热酷:出海多歧路
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- 发布时间:2010-07-14 17:06
和“五分钟”的徐城、“奇矩互动”的陈书艺等国内众多知名的“80后”社交游戏创业者相比,35岁的刘勇算是“前辈”。早在2003年11月,刚刚从美国读书回来的他曾与搭档联合创办社交网站亿友网,并在2006年成功被法国上市公司并购。
“创业就是要做自己感兴趣的事情。”现在回想起那次收购,刘勇还是于心不甘。源于对社交网站的执着,而立之年的他开始在社交平台上寻找新的机会。2007年刘勇开始创立社会化游戏公司热酷,到现在,热酷已在国内多家第三方开放平台中排在前列,品牌游戏产品“阳光牧场”用户已超三千万。
刘勇的目标并不局限于国内市场,“创立热酷的第一天,我就把我们的愿景写上去,我们希望做一家在全球有竞争力的国际化的社会化游戏公司。正是因为有这种想法,我们整个团队的很多精力都是朝国际市场去努力。”
事实上,由于国内社交网站盈利状况不佳,加之对SNS游戏更为严格的监管措施出台,越来越多国内社交游戏开发商纷纷酝酿“出逃”海外,它们希望借助资本的推动,在Facebook、MySpace等国外社交网站争得一席之地。
对于这股出海热潮,创新工厂创始人李开复却泼出“冷水”。他指出,由于美国社交游戏开发商Zynga过于强大,中国的社交游戏创业公司很难进入Facebook等美国社交平台。然而,国内社交游戏公司出海是否真的死路一条?热酷的出海经历或许可以说明一些问题。亚洲“根据地”
“企业还是应该走自己的路,自己去一步步摸索,有些事情才能更透彻地理解。”刘勇说。他总结热酷的出海战术是,“在西方公司很难获得成功的国家,也就是亚洲市场,我们先站稳脚跟,然后以此为基础在Facebook上扩张。”
2009年5月,热酷开始着手开发日本市场。相比欧美,刘勇选择日本的原因在于,日本是一个有着1.2亿网民的互联网大国,但社交游戏市场竞争不算激烈,亚洲用户使用互联网的风格相似,且消费空间大。当时在日本市场,三大社交网络平台Mixi、GREE和DeNA均已实现上市,用户Arup值较国内高出很多,被有国际拓展能力的国内开发商认为是一片“蓝海”。
通过人脉关系,刘勇很快联系上了日本最大的社交网站Mixi的CFO,适逢Mixi正在着手开放API计划。但是当时这位CFO完全不相信中国企业能够开发出优秀的游戏产品。“最大的困难在于对用户习惯、用户心理的理解,因为我们需要把一款游戏放到一个完全陌生的环境中去接受用户的互动检验,当时对于用户的接受度几乎一无所知。而且中国公司在日本的信誉度并不高,几乎没有人相信中国公司可以和他们诚信合作。”回忆当时起步的种种挑战,刘勇仍记忆犹新。
幸运的是,刘勇在创业亿友时合作的日本的风投商,再一次帮助他解决不少“本土化”的困难,对游戏提出大量中肯的修改意见。很快,热酷的“阳光牧场”在勉强通过上线后不到一个月时间里,用户数量直线上升。2009年8月的一天深夜,身在北京的刘勇突然接到这位CFO的电话,对方在电话中激动地用刘勇听不懂的日语表达着自己的惊喜之情。
数据显示。在热酷的社交游戏“阳光牧场”进入日本后,目前用户数量已超过500万人,成为日本排名首位的SNS游戏,而每月来自日本市场的营收已超过百万美元,占到热酷公司收入的一半。
刘勇认为,进军海外市场除了需要好的游戏产品之外.建立统一的品牌也是国际化的重要一步。“热酷的游戏都被冠以‘阳光’系列,它代表的是一种积极健康的理念,是一个在全球范围内有着普适价值的品牌。”
除了日本市场,在俄罗斯、韩国等国的社交平台上,热酷也都开始陆续进行产品布局。不过目前刘勇还是力求稳妥。此前,热酷每个月在日本平台的测试成本就高达10万元人民币,而为了更好地进行“本土化”运营,热酷去年在日本设立办事处并获得日本投资商IVP的投资。据他介绍,日本办公室主要负责产品创意的工作,其首席创意师正是风靡全球互联网的“密室逃脱”游戏创意者,而研发工作则完全放在国内进行。下一个Zynga?
