《QQ炫舞手游》—颜值即正义

  从目前来看,《QQ炫舞手游》的成绩稳定在了iOS畅销排行榜前五名,有望成为继《王者荣耀》与《QQ飞车》之后,腾讯的又一个招牌手游。那么,在其他音乐类游戏折戟沉沙之时,为什么《QQ炫舞手游》却能杀出重围呢?

  年轻人要什么,“鹅厂”就给什么

  虽然《QQ炫舞》一开始是背着抄袭的骂名的,但没有人会否认,腾讯对于年轻人心态的把握能力,让它在端游时代就赢过了前辈《劲舞团》一筹。你有翅膀、你有颜值、你还能结婚,没关系,你有的东西,我腾讯都能弄出来,而且弄得比你还好。这时候,再加上腾讯可怕的社交平台,“李鬼挤死李逵”简直可以说是轻而易举。在一系列的组合拳之下,不知不觉《QQ炫舞》就代替了《劲舞团》,成了一代年轻人的情怀。

  而《QQ炫舞手游》要吃定的,并不仅仅是那些曾经体验过PC版《QQ炫舞》的玩家,它还要去拉拢新一代的年轻人。所以在IP之外,腾讯还对游戏进行了大幅度的调整,让整个捏脸系统变得更具有自由度,玩家可以根据自己的喜好,打造自己喜欢的角色,甚至捏出各种明星脸,去吸引其他玩家的注意。

  当然,捏脸系统并不是《QQ炫舞手游》唯一的可取之处,玩法好不好才能决定玩家会不会留下来。在这一点上,《QQ炫舞手游》创新性地将各种音乐类游戏(以下简称“音游”)的玩法都集合在了一起,而不仅仅固守着单一的玩法作为核心。比如说玩家可以体验到类似于音游这样的玩法,不断敲击落下的符号,也可以像大家所熟知的《劲舞团》那样,点击虚拟键盘上的方向键来让角色跳出不同的节奏。这种设定就能让玩家根据自己的操作习惯,选择最合适的方式来提升自己,获得更多的乐趣。这种“大锅饭”一样的做法虽然没什么新意,但好歹让爱好音游的玩家有了一个“去处”。

  从捏脸系统和玩法这两个最基本的游戏内容,我们就可以发现《QQ炫舞手游》更追求个性化。这种个性化不仅体现在具有“氪金点”的道具上,也体现在玩家可以免费体验到的方方面面中。而这,正是年轻人所喜欢的。音乐游戏,怎样才能走远?

  《QQ炫舞手游》能做到的事情,其实在技术上并没有太多的难点,但为什么偏偏是它成为了音游的门面呢?

  首先,就是操作手感问题。《王者荣耀》的成功,有很大一部分原因就是对操作的简化,以及对操作手感的调教。而《QQ炫舞手游》同样也是如此,虽然玩家可以选择的游戏模式多种多样,但给人的感觉就是,不论是哪种模式,操作手感都要好于其他同类手游。这一点只能说是腾讯调教有功,摸索出了玩家的潜在操作习惯。

  其次,既然是音游,那么最重要的当然就是音乐了。音乐怎么来?靠的就是买版权,而买版权就要花钱,现在中国游戏市场没有人比腾讯更有钱。玩家有更多的歌可以选择,自然就会向这个游戏靠拢。而这也是很多游戏开发商不愿意做音游的原因:除了开发成本之外,他们还要付出大量的金钱去购买音乐版权,并且在《QQ炫舞手游》之前的音游,还没有在畅销排行榜上取得过很好的成绩。总的说来,其他游戏开发好了,运营成本就主要砸在营销上了,音游还要多出一笔开销。在这种“付出多,收获小”的情况下,谁又愿意做赔本呢?

  最后,不知道大家有没有注意到,《QQ炫舞手游》中的每一个人物角色都是“活”的。同样是“大眼萌妹”,相对于其他音游,《QQ炫舞手游》给人的感觉更为真实,更有互动感,也赋予了玩家更多的沉浸式游戏体验。

  其实想要把这些方向中的某一项做好并不难,但难就难在面面俱到。在这一点上,腾讯算是成功了。

  音游,也许真的只有腾讯能做《QQ炫舞手游》成功的最大要素,其实还是要落在社交上。

  音游本身是一个强对抗游戏,玩家在游戏过程中,不仅要比拼游戏技术,还要比谁有钱,谁的打扮更时尚甚至是谁更会骂人。这种不见血的PVP,直接带来的结果就是玩家社交需求的大爆发。而本身就有两大社交平台的腾讯,在这方面的优势是其他竞品所无法比拟与复制的。

  一方面,通过自己的社交平台的推广,《QQ炫舞手游》能够迅速聚拢一批玩家去体验游戏,并让玩家们通过分享等功能与朋友们炫耀自己的成绩,将其他玩家引入到游戏之中。另外一方面,在《QQ炫舞手游》中遇到了什么事情,玩家也可以在游戏之外,继续通过QQ或者《微信》保持联络,迅速从陌生人变成游戏熟人。

  在这一点上,很多音游只能把自己的社交关系留在游戏里。玩家很难把QQ和《微信》中的朋友带到游戏之中。同样,在游戏里认识的人也很难转化到其他社交平台上去,玩家的社交欲望自然就会在不知不觉中降低,最终影响了用户黏性。

  大家可能会问:这种事情在其它类型手游中也会出现,为什么音游的差异却那么明显呢?大家首先要明白一个全新的概念:“社交时间”。

  社交并不仅仅是说你做了几个聊天频道、加入什么公会、结婚或者结拜系统,就能让玩家自发与其他玩家产生社交关系并长时间维系下去。同样,游戏中的社交也是需要时间来酝酿的。

  在回合制手游中,玩家有足够多的时间可以为了一件装备讨价还价,为了商量战术进行反复对话。但是在一些重操作手游,比如ARPG里,玩家就没有这个时间来优哉游哉地进行社交(这也是为什么ARPG红了一阵子就迅速没落的原因,即便是有语音系统,也无法比拟敲字带来的交流感觉)。在音游中,这样的情况就更严重:一首歌通常只有3~4分钟时间,而且这段时间里大家基本都在关注操作,没空去进行社交。而在不跳舞的时候,世界频道也是七嘴八舌,很难搜集到有用信息。这时候,腾讯在社交领域的优势,就使其可以在这类游戏中也迅速帮玩家建立一个1对1的有效社交关系。

  简单来说,腾讯的游戏,大多使用的是“两个社交平台+一个游戏”的集团战,而其他游戏,却是一个游戏的单打独斗。比如霸榜时间长达两年的《王者荣耀》,在近段时间以后来居上姿态袭杀榜单的《QQ飞车》和《QQ炫舞手游》……,这让人似乎又想起了当初各大榜单被腾讯系游戏屠榜的岁月。总之细分领域越大众,腾讯相应的产品就会越如鱼得水。

  结束语

  最近,作为国内手游市场“老二”的网易,也在奋起直追,推出了几款不同类型的人气手游。虽然每次网易推出新作,总会被评价为“似曾相识”,但市场是诚实的,能赚钱的游戏就是好游戏。在不知不觉间,两大游戏集团的竞争就进入了白热化,再考虑到它们在其他领域的恩恩怨怨,可能接下来的时间里,它们之间的竞争会给中国互联网市场制造不少话题和热点。

  文/玛莎 图/Master

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