VR产业:开往春天的列车
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- 发布时间:2017-01-11 11:36
VR在2015和2016上半年很热,大量资本纷纷进入,行业巨头开始布局。但到2016下半年则逐渐降温,这难免让人困惑VR到底是下一个通用计算平台还是昙花一现的新奇产品?此后五年VR会如何发展?这需要从VR的应用场景、产业链和技术痛点进行分析。
VR的应用场景
VR是一种新型的带来沉浸感的显示方式,这种新产品核心特征反过来也就定义了VR的应用场景:必须是对沉浸感有高要求的场景》。对沉浸感要求高的场景越多VR这种设备的普及越快。而目前对沉浸感要求高的场景主要是游戏和影视。
游戏中当一个人身临其境地体验某种氛围的时候,它可以让我们的感官得到更多的刺激,必须配上视听效果才有震撼力,这种体验是与一般的屏幕完全不同的,正是VR上的刚需。
影视则要复杂一些,电影中的故事性与看到的东西必须相匹配,只追求沉浸感意义不大,而是需要沉浸感和叙事结构相配合。但为了做到这点需要整个电影工业从编剧到拍摄方法的升级,而不单是终端设备的换代。虽然有价值,但并没有那么快,因为它必须在VR设备出货量达到一定量级后,才会有人愿意冒险挑战这种全新的电影模式,DAU只有2000万时真的VR电影并不会启动拍摄。相比之下体育等直播场景更适合VR多些,这种直播可以不受叙事结构的干扰,直接提供比亲临现场还好的视觉体验(亲临现场你可能位置很差)。
总结来看VR落地的场景依次是游戏、直播、电影作品。落地场景直接影响销量,VR自身的成长与此相对应正是三个台阶。 如果在游戏场景下扎实落地,那么VR产品的销售是主机游戏量级的。当前的VR产品如果在直播和影视场景下扎实落地,那么VR产品会逼近电视的量级。但现在看不到移动VR的存在基础,虽然很多企业在持续挑战VR一体机的模式,但一体机需要满足计算量、电源、通信、便利性等一系列复杂要求,更像一种概念而不是有价值的产品。
大部分日常场景对沉浸感要求不高,比如搜索、编辑、阅读、购物、听音乐、看天气等,这些场景并不足以让用户带上一个沉重不透气的眼镜。这反过来意味着VR更可能是一种垂直型的设备(像游戏机),而不是一种通用型的产品(像手机)。
同样按照上述的逻辑,一般的眼镜盒子并无价值,因为VR的核心是提供视觉体验,但盒子无助于确保视觉体验,只能提供一种尝鲜的手段,但VR盒子对教育用户确实有帮助。进一步推导我们也可以发现VR本身并不适用于移动,首先的目标是走进家庭,因为高沉浸感的游戏、影视和直播都与移动场景不匹配。
三大核心技术制约发展
制约VR落地的核心技术因素有三个:
一是显示技术本身,VR的眩晕问题很可能是不能够被彻底解决的。这会限制VR的应用范围。这背后是经常被提到的真3D和假3D的问题,人类正常看到周围的物体时是有景深的,也就是说我们看到真的3D物品时,比如一个瓶子,那么瓶子的正面、侧面、盖子和我们的距离确实是不一样的。这是千百万年人类进化的结果,所以人并不会看真3D物品时眩晕。但VR的核心原理是视觉差,所以解决眩晕才那么困难。
这个瓶颈的解决程度确实从根本上影响VR的使用场景进而影响销量,显然的只能使用20分钟的产品和能使用1小时的产品匹配的场景是不一样的,潜在销量也是不一样的。
二是带宽和延时,这问题不解决会导致直播的落地困难。这个问题的解决要寄希望于5G等标准的实现,耗时可能超过5年。但这点的解决反倒是最确定的,不管是5G还是WiGig都在稳步推进,人们对5G的预期是延时降低5倍,带宽提升10倍到100倍。但5G的落地牵涉运营商,所以落地会相对较慢,现在预测2019年才会有第一个5G网络出现。作为短距离无线的WiGig则走在了前面,率先公布了802.11ad标准,这会把WiFi的传输速率提升到1GB。高速率低延时的网络为VR/AR等的展开铺平了道路。
