,并不足以弥补回报率整体的下降。从宏观上看,便表现为要素总体回报率的下降,即经济增速的下降。

  从中观的角度看,发迹于互联网的电子竞技和其他互联网行业有着明显的共性,那就是生产要素都是以人为主。对于互联网产业而言,由于固定资产投资较少,因此,互联网产业不面临投资边际收益递减的困境,反而受惠于人力资本边际收益递增从而具有较大的收入空间。同时,较少的固定资产投资也意味着低水平的成本,在互联网行业中,人力成本往往是成本中最大的一部分。一高一低之下,就理解人们口中的“暴利”了。

  作为文娱产业的分支,电子竞技与娱乐行业一样,是典型的逆周期行业。这意味着,在经济放缓的时期,电子竞技反而可以维持收入不断上升。因此,我们可以看到,无论是已经成熟的厂商主导的联盟模式,还是仍在摸索中的创业模式,资本市场对于电子竞技的热度并没有如共享单车等其他行业一样迅速冷却。当然,在大量资本投入后,除去厂商外,其他分布在产业链上的企业仍然没有找到合适的盈利模式。整个市场的投入产出比仍然不高,这一定程度上造成了市场对电子竞技从积极投资转为中立观望。

  刘易斯拐点与电竞的现状

  回顾改革开放的路径,“知行合一”是最好的形容。事实上,股份制的引入、金融市场的建立以及企业改革,这些都曾经长期受到市场的质疑。本质上,改革总会有人支持,也会有人反对,因为这涉及到很多既得利益者的利益,也涉及到财富和权利的重新分配。但从今天回望,这些改革无疑是重要且势在必行的。

  回到电竞本身。许多行业外的专家均认为,电子竞技当前多少有点“外强中干”的意思。首先,既然是知行合一,那么知必然在行之前。知即是认知。虽然这两年电子竞技在向着更规范的方向发展,但受制于利益结构以及其他原因,从业者之间的交易方式仍然很原始,这就带来了整个行业主动屏蔽了对外界的信息流通,加强了行业内外的信息不对称。而电竞行业流出的信息也好坏参半,考虑到过往宣传造成的固有印象,主流人群很难短时间内改变对电子竞技的认知。这就阻碍了电子竞技进一步在主流市场中获得自己的市场。

  一个显而易见的问题是,为什么电子竞技要获得主流人群的认可?恐怕答案只能是为了获得主流人群对应的市场。那么为何要获得主流人群的市场?答案有两个,一是既有市场难以支撑市场的发展,二是为了谋求更大的商业利益。

  事实上,如果把电子竞技看成是小众文化并和其他形式的小众文化对比的话,会发现明显的不同。首先,对于既有受众群体价值的获取,电子竞技做的并不好。美国的一项经济学研究表明:美国的工业化、城市化、社会经济总量水平的提升、个人收入和消费总量的增长推动了个人消费结构的重心由必需品转向非必需品,也是决定职业体育竞技产业需求结构的根本原因。前面我们已经提到过,实际上宏观的经济环境对电子竞技并不友好。

  同时,经济学界认为人均GDP8000美元是一个重要的经济增长节点,普遍的观点都认为超过这一节点,则意味着人们可支配收入增加,购买力增强,购买范围变大,从国内扩展至全球,对商品和服务的品质要求也变得更高。在2017年的调查中,全国只有十多个左右的省市人均GDP超过了8000美元。对于剩下的城市而言,恐怕电子竞技提供的产品并不在他们的消费范围内。

  更值得注意的是,2017年,中国社会科学院的蔡昉教授提出,中国已经进入中等收入陷阱——刘易斯拐点。对于经济发展来说,这是一个增长高峰之后的低谷。处于刘易斯拐点的经济体缺乏稳定性,而且极易倒退回上一个增长高峰之前,即人均收入存在着较大的风险减少而非增长。刘易斯拐点的出现源于粗犷型经济发展向精细型经济发展的转型,直观表现就是我们前面提到的三期叠加。之前积累的如环境污染、法律缺失等问题在这一阶段集中体现。一般而言,从历史上看,在找到“正确合适的”发展路径之前,人均收入增长会停滞。这对于急需驱动用户消费,打通资本流动通道的电子竞技而言不是好事。

