仙侠是“中国的科幻”?
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- 发布时间:2015-11-24 10:14
中国的仙侠就像是美国的科幻。美国历史短,他们都是探索未来。但中国有漫长的历史,往回看就是穿越,具体到游戏上就是一个很丰富的内容池。
时间倒退20年,1995年,台湾大宇公司研发出了一款单机游戏——《仙剑奇侠传》,进入大陆后成为当时的“爆款”。
这款游戏的主人公“李逍遥”、“赵灵儿”也成了新时代的“郭靖”与“黄蓉”。他们后来出现在一系列漫画、小说、电视剧等文化产品中。
仙侠题材也就此奠定了在中国游戏产业的地位。到2005年前后,盛大、巨人、完美世界等游戏巨头都相继推出各自的仙侠题材游戏。
彼时,游戏界绰号“小刀”的丁国强刚入职巨人网络,担任巨人首款网络游戏《征途》的总策划。《征途》大红大紫之后丁国强做出了《仙侠世界》。
如今已是巨人网络副总裁的丁国强告诉《瞭望东方周刊》,“仙侠类内容在中国是根深蒂固的。”
“仙侠”世界的丰富性
《瞭望东方周刊》:国内游戏界从什么时候开始关注仙侠题材?
丁国强:比较有代表性的事件就是《仙剑奇侠传》与之前的《轩辕剑》。当时都是单机游戏,讲究背景、线索与走向,要求游戏的故事性要足够吸引人。与其说是仙侠带来的影响不如说它是一种叙述方式,要有情节。
《仙剑奇侠传》实际是讲述了一个普通人成为英雄的故事,流行正是因为大众需要想象以面对现实普通乏味的生活。
其实仙侠游戏与武侠小说类似,都能够让玩家或者读者有着深刻的带入感。游戏中主角们的遭遇,会引起玩家的共鸣,人物塑造上也很鲜明,带有脸谱化的痕迹,拥有简单的好恶观。
与传统武侠不同的是,仙侠的可塑性更强。可以有仙、有神、有魔、有妖,可以构造的世界远比武侠世界要丰富,可以有更充分的外延,更加天马行空。当电子游戏与仙侠题材结合,整个游戏自然就被赋予一个宏大的世界观,玩家对于仙侠的个人幻想可以在虚拟的网络中得以“亲身”体验,这无疑是一种形态的突破。
《瞭望东方周刊》:中国关于仙侠的题材有很多,像《山海经》、《搜神记》,还有类似还珠楼主的《蜀山剑侠传》这样的作品,如何选择?
丁国强:仙侠游戏往往在一个架空的世界中,独立于历史之外,然而在情节策划上会根据一定的历史事件,打造一个让玩家有亦真亦假的感受。
在打造《仙侠世界》这款游戏时,我们从《山海经》、《搜神记》包括《聊斋志异》里找了很多地名、怪兽,通过重新整合虚构出一个天地,这样做就是为了能够让玩家更有真实感。
现在的游戏不同于之前
《瞭望东方周刊》:在实际操作中,一款游戏如何实现与仙侠元素的融合?
丁国强:通常游戏团队会分为三个部门,策划组、美术组、编程组。
策划组的工作类似于电影的导演与编剧,需要勾画整个游戏的故事背景,剧情推进,确定主角配角,美术组负责把这些剧情做成画面,而编程组则是将这两者做成游戏程序。
我是做策划出身,需要给整个游戏确定走向与细节。大到故事背景的设置,小到一棵树的名字,这些都可以从小说或者神话故事中寻找来源,很多时候游戏策划人员都会翻看各种历史书籍与小说。
某种程度上,游戏策划的工作甚至比电影编剧要复杂,编剧完成的是一个场景的剧本,而游戏策划需要设定的是一个场景对应着的几种可能性。比如,在一个村庄发生的场景,不同玩家进入的地点不同,故事情节也会不同,这些都是策划要考虑的。
《瞭望东方周刊》:在创作故事背景时,考虑比较多的是哪方面?
