中国电子竞技的风雨二十年

  电子竞技是衍生自电子游戏的竞技对抗活动,亦是一个不断走向成熟的产业。2018年,电子竞技作为表演项目亮相于雅加达亚运会,中国代表团斩获两金一银,得到了广泛的关注和赞许。然而,走过了风雨二十年的中国电子竞技,虽然已经在商业价值上实现了高速的提升,但在体育化和专业化的水平方面,还需要更多的努力和耐心。

  生于游戏,走向体育

  电子竞技是电子游戏达到竞技状态下的智力和体力对抗活动,而随着以赛事为核心的产业链的趋于成熟,电子竞技亦代表着一个产业。从产业的角度来看,电子竞技以电子游戏为基础,以赛事为核心,而传播渠道则更多地发挥着内容分发的作用。在电子竞技产业中,电子游戏主要包括游戏厂商和游戏产品两部分,其中,游戏厂商主要负责游戏产品的制作和运营,并将游戏产品授权予赛事举办方,而游戏产品则起到规则制定和内容载体的作用。根据赛事性质,其举办方可分为游戏厂商和第三方,主要负责赛事的执行和组织,包括电竞选手和俱乐部的组织、赛事执行过程中的落地工作,以及传播渠道与商业化的对接等。所以,电子竞技已经形成了一个分工明确和流程趋于成熟的产业,同时,以赛事为核心的产业结构,使其更接近于体育,区别于电子游戏。

  电子竞技的产业化,是经过漫长的摸索和发展才逐渐形成的,这既来源于整个产业的共同努力,也得益于环境发展的促进:自2003年将电子竞技认定为第99项体育项目开始,国家就给予了电子竞技多方面的支持,将电子竞技作为“十三五”期间重点发展的文化产业之一;中国数字经济和居民收入水平的不断发展和提高,为电子竞技提供了成熟的产业基础和良好的消费环境;而信息传播的发展,则对社会各界对电子竞技的了解和认知起到了促进作用;通信技术的逐渐成熟和普及,是电子竞技能够实现持续的内容升级和传播的重要基础。

  在环境持续向好、赛事市场成熟以及移动电竞兴起等因素的促进下,电子竞技的市场规模实现了快速的增长,据Analysys易观数据,2017年中国电子竞技市场规模达到了908亿元人民币,环比增长率高达73.28%。,但是,对于整体的市场规模而言,其中大部分占比来自于电子竞技相关的游戏产品收入,占比达到90.31%。而赞助、赛事门票、其他等部分占比较少。

  之所以将游戏产品收入纳入电子竞技的市场规模内,主要是由于目前电子竞技赛事对游戏的用户活跃与消费的促进作用依旧显著,这也从另一个角度说明,电子竞技虽然基本实现了产业化,但其产业的专业化水平仍有待于提高,在赛事收入方面有较大的发展空间。而其以电子游戏为基础的结构,亦代表着电子竞技需要探索出一条创新的体育化之路,解决其无法像传统体育一样实现规则稳定和普及化的问题。

  专业化和体育化是目前电子竞技面临的主要困难,但是我们相信,这不会成为电子竞技发展道路上无法跨越的阻碍,因为,电子竞技的发展,就是在不断解决困境的过程中前行的。

  艰难前行,屡创辉煌

  中国的电子竞技,最早可以追溯到1998年,那是一个遥远的年代,这二十年光景中,充满艰辛,但是,在电竞人的不懈努力下,也拥有过非常多的辉煌。

  第一阶段:快速爆发阶段(1998年-2003年)

  关键词:星际争霸、电视台、体育

  1998年,暴雪娱乐正式发行实时战略游戏《星际争霸》,并第一时间进入中国市场,这一款考验玩家的操作、意识、战术等综合水平的对抗游戏,迅速成为全球范围内最受欢迎的对抗游戏之一,开启了中国乃至全球的电子竞技时代。