三是交互方式,不成熟的交互方式会限制体验以及游戏的场景。未来理想的VR交互方式应该是一种混搭式的交互,如视觉+语音。未来可以通过类似触摸等方式来初步解决问题,但带着眼镜触摸确实不方便更像是一种过渡方案。这点并不存在不可逾越的技术障碍,主要要解决的是工程化问题,随着声智科技(必须从前端麦克风阵列开始系统解决语音交互问题,纯粹的语音识别率在真实环境下没有意义)等有核心技术的新型创业企业的成熟,交互的问题有可能在2~3年内得到解决。
企业级市场有望率先普及
理解VR的应用场景和技术之后就可以对VR的整个产业链做出一定分析。
首先VR是一种平台型的设备,因此具有一般平台的通用特征:平台、应用商店、内容。和过往不同的是典型的VR设备厂商预计并不会把应用商店开放出来。假想这样一种情况,Oculus Rift、索尼和 HTC Vive 最终成为极为流行的 VR 设备并占据60% 的市场,剩余的市场份额被其他小厂商瓜分。这时这三家厂商会有一家愿意把操作系统让出来或者把应用商店让出来,成就一个微软或者 Android 而自己变为纯粹的设备制造商吗?没有一家会这么做,这相当于自己春天辛苦种地,但秋天的时候则把收成免费让给别人。每一家都会用尽一切办法确保自己能够主导生态,拿到最大利润。引申一步那就是不会再有微软、不会再有Android 、不会再有联想和Dell,有的只是一个个或大或小的苹果。也就是说未来VR的产业链条会是VR设备厂商+内容制造商,VR制造厂商同时控制产品和渠道。笔者认为真正有价值的VR设备是三大头显厂商以及部分技术路线不同但把沉浸感做到新体验层次的厂商比如Avegant,而不是做VR盒子的各种公司,移动VR(比如GearVR)也并没有深度可挖掘价值。
其次在于VR作为一种集成度极高的复杂设备,一家设备厂商不可能完成整个链条上的所有工作。那么产品本身就会进一步分工,这种分工首先体现在核心组件,比如VR产品厂商并不会自己打造语音交互模块(代表企业声智科技)和手势交互(代表企业LeapMotion),但很可能会越来越越倾向于自己打造光学相关的模块。其次体现在打造内容的产业链上,比如动作捕捉(代表企业诺亦腾),高清直播(代表企业NextVR)等。
值得一提的是VR产品作为一种显示技术与人工智能的关联并不紧密,但VR设备的交互以及内容制作则和人工智能有很强的关联,不管是手势识别、语音识别、动作捕捉都非常依赖于人工智能上的进展。
目前虚拟现实应用在企业级市场已经广泛应用,其中在军事训练中的应用已较为成熟。此外,也已在建筑、教育、设计、医疗、展览等领域有一定程度的应用。基于企业级市场应用场景的单一性以及行业独特性,VR设备有望在企业级市场率先普及。
虚拟现实+医疗
在法国,一位外科医生在髋关节手术中佩戴虚拟现实设备,用来给其他实习医生进行手术视频体验教学,医学生和住院实习医生可以通过手术操刀医生的视角去观看做手术的过程。
VR还可作为治疗方案,其优势体现在神经心理学、心脏移植、耳鼻喉科、脊柱骨科、儿科等专业领域。特别在协助病人康复训练以及医护人员诊断互动和沟通技巧训练上的优势尤为突出。
虚拟现实+社交
AltspaceVR公司的目标是把人们在现实世界中的社交体验搬到虚拟现实环境中。AltspaceVR利用VR设备将不同的人组织到共同的虚拟环境中,让一群人在虚拟的影院、健身房、会议室里一起看电影、练瑜伽、开会等,并且通过利用虚拟现实头戴设备和动作捕捉技术,人们进行有文字、语音或视频的交流,甚至虚拟世界真正感知或者“触摸”到对方。
虚拟现实+汽车业
福特汽车公司目前使用VR帮助客户实现驾车体验,利用Oculus Rift 头戴设备可高分辨率地观察汽车内饰和外饰效果。
丰田汽车将VR用于TeenDrive365活动,对青少年及其父母进行所谓的“分心驾驶教育”。分心驾驶模拟器包括传感器,负责采集传送用户使用踏板及方向盘等信息。还有提前设定好的“分心考验”,比如通过手机振铃或是坐在后排聒噪不休的乘客等方式进行实验。
VR在汽车业的应用也使得产品的研发速度得以提升,无需等待模型车的实际制造,对汽车的改进更加方便。
虚拟现实+教育
国内很多企业都注意到高校课堂中对于3D立体展示和实践性的需求,比如曼恒数字于2015年9月18日宣布,正式针对高校市场推出“3D互动教学系统”。
