企业管理中的娱乐因子

  一家IT巨头曾发布了一款3D视频游戏,旨在帮助那些需要提高商务能力的员工,早日理解商务技能,提高公司内部商务流程的效率。游戏中,玩家扮演的角色将接受来自于CEO的任务,例如理解商务流程并且找到其中影响效率的弊病等。玩家可以在各个虚拟办公室中到处游走,并且和雇员们谈话搜集信息,在此之后向CEO报告。

  消费者需要娱乐因素,娱乐是人们的普遍需求,这种需求可能被直接转化为某种商品,也可以成为其他商品的附加价值。

  万新恒博士《玩经济:数字娱乐拷问中国》一书中,对“玩经济”作了这样的定义:所谓“玩经济”,是将“玩”的要素全面渗透到传统经济形态之中,借助新的科技与文化成果,满足大众精神需求的经济升级;在“玩经济”形态下,参与性、过程性、体验性与完全属于个体的不可复制性取代了工业化大生产中的机械性与模式化;在“玩经济”形态下,企业向消费者所提供的,不是具体的商品和服务,而是消费者玩乐的过程,消费者消费的也不再是实实在在的商品,而是一种玩乐的感觉以及由此产生的愉悦体验。

  在这种趋势下,会有越来越多的产品、服务提供娱乐的功能,或与娱乐活动结合,许多的事情也可以换个方式做,以变得更“好玩”一些。结合到商业语境,由于消费者的性别、年龄、喜好各不相同,企业不能再提供千篇一律的商品,必须给消费者更广泛的选择,企业需要花更多的时间和精力去收集和研究消费者的基本资料、喜好和流行趋势。

  而这正是CIO要帮助业务部门,运用好包括客户管理系统CRM、知识管理系统、商务智能BI等信息化工具和方法的内在驱动力。此外,CIO不但要把握住外部商业环境的“玩需求”,在公司内部,也要对展现的“玩因子”予以适应与包容,譬如QQ,有些企业CIO以上网聊天影响工作而下令删除,结果遭到销售部门的强烈反弹,且不说用QQ节省了话费,这种公私兼备的聊天拉近了与客户的距离,增进了感情,完成业务也容易多了。

  英国哲学家斯宾塞曾经提出了剩余能量说,以哲学视点,对“玩经济”作出分析:人类在完成了维持和延续生命的主要任务之后,剩余能量就会被用于玩游戏。

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