毫无疑问,Zynga是全球社交游戏的“老大”。作为Facebook上最大的社交游戏开发商,它目前营收已经超过2.5亿美元,市场估值不低于20亿美元。而这也令不少中国的社交游戏厂商把它当作“偶像”和“假想敌”。
“一定要在全世界最主流的战场上和最牛的公司能够对决。”刘勇显得自信十足,“我们并不惧怕Zynga,它在日本很难打垮我们,同时我们也在Facebook上和它竞争。”
不过,对于进军Facebook这一全球第一大社交网站,热酷、奇矩互动等出海的社交游戏厂商显然面临着不小的挑战。
Zynga之所以稳坐社交游戏的头把交椅,一方面是因为其研发的游戏吸引用户,另一方面则在于其巨额的广告投入。据了解,Facebook平台的推广成本在半年内被Zynga等超大开发商炒高了3倍,这也间接为国内社交游戏开发商在海外市场发展制造了不小的困难。
刘勇也不得不承认,Zynga的大手笔营销确实令不少社交游戏厂商倍感压力。2009年4月,热酷在Facebook推广游戏阳光牧场,直到两个月后,Zynga才推出农场类游戏Farmviile,并开始在Facebook全线做广告。很快刘勇就发现,由于受到广告的“刺激”,不少用户都转而投向了Zynga的Farmville开辟农场,而阳光牧场的用户增长则变得缓慢。
进军Facebook的门槛远不止于此。毕竟,一款游戏能否成功,关键在于是否能够本土化地理解用户的社交需求。例如“偷菜”的说法在西方国家并不吃得通;在美术风格和审美观方面,中国和欧美国家都有着较大的差异,也需要企业及时响应,进行本土化改进。
创新危机
社交游戏的前景也许不像此前媒体鼓吹的那样光明,尽管其中不乏Zynga这样的成功者,但它们不得不面临的一大弊端就是——也许现在这款游戏运营很成功,但如果没有后继产品成功,一个公司很有可能马上就从山顶跌至谷底,现在已经有一些社交游戏公司出现这样的迹象。
创新力不足,直接导致的结果就是同质化竞争。开心农场一出,大量模仿农场类的游戏如雨后春笋般出现。即使是成功的Zynga,也摆脱不了抄袭的命运。如其虚拟农场游戏Farmville源自于Slashkey公司开发的Farm Town,而cale World的创意则与Playfish推出的Restaurant City相似,这对于那些具备创新力、但是没有渠道的开发商而言显然不是一件好事。
“要想成为有影响力的公司一定要站在竞争的最前沿。”刘勇并不否认社交游戏在创意上的互相借鉴,但他同时强调,社交游戏更需要自主创新,尤其是中国社交游戏公司普遍面临的问题是创新力不足,因此不排除出海失败的可能。毕竟,对创新性的提升,还需要国内游戏人苦练内功。
……
“创业就是要做自己感兴趣的事情。”现在回想起那次收购,刘勇还是于心不甘。源于对社交网站的执着,而立之年的他开始在社交平台上寻找新的机会。2007年刘勇开始创立社会化游戏公司热酷,到现在,热酷已在国内多家第三方开放平台中排在前列,品牌游戏产品“阳光牧场”用户已超三千万。
刘勇的目标并不局限于国内市场,“创立热酷的第一天,我就把我们的愿景写上去,我们希望做一家在全球有竞争力的国际化的社会化游戏公司。正是因为有这种想法,我们整个团队的很多精力都是朝国际市场去努力。”
事实上,由于国内社交网站盈利状况不佳,加之对SNS游戏更为严格的监管措施出台,越来越多国内社交游戏开发商纷纷酝酿“出逃”海外,它们希望借助资本的推动,在Facebook、MySpace等国外社交网站争得一席之地。
对于这股出海热潮,创新工厂创始人李开复却泼出“冷水”。他指出,由于美国社交游戏开发商Zynga过于强大,中国的社交游戏创业公司很难进入Facebook等美国社交平台。然而,国内社交游戏公司出海是否真的死路一条?热酷的出海经历或许可以说明一些问题。亚洲“根据地”
“企业还是应该走自己的路,自己去一步步摸索,有些事情才能更透彻地理解。”刘勇说。他总结热酷的出海战术是,“在西方公司很难获得成功的国家,也就是亚洲市场,我们先站稳脚跟,然后以此为基础在Facebook上扩张。”
2009年5月,热酷开始着手开发日本市场。相比欧美,刘勇选择日本的原因在于,日本是一个有着1.2亿网民的互联网大国,但社交游戏市场竞争不算激烈,亚洲用户使用互联网的风格相似,且消费空间大。当时在日本市场,三大社交网络平台Mixi、GREE和DeNA均已实现上市,用户Arup值较国内高出很多,被有国际拓展能力的国内开发商认为是一片“蓝海”。