该系统由虚拟现实硬件环境和核心课件两大部分组成:硬件环境主要包含立体投影机、人机交互等虚拟现实设备,用于构建高度沉浸感的专业环境;软件部分则特指3D教学课件。该系统由曼恒数字与名校名师联合高校共同开发,将紧密贴合教学大纲,支持课堂的3D展示和交互,增加教学的实践性和真实感。
VR产业在中国
整体趋势
未来将有更多不同类型的公司加入市场,包括:智能终端厂商、互联网企业、电影制作公司、视频公司以及游戏厂商等。
VR行业的行业标准将逐步形成并不断完善,行业准入门槛将不断抬高,当前仅仅依靠低劣的模仿VR来盈利的厂商将会被市场淘汰,在技术领域有着核心竞争力的企业将成为VR市场的主流军;同时VR行业将更加注重内容开发,VR的内容将会进一步拓宽,除了现有的游戏、影视外,将会与医疗、教育、旅游观光等更多的行业形成新的联动,VR的未来应用也会得到极大的扩展。
技术发展趋势
随着技术的升级,移动智能设备的普及和移动互联网的进一步发展,虚拟现实技术将逐步走向成熟,硬件生产将逐渐实现产业化、规模化。
硬件:VR技术的关键指标包括屏幕刷新率、屏幕分辨率、延迟和设备计算能力等。目前国内领先厂商在这四项指标上已经达标,VR技术逐渐成熟。同时,其他方面的技术如输入设备在姿态矫正、复位功能、精准度、延迟等方面持续改善;传输设备提速和无线化;更小体积硬件下的续航能力和存储容量不断提升;配套系统和中间件开发也日趋完善。
系统&应用:目前Windows、Android系统已经能够较好地支持VR的软硬件、提供较好的体验,支撑消费级应用,而Google、Oculus、Razer还都在开发VR专用系统。预计于2016年下半年,国内VR系统、应用都将跃上一个台阶;VR系统越发成熟,将会有更加适配VR设备的系统出现,系统兼容性逐步提高。
内容发展趋势
目前已经有大量内容公司投入VR内容的开发制作,预计2016年VR内容的数量和质量将会得到质的提升。基于这些内容,VR设备的普及率和活跃率将得到坚实保障。
按照内容类型的不同,虚拟现实内容包括PGC、UGC、影视剧以及直播等。
UGC/PGC:因为制作门槛和成本低、制作周期短,在未来几年将成为用户在虚拟现实设备中最为常见的内容,题材例如短片、风景、广告等,但由于其内容性质,用户黏性不强,从长期来看不会是VR的主流内容。
VR直播:作为新兴的直播方式,可以满足用户日益增长的观看需求,有望成为企业客户经常使用的传播方式,且秀场VR直播、体育VR直播等预计将被越来越多的消费者所知晓。
VR电影/电视剧:技术瓶颈有待突破,制作成本高、周期长、数量稀缺,在短期内不会成为高频的VR内容。
VR游戏:属于重度、窄众应用,开发成本较高。若能针对目标人群,开发高质量的游戏内容,游戏领域仍有很大发展空间。
随着VR头戴设备的逐渐普及,VR内容分发或将独立发展,最终成为重要平台。随着行业逐渐发展、内容日趋丰富、版权趋于规范,用户在一家硬件公司获得的内容将非常有限,VR应用分发会逐渐成为一个独立产业环节。
商品形态发展趋势
VR眼镜盒子:随着智能手机性能的快速提升,移动开发环境非常成熟和活跃,VR眼镜盒子的成本相对较低,拥有一定价格优势,艾媒咨询分析师认为,VR眼镜盒子将会在初期成为VR头戴设备的主流形态。VR眼镜若要实现高沉浸感需要和手机高度兼容,甚至要求一体开发;但价格低廉的眼镜盒子无法提供优秀的用户体验,沉浸感较差,仅起到教育市场的作用,而无法真正产业化。
VR头盔:PC端流量向移动端转移、PC产业链老化,导致VR头盔的周边配件和开发资源薄弱。但因为企业级客户对计算能力要求高、使用便捷性要求低,VR头盔会成为企业级市场的主流设备。
VR一体机:轻便与性能难以兼顾,而且价格较高。目前最不成熟,但用户沉浸感较好,消费级市场形成后,未来有望成为主流。
总之,未来VR产业的想象空间还很大,但是核心技术是关键,在工信部已经发布了《VR产业白皮书》的背景下,政策空间向好,企业一方面需要淬炼核心技术;另一方面需要形成统一的产业标准,改变目前内容、设备和工具相互割裂的情况。从目前来看,企业端比消费者端更有想象空间,需要的是从产业层面进行前瞻性的探索。
文/李智勇