异军突起的对战类小游戏

  前不久,极光大数据推出了一个《春节期间热点APP数据观察》报告,而在该报告的社交游戏分类下,除了《狼人杀》这个熟面孔之外,人们发现其余的APP竟然都有点眼生。什么《同桌游戏》《开心斗》《快手小游戏》和《玩吧》之类的APP,让很多人觉得火得莫名其妙。

  看起来寒酸,赚起来开心

  在某些人眼里,对战类小游戏是颇有点寒酸味道的。不仅仅是因为它通常没有主流游戏厂商背景,还因为在一个平台下,玩家可以体验到几十款小游戏,而且其中提供的这些小游戏规则简单,甚至可以说“无脑”。但就是这样的具备平台性质的小游戏APP,在3月同类APP中成为了平均打开次数和渗透率最高的产品,让无数人为之眼红。

  纵观对战类小游戏的DAU曲线,这些产品都是从去年年底开始到今年,出现爆发性用户增长,比如说《快手小游戏》旗下有26款小游戏,而每款小游戏的实时对战人数是1.1~1.2万对,也就是说,它的同时在线用户约为60~65万人。而作为这个领域的老大哥,《同桌游戏》同时在线用户更有可能达到了70~80万人。这个数据对于许多手游大厂的产品来说,都是可望不可即的数据,人家虽然看着很寒酸,但赚得其实非常开心。

  那么问题就来了,对战类小游戏为什么能吸引这么多的用户呢?要回答这个问题,我们首先要从最近人见人嫌的小程序游戏说起。

  人见人嫌,可是也有那么多人玩

  腾讯自推出微信小程序以来,在对待小程序游戏的态度上,可谓是开启了“疯狂打脸自嗨”的模式。从一开始的不支持小程序上架游戏,到后来的偷偷上架自己的游戏,再到如今的“开发者共享平台”,腾讯的态度转变得非常快。我们虽然不能断言原因是腾讯眼红对战类小游戏的活跃,但小程序游戏的某些套路和对战类小游戏是很像的,搞不好人家还真有那么点“借鉴”的意思。

  比如说在游戏规则上,能够走红朋友圈的小程序游戏,基本上都是一些规则简单精通难,可重复性比较强的产品。比如之前的《最强弹一弹》和《欢乐球球》之类的小程序游戏就是如此。不过,由于这类小程序游戏通常没有很强的社交性,所以只能通过不断鼓励玩家分享来扩大自己的用户群。

  但是对战类小游戏不一样,这种平台性质的游戏走的就是“休闲游戏+社交”的路线,它给用户提供的是像飞行棋、斗兽棋或者五子棋这样的小游戏,基本上大家都能看名字就知道怎么玩,就算不知道,通过游戏指引也能在短时间内快速上手。

  大家可能看出区别了:小程序游戏通常只能一个人和电脑玩,为了获得更多的游戏资源,用户只能分享给不玩的人,而对于对这类游戏不感兴趣的玩家来说,这就变成了一种骚扰(尤其是《微信》群)。而对战类小游戏里的游戏,本身就是玩家和玩家之间在玩,就算有“安利”,也是玩家对自己的亲朋好友一对一进行推荐,相对于小程序游戏那种简单粗暴的分享,就更让人有“入坑”的欲望。同时,在游戏过程中,也更有与人斗其乐无穷的快感。所以虽然骨子里机制差不多,但当小程序游戏在人见人嫌的时候,对战类小游戏却依旧风生水起。虽然它们并没有对自己进行大规模的推广(《玩吧》倒是被《快乐大本营》推荐过,但被《快乐大本营》给“奶”死的APP也不少,最著名的例子就是《微视》),但靠着用户自觉地一个个拉人推荐,却逐渐成为了某个特定用户群的爱物—而这个用户群也还在不断扩张之中。