  在1998至2002年期间,以WCG、CPL、ESWC为代表的三大电子竞技赛事在全球范围内开始传播开来,并影响了最早一代的电子游戏玩家。大批的玩家开始关注电子竞技赛事,全国范围内以网吧和电脑相关商家为主导的赛事迅速增多,开始有部分选手以战队、个人等身份出现在上述国际赛事中。

  2003年是中国电子竞技早期最为繁荣的一年,起源于韩国的“电视台+职业选手+协会”的产业模式进入中国,包括中央电视台、旅游卫视、上海电视台纷纷开始电子竞技相关节目。最为重要的是,2003年11月,国家体育总局正式将电子竞技设立为第99项体育项目。备受主流社会关注的电子竞技,在2003年有着美好的发展前景,鼓舞着大批人走向职业道路。

  在此阶段,中国电子竞技的发展对国外的学习迅速而有效,以三星、微软为代表的商家出于硬件销售推广的需求,为电子竞技赛事提供了丰富的赞助与支持。在主流赞助商和游戏厂商的共同推动下,电子竞技的关注度不断提升,从而吸引了更多的商业资源,形成良性循环。此阶段的电子竞技选手,逐渐从单兵作战开始走向战队化,职业俱乐部亦逐渐萌芽。

  第二阶段:艰难维生阶段(2004年-2010年)

  关键词:Sky、奖金、俱乐部

  2004年4月,广电总局发文禁播电竞相关节目,并就此拉开主流语境对电子游戏的讨伐,刚刚繁荣的中国电子竞技,迅速进入艰难维生阶段。

  主流社会对电子游戏和电子竞技的怀疑,并没有动摇已经树立了电子竞技梦想的人。2004年,首届全国电子竞技运动会正式举行,虽然刚诞生就面临着发展困境,但该赛事也陆续举办了多年,是当时最大的全国性赛事。

  2005年,游戏ID为“Sky”的李晓峰在WCG上获得《魔兽争霸3》项目的世界冠军,并于2006年实现蝉联,入选2006年体坛十大风云人物评选。作为最早的一位电子竞技明星,Sky成为了众多电竞人的偶像,被誉为中国电竞第一人。同年,WE和EHome正式成立,成为国内最早的职业电竞俱乐部。

  在此期间,中国电子竞技的发展颇为艰难。虽然偶有电竞选手进入主流视野,但更多的选手和俱乐部无法获得类似于2003年的市场环境,在温饱线上徘徊。情况随着2008年金融危机的来临变得更为艰难,资本方和赞助商纷纷离开产业,而国际范围内的CPL、ESWC亦相继停止运营。宏观经济环境下行,监管高压,而以三星为代表的主流赞助商亦在市场增速开始减缓的情况下开始怀疑电竞的商业价值,这使得本就依靠赛事维生的电竞俱乐部的生产困境更加艰难。

  第三阶段:赛事交替阶段(2011年-2013年)

  关键词:英雄联盟、Dota2、WCG

  在艰难的环境下,依旧有不少的选手在梦想的支撑下坚持着电竞职业道路,而他们的坚持,终于在2011年开始得到了回报。

  2011年,《英雄联盟》和《Dota2》两款游戏发行,作为脱胎于《魔兽争霸》的竞技对抗游戏,这两款游戏依靠大量的优化迅速超越后者,开始在全球范围内流行起来。同时,在受到以WCG为代表的第三方赛事所带来的大量的关注度的启发,游戏的运营商开始举办官方赛事,正式开启电子竞技的第一方赛事时代。电竞赛事能够吸引大量的观众,从而获得游戏产品的推广效果,提升游戏收入,这使得游戏厂商愿意投入大量的资金进行赛事举办,这也是第一方赛事兴起的核心原因。而第一方赛事的兴起,也拯救了因第三方赛事的赞助商缩减投入而收入减少的职业俱乐部,以王思聪为代表的资本方重新进入电子竞技产业,中国的电子竞技职业化道路全面铺开,大量俱乐部成立。

