二次元文化指的是动漫文化,但根本是幻想虚拟文化。过去我们都认为它是非主流文化,尽管动漫产业在我国发展已有很长时期,但大家并未把它当主流文化产品看。近来随着IP理念的深入,从动漫延伸到电影和网络视频的内容越来越多,二次元逐渐成为投资热点。同时,二次元文化也不再仅限于通常所说的动漫内容,如盗墓、丧尸等内容也得到热捧。这确实是个显著的变化,过去的非主流文化开始占据主流文化渠道,非主流内容越来越得到社会的接受和承认。
当然在这股热潮中的主要推手还是民间资本。他们对于内容的评价标准就是消费者是否认可。这和主流媒体的评价标准不一样,这也是他们为什么义无反顾进入这个行业的原因。热钱进来后,快速催生了大量二次元文化项目。网络游戏自不必说,那些稀奇古怪的内容让我这样的70后大叔惊掉下巴。但显然社会并没有被吓坏,也不会吓坏。新一代消费者的意愿得到了尊重,市场获得了尊重。
市场已准备好,电视台准备好了吗?我们国家有不少动漫卡通频道,这些频道这些年的发展不错,虽然面向小孩,但也是合家欢频道,收视率不低。例如金鹰卡通收视率早就进入全国前十名。但是这些频道中二次元的内容显然是偏少的。如果哪个卫视想进入全国收视前十,我的建议是快速杀入二次元内容当中。只要打出二次元的大旗,多半会获得比金鹰卡通更高的收视。
只是电视要跨出这一步,并不容易。首先是观念问题。处于三次元的领导们能否接受二次元文化;其次是内容来源。自制目前肯定还没有,需要从市场获得,但符合电视台播出标准的有多少,心中实在无底;最后是广告商是否接受。二次元文化得到投资界的追捧,但实体经济是否接受,还不好说。广告商能否接受更是让人心存疑惑。当然这些是目前二次元文化进入主流文化的普遍障碍,需要时间来克服。当下,电视台需要做的是赶紧起步,定下目标,追求市场价值标准,只有这样才能不被二次元文化的浪潮掀翻。
随着科技进步,纯粹的动画或平面漫画已进化到2.5次元。过去玩的是真人扮演,也就是Cosplay。现在AR增强现实技术以及VR虚拟现实技术将使得动漫与真人更加密切结合,这种科技好象就是为二次元文化而生。真正有吸引力的增强现实和虚拟现实的内容应该是二次元文化所追求的幻想感。越来越多的恐怖片、幻游片,以及各种养成节目都已经使用AR和VR技术,制作出来的画面和互动感非常吸引人。这些也是电视台能直接使用的新媒体技术,也能从另一个角度帮助电视台进行技术进化和转型。
二次元文化是重要的内容金矿,越来越多的人进入这一空间,竞争无疑是激烈的。某种程度上,人们把二次元文化定义为宅文化。宅一族对于电视台来说相当重要,这是电视台能够“征服”到的存量观众。与其和别人争夺手机端,不如把自己这端的内容做好。
方世彤
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