通过人脉关系,刘勇很快联系上了日本最大的社交网站Mixi的CFO,适逢Mixi正在着手开放API计划。但是当时这位CFO完全不相信中国企业能够开发出优秀的游戏产品。“最大的困难在于对用户习惯、用户心理的理解,因为我们需要把一款游戏放到一个完全陌生的环境中去接受用户的互动检验,当时对于用户的接受度几乎一无所知。而且中国公司在日本的信誉度并不高,几乎没有人相信中国公司可以和他们诚信合作。”回忆当时起步的种种挑战,刘勇仍记忆犹新。
幸运的是,刘勇在创业亿友时合作的日本的风投商,再一次帮助他解决不少“本土化”的困难,对游戏提出大量中肯的修改意见。很快,热酷的“阳光牧场”在勉强通过上线后不到一个月时间里,用户数量直线上升。2009年8月的一天深夜,身在北京的刘勇突然接到这位CFO的电话,对方在电话中激动地用刘勇听不懂的日语表达着自己的惊喜之情。
数据显示。在热酷的社交游戏“阳光牧场”进入日本后,目前用户数量已超过500万人,成为日本排名首位的SNS游戏,而每月来自日本市场的营收已超过百万美元,占到热酷公司收入的一半。
刘勇认为,进军海外市场除了需要好的游戏产品之外.建立统一的品牌也是国际化的重要一步。“热酷的游戏都被冠以‘阳光’系列,它代表的是一种积极健康的理念,是一个在全球范围内有着普适价值的品牌。”
除了日本市场,在俄罗斯、韩国等国的社交平台上,热酷也都开始陆续进行产品布局。不过目前刘勇还是力求稳妥。此前,热酷每个月在日本平台的测试成本就高达10万元人民币,而为了更好地进行“本土化”运营,热酷去年在日本设立办事处并获得日本投资商IVP的投资。据他介绍,日本办公室主要负责产品创意的工作,其首席创意师正是风靡全球互联网的“密室逃脱”游戏创意者,而研发工作则完全放在国内进行。下一个Zynga?
毫无疑问,Zynga是全球社交游戏的“老大”。作为Facebook上最大的社交游戏开发商,它目前营收已经超过2.5亿美元,市场估值不低于20亿美元。而这也令不少中国的社交游戏厂商把它当作“偶像”和“假想敌”。
“一定要在全世界最主流的战场上和最牛的公司能够对决。”刘勇显得自信十足,“我们并不惧怕Zynga,它在日本很难打垮我们,同时我们也在Facebook上和它竞争。”
不过,对于进军Facebook这一全球第一大社交网站,热酷、奇矩互动等出海的社交游戏厂商显然面临着不小的挑战。
Zynga之所以稳坐社交游戏的头把交椅,一方面是因为其研发的游戏吸引用户,另一方面则在于其巨额的广告投入。据了解,Facebook平台的推广成本在半年内被Zynga等超大开发商炒高了3倍,这也间接为国内社交游戏开发商在海外市场发展制造了不小的困难。
刘勇也不得不承认,Zynga的大手笔营销确实令不少社交游戏厂商倍感压力。2009年4月,热酷在Facebook推广游戏阳光牧场,直到两个月后,Zynga才推出农场类游戏Farmviile,并开始在Facebook全线做广告。很快刘勇就发现,由于受到广告的“刺激”,不少用户都转而投向了Zynga的Farmville开辟农场,而阳光牧场的用户增长则变得缓慢。
进军Facebook的门槛远不止于此。毕竟,一款游戏能否成功,关键在于是否能够本土化地理解用户的社交需求。例如“偷菜”的说法在西方国家并不吃得通;在美术风格和审美观方面,中国和欧美国家都有着较大的差异,也需要企业及时响应,进行本土化改进。
创新危机
社交游戏的前景也许不像此前媒体鼓吹的那样光明,尽管其中不乏Zynga这样的成功者,但它们不得不面临的一大弊端就是——也许现在这款游戏运营很成功,但如果没有后继产品成功,一个公司很有可能马上就从山顶跌至谷底,现在已经有一些社交游戏公司出现这样的迹象。
创新力不足,直接导致的结果就是同质化竞争。开心农场一出,大量模仿农场类的游戏如雨后春笋般出现。即使是成功的Zynga,也摆脱不了抄袭的命运。如其虚拟农场游戏Farmville源自于Slashkey公司开发的Farm Town,而cale World的创意则与Playfish推出的Restaurant City相似,这对于那些具备创新力、但是没有渠道的开发商而言显然不是一件好事。
“要想成为有影响力的公司一定要站在竞争的最前沿。”刘勇并不否认社交游戏在创意上的互相借鉴,但他同时强调,社交游戏更需要自主创新,尤其是中国社交游戏公司普遍面临的问题是创新力不足,因此不排除出海失败的可能。毕竟,对创新性的提升,还需要国内游戏人苦练内功。
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