  2013年,WCG正式宣布停办,开启了电子竞技时代的第三方赛事正式进入沉寂阶段,此起彼伏,《英雄联盟》和《Dota2》的官方联赛则日愈火热,第一届LPL亦正式开始举办,逐渐发展为国内最大的职业联赛,中国电子竞技重新进入繁荣时代,第一方赛事成为了时代的主导。

  第三阶段:全面推广阶段(2014年-2016年)

  关键词:用户增长、淘宝、直播

  产业模式在第一方赛事的主导下得到了验证,中国电子竞技得以获得持续发展的机会,而接下来的任务,就是推广。

  2014年,电竞选手开始进入体育新闻,重新回到主流视野,而在全国互联网普及率迅速提升的过程中,《英雄联盟》和《Dota2》的用户数亦实现高速的增长,从而为电子竞技的发展和全面推广奠定了充实的用户基础。而网络视频、移动媒体、电子商务、视频直播等互联网产业的快速扩张,亦为电子竞技的推广和商业化提供了充分的产业基础。

  其中,毕业于浙江大学的游戏ID为“2009”的电竞选手伍声,在退役后成为游戏解说,并依靠人气于淘宝中进行创业,在2013年的年销售额就超过了千万,这为电竞选手打开了“电竞+淘宝”的电商模式,众多选手和解说纷纷开设淘宝店。这标志着电子竞技的商业模式开始走出奖金的桎梏,走向多元化。

  电子竞技真正的快速爆发,开始于2015年。2014年,海外游戏直播平台Twitch被亚马逊巨资收购,正式点燃了国内资本市场对于游戏直播的热情,斗鱼、虎牙、熊猫等直播平台迅速兴起。游戏直播平台不仅有效地促进了电竞赛事的传播,其本身依靠打赏和广告的商业模式也成为了众多选手和解说获得收入的重要途经之一。Analysys易观数据显示,2015年是中国游戏直播快速发展的一年,市场规模增长率超过150%,达到了11.8亿元。至此,包括供应、赛事、传播、变现等多个环节的产业链基本形成。

  第四阶段:升级发展阶段(2017年-2018年)

  关键词:支持、移动电竞、体育化

  2017年,亚洲奥林匹克理事会宣布,电子竞技将在2018年雅加达亚运会成为表演项目,并于2022年杭州亚运会成为正式比赛项目,而关于电子竞技是否进入奥运会的讨论,也进入实质性阶段。入奥与否,属于奥运会、奥林匹克精神与电子竞技是否相符的技术性问题,而这个讨论的发生,就是对电子竞技的最大的认可。

  在国内,电子竞技开始频繁出现中央及地方各级政府的产业发展规划中,电子竞技的赛事和产业价值逐渐得到认可,包括上海、杭州、成都等城市纷纷将电子竞技作为其重要发展的产业之一,而以北大、中传为代表的高校亦开始设立电子竞技相关专业或课程,国家对电子竞技的支持从宏观到微观均逐渐展开。

  同时,在2017年,以《王者荣耀》为代表的移动电竞产品全面兴起,电子竞技逐渐走出PC端,移动电竞赛事亦进入全面发展阶段。据Analysys易观数据显示,2017年中国移动电子竞技市场规模达到了203亿元,赛事规模化和体系化促进了品牌和传播价值的发挥,赞助、直转播、场馆运营等环节的商业价值得到了持续的挖掘,从而有效地促进了移动电竞的赛事和产品收入增长。

  在不断成熟的基础上,中国的电子竞技开始追求专业化和体育化。2018年,以LPL、KPL为代表的职业联赛开始进一步向传统体育学习,包括商业赞助的运营、赛制的设置、主客场制度等纷纷推进,以求在实现收入增长之后,寻求更为广阔的发展空间。

  继往开来,全面升级

  2018年,中国电子竞技代表团在雅加达亚运会的电子竞技表演项目中获得了两金一银的优秀表现,在对整个产业起到了重要的鼓舞作用的同时,也受到了社会主流语境的高度肯定。用了二十年走出温饱困境的中国电子竞技,正在迎来下一个新的发展阶段,而各方面的发展趋势,逐渐体现出来,中国电子竞技的全面升级正在从业者的努力下逐渐展开。