  蔡昉教授同时也提到,刘易斯拐点的出现与人口红利的消失有直接关系。过去的中国经济依靠的是近乎无限的低成本劳动力,同时又受益于不断提升的人均收入带来的不断扩大的消费市场,但随着人口红利的消失,劳动力成本的上升、收入增长与市场扩张放缓,对于经济体本身来说,成本的增长速度高于收入时,就会表现为整体的经济增长放缓。

  结合前面提到的,人口红利的消失也在影响着电竞行业。电竞行业也面临着和宏观经济体一样从粗犷型发展转向精细型发展的现状。然而,与宏观经济体不同的一点是,电子竞技目前的市场体量很难支撑市场在忍受转型阵痛的同时继续向前发展,于是,电子竞技将目光投向了主流市场。

  但如果主流人群对电子竞技的认知不发生根本改变,电子竞技便无法有效地打开主流市场。因此,电子竞技当前停留在进不得也退不得的尴尬境地。

  电子竞技的未来

  对于电子竞技而言,未来会有两种明显的形态,一种是营销手段的电子竞技,另一种则是作为体育项目的电子竞技。现阶段而言,电竞行业更多依靠的是典型的互联网收入补贴模式。这种模式的优势很明显,可以在短期内迅速推动电竞行业发展,特别是在厂商打造出爆款游戏的时候,一定程度上电竞行业可以豁免资本市场的态度。然而,这一模式的缺点也很明显,就是用户会对价格的弹性很低。一旦从免费转向收费,很容易面临着被竞争对手夺取市场的局面。因此,大多数的电竞内容仍然遵循着“免费”的运营规则和逻辑。但另一方面,从体育经济学的角度看,每一项运动都是对其受众市场的“垄断”,道理很简单,因为只有一种运动叫足球。垄断者的地位就意味着厂商存在着提价增收的可能性。于是,细分市场上的垄断者身份与广义市场上的竞争者身份构成了决定电竞行业未来走向的一个矛盾。

  其次,电竞行业发展到今天也许刚刚步入行业的成长期,这意味着未来整个行业可能还存在着较大的变动。从近两年的发展情况看,伴随着资本步入的还有来自其他行业的从业者。这些人大致可以分为两部分,想做事的和套利者。不管怎样,这些人要么掌握了电竞从业者不具备的技能,要么使用得更好。这种来自行业外的冲击必然引起行业利益的重新分配,一个直接的结果就是使得行业内的从业者变得短视并开始借助已掌握的资源套利。但从行业的视角看,套利毕竟是短期的一次性交易,如果充斥着大量的套利交易,那么看似庞大的资本其实只是一走一过,留在行业内陪伴行业成长的可用资本其实并不多。于是,决定电竞在未来成长速度的便取决于行业内资本交易的风格。

  一个要额外关注的点是电竞小镇。这种特色型小镇经济往往不光受到商业逻辑的影响,也受到客观因素的制约。每个城镇在过往的发展中都形成了成熟的模式,具备了各自的比较优势。因此,电竞小镇的可行性一方面取决于电竞和地产商业逻辑的结合,另一方面也取决于这些内在条件。比如本地居民的消费习惯是否足以支撑电竞落地,周边的交通环境是否足以足够便利,无论是新建场馆还是原有场馆,电竞内容的注入能否提升场馆的使用率,保证投入的资源保持高效的周转使用等等。

  值得注意的一点是,在电竞行业仍然持续需要外部资本进入的同时,可能一些经济发展状况并不如意的小镇企图借助电竞小镇发展经济的想法会受到债务率的明显制约。说白了,不要钱大家都能做得到,但真正给予资本的支持,却不一定有人做得到。

  最后,目前虽然电竞得到了表面的政策支持,但相比于其他产业政策而言,电竞行业并没有得到实质性的支持。一旦出现这种实质性的政策,必然伴随着国有资本的大量涌入,这是行业由成长期向成熟期过渡的标志。而政策出现的节点则取决于市场规模的大小。目前看来,游戏的市场规模尚不及电影、音乐等其他文娱产业,电竞也还差得远。因此,未来一段时间内,电子竞技可能仍要完全依靠来自市场的支持,无论是对老一辈的从业者还是想进入的创业者而言,这既是机会,也是风险。

  文 杨直

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