丁国强:现在的游戏已经不同于之前了,故事发展也并非简单的线性叙述,要比之前复杂很多。像《仙侠世界》的故事背景是所谓仙界魔界分庭抗礼,表面上是一拨正义、一拨邪恶,但是故事进程中会有很强的反转,玩家会发现仙界用了很多见不得人的手段对抗魔界,这让玩家在角色选择上有了更大的自由度、同时还增强带入感。
游戏策划与网络小说有一定的相似性,但是策划部门的人员构成并不单一,不仅需要有想象力的人,还需要其他专业好的人。举个例子,在设定的游戏世界里是有货币存在,这就需要精确计算出所需要的货币量,不能出现通货紧缩或者通货膨胀。再如,玩家游戏级别的提升带来的前进速度的设定也需要精确计算。
甚至,策划部门还需要有熟悉大众心理学的人,通过具体的游戏环节的设计可以激发玩家参与热情。
仙侠二次元化
《瞭望东方周刊》:现在以仙侠题材拍摄的许多影视作品都可称之为是“现象级”,但在游戏方面似乎再也没有像《仙剑奇侠传》一样“现象级”的作品了,这是什么原因?
丁国强:很重要的一个原因是游戏的性质改变了。现在都是网络游戏,强调的核心是玩家与玩家之间的关系,着力点是玩家与玩家之间的对抗,这就会弱化故事情节。
《仙剑奇侠传》在单机游戏时代是依靠游戏IP衍生出漫画、小说、影视剧,而现在大多数网络游戏则是借助文学作品作为故事背景。
《瞭望东方周刊》:现在游戏行业里都讲IP,中国传统文化里有很多神话传说,您认为这些IP的价值大吗?
丁国强:当然,这些都是很好的题材。你可以看到游戏行业特别是手游市场上有多少款游戏都在用“三国”“西游”这几个字,因为对大众来讲三国、西游都熟悉,就会不自觉地去尝试这款游戏。但问题是,当大家都在分食这块蛋糕的时候,所能产生的影响力就小了,比如,西游的IP价值1亿,但有上万家游戏厂商在开发同类游戏,这个IP的价值就弱化了,游戏行业应该原创一些IP。
《瞭望东方周刊》:仙侠与游戏,一个代表传统,一个代表现代。两者结合也是传统文化现代化的表现。在这过程中游戏行业是怎么结合的?
丁国强:不管是仙侠还是其他题材,对于一款游戏来说,都是外在的包装,最本质的还是游戏产品让用户觉得好玩。这个结合过程往往是贴近市场的,比如,现在二次元盛行,很多游戏会把人物设计得非常漂亮,猛张飞变成美男,古代女性角色穿上高跟鞋,游戏服装同样也在古装基础上进行了现代化。
仙侠是“中国的科幻”
《瞭望东方周刊》:仙侠题材对于中国游戏行业意味着什么?
丁国强:中国的仙侠就像是美国的科幻。美国历史短,他们都是探索未来。但中国有漫长的历史,往回看就是穿越,具体到游戏上就是一个很丰富的内容池。
游戏与文化是紧密捆绑在一起的。我举一个身边的例子,中国有很多玩家为了玩日本推出的历史游戏都会特意去学习日语,就是为了明白游戏的背景故事,自然而然就了解了历史。
我当初也玩过日本做的《三国志》这款游戏,很多三国里的人物、地名都是从这款游戏里知道的。通过一款游戏既可以了解历史的梗概,也可以激发对于历史的好奇心,这也是我们在做游戏时都会基于真实的历史事件、地名进行虚构的原因。
《瞭望东方周刊》:现在这一代玩家,与《仙剑奇侠传》时代的玩家相比,对仙侠游戏、仙侠文化有何不同的需求和要求?
丁国强:现在的玩家对游戏的需求日益多元化,游戏类型更细分。具体到仙侠类游戏,需要做的是在故事保持仙侠元素外,游戏系统设计需要更简洁和灵活多变才行,操作要简单,画面要够炫。
《瞭望东方周刊》:为什么《暗黑破坏神》这样带有浓重境外文化背景的游戏,可以在中国风靡?相反,与仙侠相关的游戏在国外反响似乎不够强烈?
丁国强:暗黑系列游戏能在国内风靡不完全是文化故事。一是它出现得比较早,那时国内玩家可选择的游戏不多,二是这个游戏在设计方面有多项创新,游戏品质好得不得了。
毫无疑问,现在中国在世界网络游戏市场上处于领先位置,但国外市场主要还在亚洲,特别是东南亚国家。欧美国家市场就很小,根本原因还是文化认同。
我们经常看国外的电影、电视剧,很自然地就会接受他们的游戏产品。但是我们的影视剧等大众文化产品还没有进入欧美主流市场时,很难依靠一款游戏去开拓出一批人。不论是游戏还是电影,都带着自身的文化底色,当面对一个对你的文化不熟悉、不理解的市场时,推广的阻力会很大。
《瞭望东方周刊》记者高海博/北京报道