  赛事:电子竞技赛事将持续专业化、体育化、多元化

  电竞赛事已经经过了探索发展阶段,赛事直转播、赛制、职业管理等技术和制度方面在探索过程中不断发展,专业化发展水平将进一步提供,将在借鉴传统体育和总结PC电竞经验的基础上不断完善和丰富,逐渐构建起行业公认的流程标准体系,从而完成赛事运营的全面专业化,完成流程标准体系构建。随着电子竞技在传统体育届的影响不断加强,电子体育的概念开始趋于完整,以足篮球为代表的传统体育俱乐部也开始涉足电竞,电竞有望成为传统体育的数字化载体,同时,电子竞技也将进一步学习传统体育的产业普及、青训建设和标准管理等方面的经验,从而构建脱胎于游戏产品的体育化体系,进一步实现持续发展。其中,需要重点解决的是青训体系,需要向传统体育学习,建立完善的淘汰安置机制,并注重文化教育的同步进行,从而发挥电子竞技的正确的社会价值导向价值;在第一方赛事为主导的市场中,拥有聚合不同厂商游戏产品和实现不同主办方需求的第三方赛事逐渐复苏,促进赛事市场的多元化发展,同时,在游戏产业持续发展的基础上,新兴品类的电竞化探索、移动游戏多元化等将推动动作、体育等新兴电竞项目的发展,从而使电子竞技的项目内容更为多元化。

  商业:简化互动壁垒,移动电竞将助力电竞融入城市生态

  电子竞技作为体育项目之一,虽然其内容主要以数字化的形式产生和传播,但是,以赛事为产业核心的电子竞技,以线下场馆为重要载体,在逐渐IP化的过程中,吸引受众线下观赛与互动行为的发生与发展,而移动电竞的兴起,则在移动设备和网络的帮助下进一步简化了电竞在城市空间内的互动壁垒。

  而作为产业,广义的电子竞技拥有带动游戏、数字内容、硬件以及泛娱乐等环节的产业链能力,被众多地方政府视为产业升级重要驱动力之一。在商业、电竞以及地方政府的推动下,电竞内容与商业融合、电子竞技赛事城市化、电竞产业地方化等建设得到了不断的推进,未来电子竞技将作为重要的城市泛娱乐生态内容在商业、文化、产业三个方面深度融入城市发展。在商业方面,与商业地产的融合,从作为导流活动的营销赛事开始,逐渐发展为内容、用户、消费为一体的电竞综合体;在文化方面,随着主客场制度的建立,城市基因和社区关系逐渐成为电竞俱乐部工作的一部分,构建起城市电竞文化;在产业方面,以电竞为主,包括艺术、游戏等丰富的产业链将成为众多城市争夺的高新产业资源。

  市场:产品先行,中国电子竞技有望实现海外输出

  中国电子竞技发展早期以向韩国为代表的游戏发达国家学习为主,甚至在相当长时间内处于落后水平。然而,随着中国逐渐成为全球最大的网络游戏市场,2014年后,拥有更多的受众、更为成熟的产业链和商业模式以及更优秀的赛事成绩的中国电子竞技逐渐在全球范围内确立起了领先地位。中国电子竞技的赛事体系及运营经验在发展过程中得到了充足的积累,随着国产移动游戏产品海外市场影响力的提升,以及以腾讯、网易为代表的厂商在海外电竞赛事建设的推进,中国电子竞技的产品和经验已逐渐向海外市场输出,包括产品和赛事运营、商业化、城市融合等经验将有望影响更多的海外市场,并将使得中国电子竞技成为重要的文化出口产业之一。

  电子竞技是一个体育活动,也是一个经过长期发展的成熟产业,其存在和发展的价值,需要每一个人的努力,共同走向中国电子竞技的下一个二十年。

  文/廖旭华

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