  把游戏负担压缩到无限小

  虽然重度手游时代的到来,满足了一批核心玩家的需求,并让手游开发商赚个盆满钵满。但我们也要看到重度游戏的高投入不仅逼退了一堆小游戏开发商,还间接逼走了无数休闲游戏爱好者。这就形成了一个恶性循环:越来越多的重度游戏以及重度游戏玩家掌握了话语权,让市场陷入了一种“没有休闲游戏”的虚假状态之中。

  其实手游市场一开始之所以能够发展起来,正是因为手游满足了玩家“消磨”碎片化时间的需求,这部分需求并不会因为重度手游的崛起而消失。所以当有开发商意识到这一点的时,对战类小游戏就重新发展了起来。只不过比起过去的单打独斗,休闲游戏开始抱团取暖,一起并入对战类小游戏之中,军团作战。

  这样的好处很明显:用户不需要下载多个APP,或者在不同的APP之间切换,就能体验到不同的小游戏,大大减少了用户在操作上所浪费的时间。为了实现这一点,这些游戏甚至都只有核心玩法却没有周边系统,所以加载速度很快。很多用户往往刚玩好一局游戏,正想离开这个APP的时候,却被另外一个游戏给吸引过去。如果这两个游戏不是身处于一个平台,而是作为两个独立APP出现,用户和用户之间的转化效率就肯定没有那么高了。

  同时,对战类小游戏为了尽可能吸引更多的用户群,不仅往往没有什么“氪金”点,还鼓励用户即用即走—它们的主要收入还是来自于广告或者某些联动合作,甚至有游戏为了流量,自掏腰包赔本赚吆喝来吸引用户。而用户在使用该游戏的时候,给游戏带来的流量自然会通过某种形式变成收入,最后反馈给小游戏的开发者。所以相对于单兵作战而言,抱团所获得的收益显然会更高。

  在用户疲累的时候,用户往往会关掉游戏去做别的事情,但是在对战类小游戏中,用户却可以选择和之前对战的好友聊天,或者去对应平台的广场上与更多陌生人聊天,以满足自己的社交需求。

  从以上这几点来看,抱团可不是在小游戏和小游戏之间做加法那么简单,而是给它们做乘法。

  对战类小游戏还能猥琐发育多久?

  对战类小游戏虽然看起来有点“low”,而且主要面向玩家群体的年龄层会比较高,但是没有人会和流量过不去,在几个对战类小游戏成功猥琐发育之后,巨头入场已经进入了倒计时。

  很多人可能没有想到,在这件事上网易可以说是先驱者。早在端游时代,网易就曾经推出过一个对战类小游戏—《游戏星城》。这款游戏鼓励玩家通过体验各种小游戏来获得各种材料,去建设自己的家园以及喂养自己的宠物。也就是说,“游戏星城”要做的不仅是个游戏,还是一个社区。在当时,这个想法虽然很不错,但“游戏星城”的小游戏实在有些低能,在华丽的3D游戏城市以及家园画面下,进入小游戏的时候,玩家看到的却是辣眼睛的粗糙2D画面。这种反差轰走了无数玩家,《游戏星城》也在勉强运营了许久之后,于今年4月宣告停运。

  而在手游时代,网易还推出了一款叫《玩具大乱斗》的游戏(有些朋友也许知道,它就是move or die的翻版),也是主打的对战类小游戏。但是因为没有“氪金”点,所以网易没有对其投入足够的营销成本,这也导致了《玩具大乱斗》也只是在小圈子中流行。

  从网易的例子就能看出,所谓的“巨头不入场”只是一个伪命题,一旦这个市场真被巨头看上了,巨头们是拿得出现成的产品来对战的,而这对于现在的对战类小游戏来说,无疑将是一个巨大的挑战。

  结束语

  在对战类小游戏这类产品持续火热的时候,我们最应该关注的其实是它成功的根本原因:它满足了休闲玩家的游戏诉求,重新唤醒了人们对可以处理碎片时间的游戏的喜爱。而对于重度游戏的开发者来说,这可能是一个警示:市场可能已经开始厌倦了那种把一个玩家绑在游戏里动辄好几个小时的游戏,历史的车轮在兜兜转转了一番之后,又回到了原点。

  文/牧殇 图/CWZ

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